El Juego como Motor del Desarrollo Infantil: Teorías, Programación y Evaluación Pedagógica
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Fundamentos Teóricos y Dimensiones del Juego (T1)
Características Esenciales del Juego
- Espontáneo y voluntario.
- Sin finalidades extrínsecas.
- Permite relacionarse con el entorno y consigo mismo.
- Evolutivo.
- Acostumbra a pensar.
Componentes del Juego
El juego se compone de dos elementos fundamentales: el Entretenimiento y el factor Educativo.
Dimensiones del Desarrollo a Través del Juego
- Afectiva: Permite la creación de vínculos.
- Social: Genera el sentimiento de permanencia.
- Juego Turbulento (0-2 años): Contacto físico social.
- Juego Simbólico (2-6 años): Imitación de roles.
- Juego de Reglas (A partir de 5-6 años): Se añaden normas.
- Cognitiva.
- Sensorial: Descubre sus sentidos y conecta con su entorno.
- Motora: Desarrollo de la motricidad gruesa y fina.
Principales Teorías sobre el Juego
- Energía Superflua (Schiller, Spencer): Considera el juego como una conducta animal de liberación de energía sobrante.
- Relajación (Lazarus): El juego sirve para recuperar energía.
- Recapitulacion o Activismo (Hall): Influenciado por el darwinismo; los niños reproducen lo que vivieron los antepasados.
- Ejercicio Preparatorio (Groos): El juego prepara para la vida adulta, cubriendo necesidades y promoviendo la madurez psicomotriz.
- General del Juego (Buytendijk): Condición necesaria: incoherencia sensorial, impulsividad, emoción ante la realidad, timidez. Impulsos: libertad, deseo de fusión y reiteración.
- Ficción (Claparède): Los niños convierten en realidad cosas que no pueden serlo.
- Juego Infantil (Freud): Proceso interno de naturaleza emocional.
- Asimilación de la Realidad (Piaget): Función autoformadora de la personalidad del niño.
- Socializador (Vygotsky): Tarea socializadora y factor básico del desarrollo. Se sitúa en la Zona de Desarrollo Próximo (entre el nivel real y el potencial).
- Afición Placentera (Château): Placer moral al adiestrar capacidades fisiológicas.
- Espacio Potencial (Winnicott): Espacio transicional entre el niño y la madre.
Enfoques Teóricos Complementarios
- Teoría Biológica: Liberación de energía para mantener el equilibrio.
- Teoría Psicológica: Conceptualiza el juego y el desarrollo integral.
- Teoría Antropológica: Carácter educativo globalizador.
- Teoría Evolutiva: Psicología operativa.
Condición para jugar: El niño tiene que sentirse cómodo, relajado y con atención.
Evolución y Efectos del Juego
Evolución del Juego por Edades
- 2 años: Juegos funcionales o motores (control del propio cuerpo). Juegos de interacción social (primero con el adulto y luego con el niño).
- 2-7 años: Juego de fantasía (actualiza el rol social).
- 6 años: Juegos sociales tradicionales (juego con reglas).
- Juegos de construcción.
Efectos Positivos del Juego
- Adquisición del lenguaje.
- Resolución de problemas morales y matemáticos.
- Desarrollo de la actividad.
Errores a Evitar en la Práctica Lúdica
Se debe evitar el diversionismo, el reduccionismo y el intimismo.
El Rol del Adulto (Según Lobo)
El adulto no debe despreciar el juego, desatenderlo, aplastarlo, aburrirlo, tenerlo bajo control o perder los papeles.
Programación Lúdica y Contextos de Juego (T2)
Características de la Programación Infantil
La programación parte del interés del niño, promueve la creación de valores y requiere la presencia de un animador.
Principios Pedagógicos
- De felicidad, libertad y actividad.
- De planificación.
- De creatividad (favorece la expresión creativa).
- De dinámica de grupo (fomenta la socialización y la comunicación).
- De individualidad (respeta el ritmo de aprendizaje).
- De apertura (para valores y normas).
- De globalización (según Decroly).
Las Tres D
Descanso, Diversión y Desarrollo.
El Aula
Debe ser versátil y flexible.
Objetivos del Juego Programado
Desarrollar un proyecto pedagógico basado en el juego, los juguetes y la relación familiar y entre iguales a través del juego. Es un instrumento de integración social, fomenta la socialización y potencia valores.
Clasificación Según la Duración
- Puntual: Excursión.
- Intensiva: Campamento.
- Extensiva: Talleres.
