Models d'Interactivitat, Narrativa i Disseny de Videojocs

Enviado por Chuletator online y clasificado en Magisterio

Escrito el en catalán con un tamaño de 14,44 KB

Interactivitat Lúdica: Models Clàssics

  • TEXT: Lineal, no canvia. És tancat i no requereix cap dificultat per ser executat (ex: Dora, l'exploradora).
  • HIPERTEXT: És un “tria la teva aventura”. Permet saltar d’un lloc a un altre (ex: Wikipedia).
  • CIBERTEXT: Requereix un salt endavant. La conversa no es limita a A i B, sinó que constantment intercanviem feedback i hi ha canvis. És una conversa constant. Cada vegada que hi juguem és un recorregut diferent (videojocs). Demana un esforç constant per part del jugador que va més enllà de triar l'opció A o B.

Tipologies i Teories del Joc

Un joc pot ser lúdic, narratiu o maquínic.

Característiques del Joc (Ian Schreiber)

  • Agon: Competició en igualtat de regles (agonisme = enfrontament).
  • Simulation/Mimicry: Teatralitat, mímica.
  • Ilinx: Vertigen (ex: muntanya russa).
  • Alea: Atzar (ex: casino).

Marc de Regles (Roger Caillois)

Caillois introdueix dues maneres d’entendre el marc de regles d’un joc (considerades les bases del joc):

  • Ludus: Regles clares, dissenyades abans de jugar.
  • Paidia: Joc obert (regles de comportament), regles creades durant la jugada.

Definicions Clàssiques del Joc

  • Huizinga: El joc és una activitat amb regles, dins de l'espai i temps, que es fa per plaer.
  • Bernard Suits: "Jugar és superar voluntàriament obstacles innecessaris."

El Videojoc i la Retòrica Procedural

El videojoc és un sistema electrònic amb representació audiovisual i automatització. S'aprèn jugant. És procedural, enciclopèdic, participatiu i espacial.

Retòrica Procedural (Ian Bogost)

Explicar com funcionen les coses a través de regles. Chris Crawford: és el grau en què un programa emfatitza processos vs. dades.

Gamemaster

En jocs de rol, executa la partida. En videojocs, el sistema fa de "gamemaster invisible".

Rols en el Desenvolupament de Videojocs

Abans, els jocs els feia una sola persona (normalment un programador). Ara hi ha equips especialitzats:

Publisher i Developer

  • Publisher: Finança, tria títols, fa màrqueting, Quality Assurance (QA) i distribueix.
  • Developer: Crea el joc, presenta el concepte i el prototip.
  • QA (Quality Assurance): Testers que juguen per identificar errors i millorar el disseny.

Narrativa i Disseny Narratiu

Rols Narratius

  • Narrative Designer (Bateman: "il·lusionista digital"): Dissenya com s'explica la història, crea diàlegs i presa de decisions.
  • Game Writer: Escriu continguts i guions.
  • Cutscenes (Ron Gilbert, Maniac Mansion): Escenes no interactives que expandeixen la història. Les dissenya el Narrative Designer.

Conceptes Clau de Narrativa

  • Fal·làcia del Guionista (Chris Bateman): Afegir narrativa no fa un joc millor si no s'integra de forma interactiva.
  • Fàbula: Què passa, en ordre cronològic.
  • Syuzhet: Com s'explica, l'ordre narratiu.

Principis d'Estructura Narrativa (Abernathy i Rouse)

Segons Tom Abernathy i Richard Rouse, l’estructura dels videojocs ha de:

  1. Centrar-se primer en el personatge; alinear les motivacions del personatge amb les del jugador.
  2. Alinear la narrativa amb les necessitats estructurals de l’experiència de joc de l’usuari, el bucle d’aprendre-practicar-dominar, i el disseny del nivell o la missió.
  3. Utilitzar aquesta informació per informar sobre l’estructura narrativa; construir el ritme dramàtic de la història en relació a aquestes necessitats.

Elements d’Estructura Narrativa

  • Nodes: Punts clau (ex: llibres d’aventures).
  • Camí Crític: Per on ha de passar el jugador per arribar al final.
  • Ramificacions: Obren el camí.
  • Coll d’Ampolla: Tanquen el camí.
  • Desviament Secundari: Sidequest, "història paral·lela".

Elements Hipertextuals

  • Eleccions
  • Variables
  • Ramificacions
  • Finals Múltiples

Metagaming i Diàlegs

Metagaming: Rejugar per descobrir totes les opcions, diàlegs i finals.

