El Juego y la Cultura: Una Perspectiva Antropológica
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El Concepto de Cultura y el Juego
Concepto de Cultura
La idea de cultura se refiere a todo aquello (conocimientos, valores, normas) que se transmite y adquiere a través del aprendizaje, transfiriéndose de generación en generación.
Antecedentes de la Antropología del Juego y la Cultura
En la Grecia clásica, el juego tuvo un papel destacado en la formación del ciudadano. Posteriormente, Rousseau señaló que el juego es un proceso natural de aprendizaje. Freud realzó el valor del juego al utilizarlo como tratamiento para niños enfermos. Otros autores, como Piaget, asocian las etapas de desarrollo de los niños a las diversas formas de jugar.
Hoy en día, los niños tienen más dificultades para jugar, ya sea porque hay menos espacios para ello o porque hay padres que, inconscientemente, no inculcan el juego como forma de educar. Es preciso tomar conciencia de la importancia de introducir el juego como un poderoso medio de aprendizaje. La cultura nace con el juego, en el sentido de que el juego es creador de cultura.
Origen y Naturaleza del Juego
Como punto de partida, están los juegos tradicionales, que son aquellos que surgen de la propia imaginación del ser humano o de juegos traídos por otros pueblos. En todas las sociedades, desde las primitivas, en las que el juego era una forma de supervivencia (caza, pesca, luchas), hasta las actuales, donde el juego se basa más en algún tipo de celebración. En los humanos, el juego aparece cuando existe la necesidad de compartir estados de ánimo extremos o inusuales y sentimientos muy profundos e íntimos. Muchos juegos que ahora son simples pasatiempos infantiles provienen de antiguos ritos religiosos; los juegos de echar a suertes, como los dados, servían a los humanos para comunicarse con los dioses y tomar decisiones difíciles.
Raíz Etimológica y Características del Juego
La Palabra Jugar
Jugar es hacer algo con alegría y con el fin de divertirse o entretenerse. Concepto: acción de jugar, pasatiempo o diversión.
Significados de jugar:
- Diversión y entretenimiento.
- Jugar como actividad no seria y no útil.
- Carácter estético y artístico.
- Juego erótico-sexual.
Características a Nivel Conceptual
- Tiene finalidad en sí misma.
- Es espontáneo, sin aprendizaje.
- Es placentero, física y moralmente.
- Tiene limitaciones espacio-temporales.
- Tiene reglas asumidas voluntariamente.
- Necesita de destreza y estrategia física.
Características del Juego Motor
- Periodo de ludoegocentrismo (2 a 6 años): Son juegos sencillos e individuales donde el niño rechaza las reglas.
- Periodo de coordinación y cooperación ludomotriz (6 a 12 años): Cobran mayor interés las reglas, aparecen la competición y la comunicación, siendo actividades más colectivas.
- Periodo de establecimiento y desarrollo ludopráxico (a partir de 12 años): Se empieza a aceptar el pacto grupal, con actividades más organizadas.
Clasificación según algunos autores:
- Es una actividad libre.
- Hay limitaciones espaciales e imperimentos temporales.
- Es incierto.
- Es gratuito.
- Es ficticio.
- Es convencional.
Orientaciones de los Juegos y Modelos
- Recreación: Se orienta a la ocupación del tiempo libre y se realiza por puro placer.
- Enseñanza: Se utiliza como medio para conseguir objetivos educativos.
- Dinámica de grupos: Se intenta obtener armonía para conseguir favorecer la socialización, cooperación e integración sociales.
- Iniciación deportiva: Reproduce esquemas de deporte de élite, adquiriendo gran importancia la competición y el hecho de ganar o perder.
Actividades Recreativas en la Naturaleza
Según Acuña (1991), las actividades recreativas en la naturaleza son aquellas que tienen:
- Carácter físico lúdico.
- Medio no habitado.
- No institución.
- Medios y esfuerzos naturales.
- Riesgo.
- Desafío.
Tipos de Actividades
- Acampada: lugar de acampada, servicios imprescindibles, montaje.
- Marcha: finalidad, duración, medios, horario, elementos de la marcha, técnicas de la marcha.
- Bicicleta de montaña.
- Actividades de riesgo: rafting, paracaidismo, escalada.
Clasificación de las Actividades
- Actividades promocionales: excursiones, marchas, carreras, etc.
- Actividades libres: circuitos, rocódromos, ludotecas.
- Actividades de investigación-formación: granja escuela, huerto biológico, etc.
