Metodologías activas y herramientas educativas
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Metodología tradicional
T1 (Pasivo, no posibilidad participación proceso enseñanza) Profesor (Depositario único del saber, proceso e-a se centra en él) Paradigma (Conductista)
Metodología activa
Alumno (protagonista de su aprendizaje, centro del proceso) Profesor (Guía, colaborador y capacitador) Paradigma (-Cognitivismo: invita a aprender haciendo -Constructivismo: motiva a aprender colaborando -Conectivismo: aplica conexiones como medio aprendizaje)
Metodologías activas
Estrategias docente pone práctica para diseño programación y organización didáctica. 8 rasgos (-Rol activo alumno: protagonista, aprende haciendo. -Rol guía docente: procura retroalimentación alumno. -Colaboración y trabajo: alumno aprenda trabajar equipo. -Desarrollo pensamiento crítico: capacidad alumno discernir, evaluar y elegir. -Fomento competencias digitales: Uso tic aula. -Aprendizaje productivo: resultado relacionado con autonomía e iniciativa alumnos, aprender haciendo. -Creatividad/motivación: Componente creativo implicará motivación en reto superación. -Evaluación formativa: garantiza obtención competencias)
Aprendizaje basado problemas/proyectos
Caract. comunes: Aprendizaje productivo Resultado múltiple Conexión laboral Trabajo en grupo Pensamiento crítico toma decisiones
ABproblemas
Consiste aprendizaje por indagación, plantea problema y resuelve aprendiendo. Objetivos: Encontrar soluciones, cada grupo una, resultado siempre diferente
ABproyectos
Consiste proceso, conlleva, definición, planificación, investigación (selección, análisis, síntesis, almacenamiento, recuperación), elaboración producto, difusión. Objetivos: Alumnos crean producto y aprenden en proceso de creación
Flipped classroom
Trasladar elementos aprendizaje, fuera aula. Alumno llega aula con trabajo realizado. Caract: Sesiones pautadas antes y después trabajo aula. Trabajan contenidos casa y en aula se profundiza (trabajo manipulativo, despejar dudas, explorar, puesta común) Beneficios: 1.Permite docente dedicar + tiempo diversidad aula. 2.Comunicación + fluida con agentes implicados. 3.Posibilidad acceso continuo a materiales. 4.Creación ambiente colaborativo y dinámicas trabajo conjunto. 5.Seguimiento familias en educación.
Inteligencias múltiples
Centrada enseñar individuo y de formas diferentes (8 tipos)
Taxonomía bloom
Organiza categorías de pensamiento inferior/superior, distintas estrategias usadas en aprendizaje. Fases (Recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear) Ej uso: Introducción proyectos, lectoescritura, canciones, etc)
Paisajes aprendizaje
Herramienta permite crear escenarios educativos personalizados, combinando teoría inteligencias múltiples y taxonomía Bloom. Se apoya y refuerza otras metod. activas y ayuda a saber elegir herramientas TIC adecuadas.
Herramientas realización paisajes
Genially, thinglink, lesson plans de symbaloo
Pasos crear paisaje aprendizaje
1.Selecciona imagen defina paisaje 2.Piensa recorrido imagen debe hacer alumno para realización actividad 3.Inserta enunciado en cada actividad propuesta en matriz y añade enlace 4.Guarda imagen en blog de aula, comparte en redes.
Pasos diseño aprendizaje colaborativo
1.Establecer metas y objetivos generales 2.Organizar alumnos equipos, con autonomía para organizarse 3.Docente ejerce guía, alumno responsabilidad 4.Promover comunicación y pensamiento crítico, debate 5.Uso TIC proceso 6.Evaluación grupal, coevaluación.
Diferencias A. colaborativo
Estimula creatividad, no necesita tanta preparación, uso TIC no determinante, estimula pensamiento crítico, se organizan y debaten, alumno dueño su aprendizaje, trabajo equipo optimiza conocimiento colectivo, participación voluntad y compromiso y Cooperativo (Reglas y objetivos definidos docente, necesita programación planificada, uso TIC pautado antemano, alumnos aceptan respuestas y consultan fuentes, reparto de roles previo, memorización es clave, aprendizaje dirigido y estructurado, profesor mantiene control.
Beneficios ambos
Uso TIC, flexibilidad y personalización, reflexión y pensamiento crítico, constante actualidad y motivación, competencial y no competitivo
Flipped classroom (Modelo aula invertida)
Alumnos aprenden fuera aula y reservan tiempo clase para trabajo colaborativo y realización experiencias. Distribuye contenidos modo online y aumentando tiempo aprendizaje activo aula. Trabaja categorías taxonomía bloom. 7 tipos: 1.Clase inversa estándar 2.Clase inversa orientada debate 3.Clase inversa orientada experimentación 4.Clase inversa como aproximación 5.Clase inversa basada grupos 6.Clase inversa virtual 7.Invertir profesor.
