Juegos de cartas y esgrima en el Renacimiento

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Juegos de cartas en el Renacimiento

Juegos de combinaciones, donde el objetivo es mostrar la mejor combinación de cartas: CACHO, FLOR, PECHIGONA

Juegos de bazas, donde el objetivo es reunir cartas en bazas, y se otorga el triunfo al que gana más. Ej RENTOY, TRUC, JUGAMOS AL ASESINO

Juegos para nobles en Renacimiento

ESGRIMA: Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La palabra procede del verbo esgrimir, y este a su vez del verbo germánico skermjan, que significa reparar o proteger. Los contrincantes reciben el nombre de tiradores. Cuando un tirador es tocado por el arma del rival, el tirador que toca al rival recibe un punto.

Florete: Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de tocado para los floretistas es el torso y la barbilla de la careta, resultando por lo tanto "no válido" el tocado en las extremidades o la cabeza. Los tocados se hacen únicamente de punta.

Espada: Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta, releganche o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rígida.

Sable: Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o golpeando con el filo o con el contrafilo. Se considera blanco válido el torso, la cabeza y los brazos

Los torneos

En el siglo XV, eran importantes eventos sociales donde los caballeros desplegaban su equitación, habilidades de combate y valentía. El campo de torneo o las "listas" era un campo rectangular u oval rodeado por una barrera y rodeado de pabellones para los espectadores. Un heraldo anunciaba a los participantes y luego, después de la fanfarria, los caballeros entraban vistiendo armaduras elaboradas y montando caballos ricamente adornados. A medida que los caballeros fueron perdiendo importancia en la batalla, los torneos comenzaron a desarrollar una cualidad teatral. Muchas de las actividades marciales fueron reemplazadas con recreaciones de las novelas de caballería, como "Le Morte d'Arthur" y "Orlando Furioso" y simulacros de batallas para resolver debates populares.

Danzas de corte en el Renacimiento

La PAVANA: fue un baile grupal en el que variaban las parejas danzantes. El nombre provino de la ciudad de Padua. Fue una danza cortesana solemne, que antecedia a un saltarello o una gallarda. La gallarda solía interpretarse después de la pavana y era una danza rápida de compás ternario.

Juegos en la Edad Contemporánea

La edad contemporánea es el período histórico que comienza en el año 1789 con la revolución francesa y continúa hasta el presente. El juguete se industrializa. En el s. XVIII Europa vive una auténtica transformación. Se inicia la revolución industrial, y con ella una nueva era que incidirá directamente en el mundo del juguete.

La mayoría de los niños seguía jugando con juguetes artesanales e incluso, en la mayoría de las ocasiones, eran ellos mismos quienes los fabricaban, generalmente buscando imitar objetos de la vida real. Pero el proceso industrial dio un giro a la elaboración de estos artilugios de diversión y la evolución de la tecnología permitió crear objetos cada vez más parecidos a los reales para la distracción de los niños. Comenzaron a producirse de manera industrial empleándose materiales nuevos como la hojalata. A medida que avanza el siglo se van extendiendo también los juegos de carácter instructivo y se empieza a hablar por primera vez de juguetes pedagógicos. El plástico transforma el juguete. La auténtica revolución del juguete vendrá de la mano del s. XX. Aumenta la preocupación por la higiene y los materiales asépticos. Surgen de este modo, ya en los años 30, las muñecas fabricadas en celuloide, pasta-cartón… Muestra de este periodo entreguerras es la afición por los soldados de plomo, y por las muñecas vestidas y peinadas a la moda. Aunque la influencia anglosajona y las muñecas americanizadas no tardarán en llegar. A mediados de siglo, en 1948, se aplica el plástico por primera vez a una muñeca. La revolución del plástico permitió aumentar la producción y abaratar los precios. Las muñecas se democratizaban y dejaban de estar únicamente al alcance de grandes señores. Desde entonces no ha parado de evolucionar. La electricidad se alía con el juego

La incorporación de la electricidad a los juguetes se produjo de una forma casual, como tantos descubrimientos a lo largo de la historia: A principios del s. XX Joshua Lionel Cowen creó un tren eléctrico como reclamo para el escaparate de su juguetería, pero recibió tantas peticiones que la atracción publicitaria acabó por convertirse en un clásico de la industria juguetera. En 1912 ya se fabricaban modelos con alumbrado en su interior.

Juego: Actividad lúdica individual o colectiva que nos ofrece un entretenimiento o diversión de forma reglada para conseguir un desarrollo físico y/o mental.

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