Arbres de Diàleg

Són estructures dins d’una estructura. Tenen un principi i final propi. Poden existir dins d’un joc lineal. Poden utilitzar variables de l’avatar. Si el joc es basa en converses, pot ser tot diàleg.

Ludologia, Narratologia i Dissonància

  • Ludologia: Estudia el joc des de la jugabilitat (regles).
  • Narratologia: Estudia el joc des de la narració.
  • Ludonarrativa: Fusió de narrativa i joc.
  • Dissonància Ludonarrativa: Incoherència entre el que fem i el que ens diuen (ex: joc Train de Brenda Romero).

Les Tres Capes del Món Ficcional (Klevjer)

  • Lúdica: Accions, regles.
  • Ficcional: Escenari, personatges.
  • Narrativa: Successos que formen la història.

Narració vs. Ficció

Tota narració crea ficció, però no tota ficció és narrativa. La ficció pot existir sense relat, i és oberta, sense clausura.

Model Variable (Espen Aarseth)

Serveix per analitzar la relació entre la narrativa i la jugabilitat dins dels entorns interactius. Aarseth proposa que qualsevol obra interactiva (com un videojoc) es pot situar en un continuum entre dos pols: el narratiu i el lúdic.

Parteix del que ell anomena nivell òntic, que inclou tots els elements del món del joc: escenaris, objectes, agents i esdeveniments.

  • Pol Narratiu: Mons estàtics, estructures planificades, personatges rodons i profunds, i una història lineal o tancada. La interacció és mínima o controlada (ex: novel·les visuals).
  • Pol Lúdic: Predominen els mons oberts, modificables i dinàmics, amb objectes destruïbles, personatges plans i una estructura basada en la mecànica. La interacció és màxima (ex: Minecraft o No Man’s Sky).

Tipus d'Arquitectures Narratives (Henry Jenkins)

  • Enacted Narrative: Model tradicional d'història estructurada al voltant del personatge i l'entorn, ús d'escenes predefinides.
  • Embedded Stories: Història descoberta/desxifrada pels objectes o l'espai (ex: Escape Room).
  • Evocative Spaces: Utilitzar narració ambiental per evocar històries, incorporar informació i crear escenaris per a esdeveniments narratius, com en un parc temàtic.
  • Emergent Stories: Narrativa que sorgeix de les accions del jugador (ex: The Sims).

Elements de la Història

  • Backstory: Història prèvia al joc.
  • Story: El que passa durant el joc, genera tensió i direcció.
  • Setting: Context físic, social, polític i cultural on passa tot.

Escape Rooms

Un escenari temàtic i una narrativa. Inclou objectes clau (cadnats, pistes, dispositius) i requereix col·laboració i comunicació amb el Game Master.

Models de Narrativa en Escape Rooms

  • Puzzle Room: Repte alt, poca narrativa, baixa tecnologia.
  • Habitació Temàtica: Molta narrativa i tecnologia.
  • Habitació Narrativa: Molta narrativa, poca tecnologia.
  • Habitació Hipernarrativa: Molt alta narrativa i tecnologia.

Tipus de Reptes

  • De cerca.
  • Puzles mentals.
  • Puzles físics.
  • Tasques d’habilitat.

Puzles segons Dificultat o Estructura

  • De frustració, amb pistes falses o ofuscació.
  • De solució clara.
  • Amb McGuffin, que guien el jugador cap a objectius aparentment importants.

10 Principis del Disseny (Jesse Schell)

  1. Fes que l’objectiu sigui fàcil d’entendre.
  2. Fes que sigui fàcil començar.
  3. Proporciona una sensació de progrés.
  4. Proporciona una sensació de solució.
  5. Incrementa la dificultat de manera gradual.
  6. El paral·lelisme permet que el jugador descansi.
  7. Una estructura piramidal manté l’interès.
  8. Les pistes prolonguen l’interès.
  9. Dona la solució.
  10. Els canvis de percepció són una arma de doble tall.

Models d’Interactivitat: Hipertextual i Dinàmic

Són dues maneres diferents d’estructurar la participació del jugador dins d’una narrativa interactiva.

Model Hipertextual

Es basa en una estructura ramificada en què el jugador pren decisions puntuals que el porten per diferents camins dins de la història. Aquestes decisions estan preestablertes, i el sistema no reacciona més enllà del canvi de trajecte. És un model estàtic, ja que cada elecció porta a una conseqüència concreta, però no modifica dinàmicament l'entorn o la mecànica general del sistema (ex: llibre de “tria la teva aventura” o narrativa creada amb Twine).