Fases programar flipped fuera aula
1.Seleccionar/producir material digital 2.Diseñar actividades asegurando visionado y comprensión material 3.Pasos docente:-Definir objetivo comprensión -Decidir formato presentación -Formular tarea comprensión -Definir análisis respuestas obtenidas -Indicar producto final/evidencia aprendizaje. 4.Distribuir material digital. Dentro aula: 1.Evaluación inicial: pequeña prueba muestra resultados aprendido casa 2.Resolver dudas/identificar dificultades aprendizaje 3.Actividades consolidación 4.Guíar/supervisar estudiantes 5.Evaluación trabajo. Otras fases (Implicar, explorar, explicar, extender)
Herramientas
Youtube, Camtasia, EDpuzzle, Slideshare, Google Drive
Webquest
Recurso o estratégia didáctica diseñada en forma web, diseña y estructura plantear recorrido aprendizaje donde alumno descubre, se informa, interpreta, analiza, reelabora y comprende forma profunda contenido a trabajar. Ventajas (al iniciarse, docente se va familiarizando con herramientas creación, recursos, búsqueda imágenes y desarrollo competencias curriculares. Tipos: -A largo plazo (trabajo multidisciplinar, profundiza conocimientos trabajados, diversidad recursos, + temporalización) -A corto plazo (tema específico, actividad motivadora, pocos recursos y días) -Miniquest (Como introducción al webquest, pocos recursos, motivadora)
Estrategias/estructura
-Fase1 Interacción: docente pone a disposición alumnado recursos para máxima motivación. -Fase2 Clarificación: Pensamiento crítico alumno, descarta lo no importante. -Fase3 Preguntas investigación: mapas mentales, alumnado organiza ideas, consulta y busca info y se pregunta. -Fase 4 Diseño: alumno desarrolla capacidad transformar lo aprendido en nuevo, se centra diseño de resultados. -Fase 5 Reflexión y difusión: Alumno reflexiona en doble sentido.
Estructura webquest
Introducción (se plantea reto/problema con dos funciones, orientar al alumno y incrementar su motivación) Tarea (Se le introduce en diferentes tareas a realizar para resolver problema y que utilice procesos de análisis, reflexión y comparación. Proceso (Se exponen actividades secuenciadas y explicadas claramente) Recursos (Que alumno utiliza garantizando uso TIC) Evaluación (Del profesorado con rúbricas y alumnado (coevaluación entre compañeros y autoevaluación))
Herramientas
Google sites, weebly, wix y wordpress.
ABP
Metodologías activas plantean pedagogía centrada alumno, conocimiento basado en realidad (productivo y significativo) Se caracterizan por: -Contenido a trabajar, no hay solución única. -Docente facilitador proceso aprendizaje y creador situaciones, recursos y herramientas. -Alumno parte activa y participativa (su implicación fundamental) -Búsqueda activa y participativa info. -Competencias digitales se desarrollan naturalmente.
Diferencias ABProblemas
Presentación problema alumnos resuelven Énfasis en proceso Busca adquirir conocimientos Alumnos presentan soluciones pero no producto final Problema elemento fundamental.
ABProyectos
Comienza presentación producto final Énfasis en producto Relacionado con vida real Alumnos presentan producto Busca utilización y puesta en práctica conocimientos Conocimiento y destrezas empleadas en la producción importantes éxito final.
Proceso ABP técnicas
Brainstorming: lluvia ideas tratando resolver situación concreta planteada en el proyecto, o scamper: Sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer, eliminar y reordenar
Diseño ABP
-No dar todas piezas para resolver -No haya una sola resolución (atractivo y motivador) -Resolución implica proceso desarrolla múltiples competencias -5 momentos (Motivación, temática, gestión búsqueda info, creación contenido y presentación resultados)
Ej act. Fichas de planificación
(donde se expliciten elementos a tener en cuenta)
Videotutorial
(creado por otros y usado por docente o creado por él) Etapa preproducción (previa a realización video), deben fijarse estos elementos en un storyboard (esquema detalles) (1.Contenidos curriculum trataran 2.Edad dirigida 3.Recursos usados 4.Duración (entre 6 y 10 min) 5.Objetivos pedagógicos vídeo (Reforzar, dar a conocer, ampliar) Sirve para guiar alumnos en la realización vídeo proyecto ABP que trabaje narrativa digital. Herramientas: Pixton, storyboard that Etapa producción (producción vídeo con planificación y guión hechos) 1.Practicar voz alta contenido a explicar 2.Presentarse y despedirse 3.Exposición natural y fluida. Herramientas (Edpuzzle, camstudio) Etapa postproducción (Importante editar vídeo, resultado final profesional garantiza efecto pedagógico y elegir plataforma difusión) Herramientas: Moodle, edmodo, youtube.