Evolución del Juego por Edad (Práctica)
- A partir de 18 meses: Juegos perceptivos y motores.
- A partir de 3 años: Mayor estructuración en el espacio.
- A los 4 años: Juego simbólico e imitación.
El Juego en la Naturaleza
Favorece la percepción visual, auditiva, táctil y olfativa.
Zonas de Parque: Zona A (0-5 años), Zona B (+5 años), Zona C (deportivos), Zona D (patines).
Ludotecas y Materiales
Ludotecas: Centros de Tiempo Libre
Son centros infantiles de tiempo libre que disponen de juegos y juguetes para utilizar o prestar.
Modalidades de Ludotecas
- Las que prestan juguetes.
- Para diferente población.
- Para necesidades especiales.
Requisitos del Personal y Aforo
- Personal: Dirección/Coordinador titulado. El equipo directivo debe tener un mínimo de Formación Profesional (FP). Profesionales como monitores.
- Aforo Máximo: 12 niños (0-3 años) por 1 monitor. Igual para 4-6 años.
Se debe crear un espacio propio para el niño, mantener los mismos sitios para los juguetes y desarrollar un proyecto sociocultural.
Concepción Socioeducativa de la Ludoteca
La ludoteca funciona como recurso y como dinamización (no solo como recurso, sino como animación).
- Funciones: Educativa, Socioeconómica, Comunitaria, Investigación.
Estructura del Espacio por Edad
- 0-6 años: Espacio amplio, poco estructurado.
- 6-12 años: Espacio amplio, con elementos para juego simbólico, material grande de construcción y espacio para talleres.
- Higiene: 1 lavabo por cada sala. Para 2-3 años, se requieren dos lavabos y dos inodoros.
Tipos de Material Lúdico
Diferencia entre Juego Didáctico y Educativo
- Juego Didáctico: No permite el juego libre. Es un instrumento de enseñanza y contenido de aprendizaje.
- Juego Educativo: Forma parte del proceso evolutivo. Favorece el desarrollo y las capacidades cognitivas y motrices.
Clasificación del Material
- Material Estructurado: Juguetes que tienen prevista la forma de uso.
- Material No Estructurado: No tiene prevista la forma de uso, depende de la creatividad.
Criterios de Edad para Juguetes
- 0-2 años: Material que favorezca las necesidades sensoriales y motrices.
- 2-6 años: Material para desarrollar la capacidad de simbolizar.
Seguridad y Normativa
- Seguridad: Tener en cuenta el tamaño de las piezas y la solidez de los encajes.
- Legislación: Real Decreto 880/1990 sobre juguetes manufacturados (hasta 14 años).
- Propiedades Eléctricas: La tensión no debe exceder de 24 voltios.
Clasificación y Funciones del Juguete (T3 y T4)
Clasificación de los Juegos (T3)
- Juegos Psicomotores: Sensoriales, motores, conocimiento corporal.
- Juegos Cognitivos: Exploración, descubrimiento, imaginación.
- Juegos Sociales: De reglas, simbólicos.
- Juegos Afectivos: Roles, drama, autoestima.
Otras clasificaciones se basan en el número de jugadores, el material, el espacio o la libertad.
Funciones del Juguete (Según Piaget)
- Juego Sensoriomotriz o Funcional (0-2 años).
- Juego Simbólico (3-6 años).
- Juego de Reglas (A partir de los 5-6 años).
Funciones Generales del Juguete
- Fomento de la creatividad y el placer.
- Aprendizaje y convivencia social.
- Desarrollo integral y de la personalidad.
- Proyección y asunción de roles.
- Conocimiento del entorno y madurez.
Clasificaciones Adicionales de Juguetes
- Karl Bühler: Juguetes que proyectan movimiento, juguetes para el juego constructivo, juguetes para la acción dramática.
- Ethel Kawin: Juguetes de vigor, constructivos, de imitación, sociales, artísticos, de adquisición de conocimiento, de interés científico.
La Influencia de la Literatura Infantil
La literatura influye a través de la tradición y el folclore infantil.
Tipos de Cuento (Según Ana Pelegrín)
- La extensión dependerá de la edad.
- Cuentos Fórmula: Vinculados a estructuras líricas y material de juego, ejercitan la memoria y el ritmo.
- Cuentos Mínimos, De nunca acabar y Acumulativos.
- Cuentos de Animales: Las fábulas.
- Cuentos Maravillosos: Estructura de 1º fechoría inicial, 2º acciones del héroe, 3º desenlace feliz.