- Actividades programadas: marcha, acampada, orientación, fuegos y hornillos.
Recursos
- Materiales: sanitario, bricolaje.
- Instalaciones: zona de acampada, lugar, provincia.
- Económico: presupuesto.
- Humano: número de participantes, edad, sexo.
Organización de las Actividades en el Medio Natural
- Motivaciones: lúdicas, educativas, culturales, funcionales.
- Características de los participantes: número de plazas, edad, consejos para la participación.
- Elección del lugar e instalaciones: distancia, accesibilidad, comunicaciones, prestaciones, posibilidades.
- Trámites administrativos generales: permisos, seguros, autorizaciones, reuniones previas.
- Previsión de gastos e ingresos: monitores, desplazamiento, manutención, material, seguros, imprevistos.
- Previsión del material: personal, de actividades, fungible, de desecho.
- Forma de divulgación: medio, presupuesto, grupos diana.
- Notas a los participantes: autorizaciones, recomendaciones a seguir.
Etapas de la Actividad
- Antes de la actividad: Etapa de prevención, donde es imprescindible la correcta planificación. Se deben respetar los pasos de planificación de: diagnóstico, objetivos, determinación del proyecto.
- Durante la actividad: Valoración de todo el proceso de la actividad por parte de todos los participantes, con el fin de adoptar las medidas oportunas.
- Evaluación: Permite descubrir errores para una solución futura, con la certeza de darle a las actividades de aventura cada vez mayor seguridad.
El Juego Tradicional
El juego tradicional es aquel juego que se ha ido transmitiendo de generación en generación, generalmente de forma oral, de padres a hijos, de hijos a nietos.
Tipos de Juegos
- Popular: Pertenece o es relativo al pueblo como colectividad, que es propio de él. Un juego popular sería aquella práctica lúdica que es muy conocida o está muy extendida en una comunidad.
- Autóctono: Un juego o deporte autóctono implica un concepto de exclusividad, de aislamiento, de imposibilidad de incorporación de elementos foráneos.
- Tradicional: Transmisión de hechos históricos, leyes, composiciones literarias, etc., de generación en generación. Se trata de transmitir costumbres y hábitos establecidos por los hombres de una misma comunidad.
Pruebas Pedestres de Marcha y Carrera
- Korrikolaris: Pruebas pedestres a modo de desafío entre dos contendientes, que se dan en el País Vasco y Navarra.
- Andarines: Pruebas pedestres en espacios abiertos (campo a través, carreteras, caminos).
Saltos
- Saltaris: La modalidad clásica de los saltaris es el salto a pies juntos, sin carrera.
- Salto pasiego: Prueba de características similares a la de los saltaris, practicada por los pastores del Valle del Pas y otros cántabros. Se realiza con un bastón de unos 2 m de altura y 6 cm de diámetro. Se pueden diferenciar dos modalidades: “brincar” (salto en longitud con un solo apoyo del palo) y “arrastrar” (sucesivos apoyos del bastón sin posar los pies en el suelo).
- Salto guanche con bastón: El origen de esta actividad se atribuye a los pastores canarios, que se ayudan de largos bastones para salvar desniveles del terreno.
Equilibrio, Lanzamiento y Otros
- Equilibrio: Castillos humanos, zancos.
- Lanzamiento de distancia: Barra vasca, barra castellana, barra aragonesa, tiro con honda.
- Lanzamiento de precisión: Juegos de bolos, discos y monedas, juego de bolas, juego de mazo y bola.
- Pelota y balón: Pelota valenciana, pelota vasca.
- Lucha y fuerza: Lucha canaria, lucha leonesa; fuerza: levantamiento de piedra.
Bolos Murcianos
Posee una longitud de 30 a 40 metros y una anchura de 4 a 5 metros. Zona de tiro de 12 m de longitud. Zona para el mande a vueltas, que posee dos líneas convergentes hacia el punto. Zona de colocación de los bolos, de 8 m de longitud. Zona de mande a copas, separada de la anterior por la línea de chamba. Una bola y 9 bolos.
Caliche Murciano
- Caliche: Cilindro de madera de 20 cm de alto y 3 cm de diámetro.
- Moneda: Pieza circular de 2 cm de diámetro. Se coloca encima del caliche.
- Pieza o moneo: Metálico, cuadrado de 8 cm de lado. Es lo que se lanza.
- Terreno de juego: Superficie llana de tierra de 35 m de largo y 6 de ancho.