Plataformas de difusión
1.Perspectiva interna centro: Solo alumnos ven vídeos 2.Perspectiva construcción identidad digital docente: creación canal propio
Recomendaciones
Aprendizaje y gamificación unidos Adaptarse necesidades alumno, vídeos útiles su aprendizaje Detectar momento oportuno para audiencia Tomarlo en serio, publicar a menudo, creando hábito Branding (trabajar aspectos personales, crea tu marca, credenciales y identidad digital Colabora, revela y usa fuentes creíbles.
Recomendaciones (internet en aula)
Fomentar y dar ejemplo buenos usos TIC en aula como herramienta efectiva búsqueda info. Mantener diálogo abierto con alumnos, entiendan que cuentan con nosotros. Diálogo abierto con familias, elaboren reglas de uso consensuado de internet. Hablar con familia si creemos se han vulnerado derechos alumno. Enseñar alumnos importancia de no dar datos personales. Licencias: Copyright (Autor cede derechos explotación de su obra pero siempre será suya. Comprende derechos económicos, producto de consumo sujeto a cambiar de manos pero su autoría no puede transferirse) Obra con copyright es con todos derechos reservados, la cuál no podemos usar para nuestros objetivos excepto con permisos especiales. Creative commons: Permite autores decidir cómo quieren su obra utilizada, escogiendo propias licencias de uso en función sus intereses. Posibilidades y limitaciones decididas por autor. Gamificación: Uso de ciertos elementos de juego en contexto aula. Se trasladan aspectos del juego como; puntuaciones, niveles, premios, desafíos, misiones, etc. para conseguir mayor motivación, promover aprendizaje, resolver problemas y conseguir mayor rendimiento. Qué NO es gamificar: -No es crear un juego, solo utiliza elementos. -No es crear sistema de recompensas. -No son serious games (finalidad más de puro entretenimiento) Motivos: Implicación: motiva alumnos Experimentación: Abre posibilidades y se aprende de fracaso, permite aprender haciendo. Proceso: Estímulo de proceso convertido en acciones concretas y contextualizadas, con niveles y progresión, roles establecidos y dinámicas activas. Resultados: significativos por incorporación de elementos de juego a programaciones de aula. Pasos: 1.Definir objetivos 2.Identificar qué harán alumnos 3.Establecer roles, delimitando comportamientos 4.Identificar elementos juego 5.Proponer retos específicos 6.Establecer normas de juego 7.Crear sistema recompensas 8.Proponer competición motivante 9.Establecer niveles dificultad creciente Ej. Kahoot. GBL (aprendizaje basado en juego) Utiliza juego vehículo y herramienta aprendizaje; se adapta el juego en el aula. Beneficios: Punto de vista intelectual (permiten desarrollar aspectos motrices y habilidades para resolución problemas, toma decisiones, búsqueda info y organización. Punto de vista afectivo (ejercen importante motivación y pueden utilizarse para trabajo aspectos relativos a autoestima) Videojuegos educativos ofrecen contenidos didácticos se aprovechan en desarrollo habilidades. Serious games (usan ventajas videojuegos y su objetivo es aprendizaje) Herramienta Vedoque (web con juegos trabajar distintos contenidos específicos según necesidades de aula, clasificados por niveles y temáticas) Realidad aumentada: supone añadir contenido virtual a escena real en tiempo real y se produce a través de dispositivo con cámara y aplicación específica. Añade objetos virtuales. Elementos para producirla: Hardware (dispositivo móvil o tableta) Software (aplicaciones específicas para su lectura) Activadores de RA. Niveles: 0(Códigos QR: Imagen en la que se asocia info de cualquier tipo por medio de matriz de puntos) 1(Símbolos a los que se asocia contenido digital) 2(Realidad aumentada geolocalizada: imágenes o objetos de realidad captados por móvil) 3(Visión aumentada: ej: gafas de google) Claves para buena presentación: Diseño (colores suaves y neutros) Menos es más (equilibrar los elementos visuales) Orden en los contenidos (estructura adecuada) Nunca transcribir (nunca soporte escrito) Imágenes acorde contenido (reforzar lo que se dice) Práctica del discurso (Practicar lo que se dirá) Infografía (combinación elementos visuales con despliegue gráfico de la info (Easelly)) Flickr (Compartir imágenes) ePorfolio (google sites) (Herramienta integra enseñanza y evaluación, se emplea para evaluación longitudinal de procesos y productos) Finalidad: reunir trabajos y evidencias permitan seguimiento y evaluación aprendizaje en logro resultados. -Portfolio evaluación -De aprendizaje -De demostración de las mejores practicas -De transición eRúbrica (CoRubrics) (ofrecen un feedback sobre el desarrollo en el proceso de trabajo y evaluación de resultados finales, a través de ellas, profesor define objetivos y criterios mismo instrumento, le permiten juzgar, valorar, calificar y conceptualizar determinado aspecto proceso educativo)
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