Razones para el Uso de Cuentos
- Culturales: Acercamiento a la cultura.
- Didácticas: Interpretación de imágenes, recurso globalizador.
- Desarrollo Personal:
- Cognitivo-Afectivo: Satisfacen las necesidades cognitivo-afectivas.
- Lingüístico: Exponen un lenguaje más culto y elaborado.
- Creatividad y Memoria: Fomentan la imaginación y la fantasía.
Cualidades y Edad de los Cuentos
- Cualidades: Rapidez de acción, sencillez, elemento reiterativo.
- 1er Ciclo (0-3 años): Predominio de imagen y movimiento. Cuentecillos breves con estribillos, acompañados de gestos y movimiento. Elementos de la vida cotidiana (padre, madre, bebé, perro). Libros lavables, flexibles, higiénicos.
- 2º Ciclo (3-6 años): Sencillos, reducidos. Ilustraciones sin texto en página (tipografía grande, cursiva), abundantes imágenes.
Distribución del Juguete
- Juego Exterior: Juguetes de mucho movimiento, sin piezas pequeñas.
- Juego Interior: Muchas piezas, montaje, conexión eléctrica.
- Distribución en el Espacio: Centralizada (se guarda en dos o tres sitios específicos, peligro de aglomeración) o Descentralizada (por todo el espacio).
Certificación de Calidad
La Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR) se encarga de confirmar la calidad de los productos comercializados.
Expresión Corporal, Rol del Educador y Evaluación (T5 y T6)
El Movimiento y la Expresión Corporal (T5)
Tipos de Movimiento
- Mecánicos.
- Por la materia.
- Vitales del sistema nervioso.
Evolución de la Expresión Corporal
- 0-2 años: Avanza en su autonomía.
- 2-3 años: Descubrimiento del yo.
Juego Simbólico y Dramático
- Juego Simbólico (2 años): Evocar el objeto ausente. El instrumento básico es el cuerpo.
- Juego Dramático: Representar secuencias a través de la acción con recursos gestuales, lingüísticos, plásticos y rítmicos.
Actividades de Drama
- Pantomima: Expresa gestos.
- Máscara: Ayuda a los tímidos.
- Títeres: Para contar cuentos.
Funciones del Diseño del Juguete
Debe ser innovador, motivador y reflejar la realidad.
Normas del Patio Escolar
El patio debe ser exclusivo del centro. En ningún caso podrá ser inferior a 150 m². En el caso de unidades superiores a seis, la superficie se incrementará en 50 m².
El Papel del Educador
- Juego Libre: Solo como observador.
- Juegos Dirigidos: Con normas.
Características del Educador
Debe ser flexible, paciente, tener autoridad, don de gentes, ser psicopedagogo, planificador, hábil y estar al servicio.
Educación en Valores a Través del Juego
- Igualdad: Aspecto positivo (practica la inteligencia) y Aspecto negativo (puede etiquetar).
- Otros valores: Educación para el consumo, para la paz, intercultural, igualdad y medio ambiente.
Evaluación Lúdica (T6)
Características de la Evaluación
Debe proporcionar incentivos (desarrollo, necesidad y utilidad). Se realiza mediante observación directa (en el ámbito natural) u observación indirecta (entrevista, tecnología). Es necesario planear qué y para qué premiar, y elaborar un plan.
Tipos de Evaluación
- Inicial: Conocer lo que el alumno sabe.
- Formativa: Formar a los niños como futuros ciudadanos y ayudarles a tomar decisiones.
- Individualizada: Centrada en los éxitos, el momento del niño y para marcar pautas.
- Global: Evaluación en su totalidad.
- Final: Incluye el contexto.
Instrumentos de Observación
- Diario: Registro sistemático.
- Anecdotario: Anota conductas específicas.
- Lista de Control: Registra la presencia o ausencia de una conducta.
- Escalas de Estimación: Descriptivas (representan categorías), Gráficas (grafican una conducta), Numéricas (con porcentajes).
La Autoevaluación Correcta
Errores a evitar: Fallos de planificación, no prever el tiempo necesario de actividad, falta de previsión de recursos, no realizar actividades adecuadas, falta de previsión ante los imprevistos.
Pautas para una Buena Autoevaluación (Según Bailey)
- Concertar una visión global.
- Utilizar instrumentos de registro.
- Identificar capacidades y elementos de análisis.
- Aprender a planificar y evaluar.
- Utilizar hojas de observación.
El error de comodidad en el juego es el Intimismo. El desarrollo cognitivo es clave para la resolución de problemas matemáticos.