Model Dinàmic

Es basa en la interacció activa i contínua amb el sistema. El jugador no només tria opcions, sinó que ha d’actuar, superar reptes, prendre decisions estratègiques o desenvolupar habilitats que influiran directament en l’evolució de la narrativa. És un sistema més viu i obert, que es modifica amb cada interacció (típicament als videojocs).

Punts en Comú

Tots dos models impliquen interactivitat i ofereixen un recorregut no lineal. Tant l’hipertextual com el dinàmic impliquen una estructura amb mapa i recorregut, però el model dinàmic exigeix una participació més profunda i activa del jugador, mentre que l’hipertextual es basa en la decisió puntual i narrativa.

Model MDA (Mecàniques, Dinàmiques, Estètiques)

MDA és una eina pràctica i analítica per entendre el disseny de jocs.

  • Mecàniques: Són les regles formals del joc, els sistemes tancats que defineixen què pot fer el jugador i com funciona l’entorn (ex: en Super Mario, la mecànica de "saltar sobre un enemic per eliminar-lo").
  • Dinàmiques: Són els comportaments que es donen quan el jugador posa en pràctica les mecàniques. Són les estratègies, accions i interaccions que sorgeixen del joc en temps real.
  • Estètiques (Experiència): Són les emocions i sensacions que el jugador experimenta a través de la interacció amb les dinàmiques i les mecàniques (ex: en Journey, l’estètica predominant és la contemplació i l’emoció de la descoberta).

Aquest model permet entendre el diàleg entre dissenyador i jugador: el dissenyador crea les mecàniques amb una experiència concreta al cap, mentre que el jugador la viu des de l’altre extrem, experimentant primer l’estètica i després descobrint les mecàniques que l’han generada.

Gènere: La Visual Novel

La Visual Novel és un gènere narratiu interactiu d’origen japonès que combina text, imatges estàtiques o animades, música i eleccions interactives. Es caracteritza per un enfocament molt fort en la narrativa, sovint amb diàlegs extensos, una estètica propera al manga/anime, i una participació limitada pel que fa a mecàniques complexes.

Trets Formals de la Visual Novel

  • Text Abundant: El text és l’eix principal de la narrativa. Els jugadors llegeixen grans blocs d’història, habitualment des del punt de vista en primera persona.
  • Eleccions Ramificades: Sovint hi ha múltiples camins i finals segons les decisions preses en moments clau. Això fomenta l'exploració (metagaming).
  • Personatges Marcats: La història es construeix a partir de relacions i interaccions amb altres personatges, donant pes emocional i narratiu a les decisions.
  • Estètica Audiovisual: La música, els efectes de so i les imatges contribueixen molt a la immersió emocional.

El seu potencial narratiu és molt alt, ja que permet explorar temes complexos. Exemples clàssics són Clannad, Steins;Gate o Doki Doki Literature Club.

El Personatge i l'Avatar

Les Tres Dimensions del Personatge

  • Dimensió Física: Aspecte, marcadors identificables, trops i clixés. Ajuda a entendre el vincle amb les accions i les mecàniques.
  • Dimensió Social: Passat, família i relacions, entorn, educació. Les connexions que té el personatge amb el món.
  • Dimensió Psicològica: Punt de vista, creences, actitud, personalitat, conducta (com pensa el personatge).

Conceptes d'Avatar

  • Avataritat: Funció dins de la interactivitat que permet al jugador "estar" al joc i poder actuar.
  • Agency: Aconseguir que l’avatar i les mecàniques funcionin junts, de manera que el que fa el jugador tingui impacte en el joc.

Factors de l’Avataritat

  1. Subjectes controlables (a qui controles).
  2. Mètode de control (com controles?).
  3. Comunicació amb el jugador (com es comunica amb nosaltres el personatge o el joc?).
  4. Trets físics (editables o no).
  5. Autonomia del subjecte (el personatge té cinemàtiques? tot ho controlo jo?).
  6. Diàlegs.
  7. Interacció amb altres objectes.
  8. Navegació.
  9. Percepció sensorial (ex: Predator, visió tèrmica).
  10. HUD (Heads Up Display): Dona informació sobre el personatge.
  11. Mortalitat.

Entradas relacionadas: