Integración de las TIC y Metodologías Activas en la Educación Digital Contemporánea
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1. Proyectos de Colaboración Mediados por TIC
Definición y Características
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) facilitan la participación en proyectos colaborativos en línea, conectando a alumnos y centros educativos a nivel global. Sus características principales son:
- Eliminan barreras espaciales y temporales.
- Facilitan la comunicación multidireccional.
- Permiten el almacenamiento y la consulta del trabajo desarrollado.
Modelo Colaborativo y Constructivista
Este enfoque se basa en la experimentación activa y la reflexión en grupo, entendiendo el aprendizaje como una construcción social. El profesor asume el rol de promotor del aprendizaje, centrándose en el estudiante, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
2. Plataformas de Intercambio Europeo
eTwinning
Definición literal: Plataforma tecnológica que promueve y facilita el contacto, el intercambio de ideas y el trabajo colaborativo entre profesorado y alumnado de los países participantes, utilizando las TIC.
Datos Clave
- Profesores: 588.698
- Centros: 193.797
- Proyectos activos: 76.382
- Países: 42
Ventajas
Se caracteriza por su ausencia de burocracia, alta flexibilidad y la posibilidad de iniciar proyectos en cualquier momento.
Herramientas Principales
- eTwinning Live: Red social para la búsqueda de socios e intercambio de ideas.
- TwinSpace: Espacio dedicado a la realización de las actividades del proyecto.
- School Education Gateway.
Fases del Proyecto
Presentación → Orientación → Comunicación → Cooperación → Evaluación → Seguimiento.
Erasmus+
Objetivo general: Fomentar la educación, la juventud y el deporte en la Unión Europea (UE).
Acciones Clave
- KA1: Movilidad del alumnado y personal.
- KA2: Cooperación e innovación (incluye las Asociaciones Estratégicas).
- KA3: Apoyo a las reformas de las políticas educativas.
Asociaciones Estratégicas (KA2)
Objetivo: Promover prácticas innovadoras, la cooperación, el aprendizaje entre iguales y el intercambio de experiencias.
Prioridades
- Horizontales: Competencias clave, inclusión, TIC, desarrollo de educadores, transparencia y eficacia del gasto.
- Específicas: Perfil docente, desarrollo de habilidades, lucha contra el abandono escolar y educación infantil.
Características Operativas
- Socios: Mínimo 3 socios transnacionales.
- Duración: Entre 6 y 36 meses.
- Presupuesto: Hasta 450.000 €.
- Evaluación: Relevancia (30%), Diseño (20%), Cooperación (20%), Impacto (30%).
Diferencias Clave: eTwinning vs. KA2
| Aspecto | eTwinning | KA2 |
|---|---|---|
| Financiación | Sin financiación | Con financiación |
| Socios Mínimos | Mínimo 2 socios | Mínimo 3 socios |
| Convocatoria | Solicitud continua | Convocatoria anual |
3. Estrategias de Motivación y Comunicación Digital
Gamificación
Definición: Se entiende como el “aprendizaje a través del juego”. Es fundamental que el juego dote de un sentido didáctico al proceso. El concepto fue acuñado en 2002 por Nick Pelling.
Definiciones Literales
- Bunchball: “La integración de las dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la participación…”.
- Rodríguez y Santiago (2015): “Llevar las distintas mecánicas y técnicas de los juegos a contextos que no tienen nada que ver con ellos para resolver problemas reales”.
Lo que NO es Gamificación
- No es “crear un juego”.
- No es un “fin en sí mismo”.
- No es meramente “un sistema de recompensas”.
Ventajas y Desventajas
| Beneficiarios | Ventajas | Inconvenientes |
|---|---|---|
| Alumno | Recompensa esfuerzo, detecta desmotivación, cohesiona el grupo, informa logros. | Puede perder su faceta didáctica. No todos los alumnos se sienten seguros. Requiere un encaje metodológico adecuado. |
| Profesor | Incrementa la tarea en clase, refuerzo positivo, ofrece estadísticas del progreso. | |
| Institución | Genera datos reales, fomenta la innovación, mejora de resultados. |
Evolución
Se observa la Generación G, expansión a todos los niveles educativos, simulación laboral y su uso como recurso evaluador.
Redes Sociales
Definición: Plataformas que conectan usuarios mediante una identidad digital y vínculos interpersonales.
Componentes (Codina, 2009)
Página de inicio, Perfil, Mensajes, Búsquedas, Grupos, Comunicación/colaboración, Preferidos.
Tipologías
- Haro (2010): Horizontales (sin temática, públicas) y Verticales (temáticas, privadas).
- Castañeda y Gutiérrez (2010): Profesionales, Generalistas y Especializadas.
Usos Educativos
Redes de asignaturas, redes de centros, tablón de anuncios, grupos de alumnos y tutorías.
Malos Usos de la Red
- Docente: Falta de capacidades TIC, no filtrar información, no permitir la reflexión, sustituir herramientas sin cambiar la metodología.
- Alumno: Falta de filtros informativos, riesgos de identidad digital, ciberacoso (*ciberbullying*), adicción tecnológica.
4. La Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA) y el Nuevo Rol Docente
Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA)
Definición: Grupo social que busca adquirir habilidades y conocimientos mediante el uso de las TIC.
Características
Uso de dispositivos electrónicos, flexibilidad temporal, comunicación síncrona/asíncrona, grupo heterogéneo y uso multicanal.
Rol del Docente en Educación Digital 3.0
Se produce una transformación: el docente ya no solo transmite saber, sino que gestiona procesos constructivistas. Esto exige capacidades organizativas, pedagógicas y tecnológicas.
Causas del Cambio
Universalización del conocimiento, igualdad profesor-alumno, aprendizaje permanente, multiculturalidad y diversidad informativa.
Funciones del Docente
- Pedagógicas: Facilitar conocimiento y enseñar técnicas de información.
- Sociales: Fomentar la cohesión y gestionar las relaciones.
- Tecnológicas: Dominar el software y resolver incidencias técnicas.
- Organizativas: Gestionar la comunidad de aprendizaje.
Rol del Alumno
El alumno transita del aula tradicional a la CVA, pasando de una metodología pasiva a una activa. Adquiere competencias digitales, informacionales y de tratamiento de datos.
Competencias Digitales Docentes
El Marco Europeo establece 8 competencias clave, incluyendo la competencia digital.
Definición Literal
“Uso seguro y crítico de las Tecnologías de la Sociedad de la Información…”.
Áreas Fundamentales
Información, Comunicación, Creación de contenido, Seguridad y Resolución de problemas.
Modelo TPACK
Este modelo relaciona tres tipos de conocimiento y sus intersecciones:
- PK (Pedagogical Knowledge): Conocimiento pedagógico.
- CK (Content Knowledge): Conocimiento disciplinar.
- TK (Technological Knowledge): Conocimiento tecnológico.
Las intersecciones son PCK, TCK, TPK, culminando en el TPACK (integración de los tres).
Entornos Tecnológicos
Se mencionan modelos como Blended learning, Mobile learning y Ubiquitous learning (caracterizado por accesibilidad, permanencia, colaboración, continuidad y naturalidad).
5. Currículum 3.0 y Metodologías Activas
Objetivos del Currículum 3.0
Basado en el paradigma de Educación 3.0, requiere definir objetivos pedagógicos utilizando la Taxonomía de Bloom.
Taxonomía de Bloom (1956)
Conocimiento → Comprensión → Aplicación → Análisis → Síntesis → Evaluación.
Revisión (2001)
Recordar → Comprender → Aplicar → Analizar → Evaluar → Crear.
Contenidos del Currículum 3.0
Se garantiza el acceso universal a la información, lo que conlleva el riesgo de infoxicación. Ante esto, el docente asume el rol de curador de contenidos.
Curación de Contenidos (Bhargava)
Definida como “Clasificar, filtrar, organizar y compartir contenido relevante”.
Pasos de la Curación (Higgins, 2008)
Conceptualización, metadatos, valoración, conversión, preservación, almacenamiento, acceso y reutilización.
Metodologías Activas
Características Generales
Generalización del aprendizaje, colaboración, contextualización y enfoque constructivista.
Objetivos
Convertir al alumno en protagonista, fomentar el “aprender a aprender”, crear escenarios interactivos e impulsar el intercambio de experiencias.
Tipos de Metodologías Activas
- Aprendizaje cooperativo.
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
- Aprendizaje de servicio.
- Flipped Classroom.