Innovación Educativa: Conceptos Esenciales de Gamificación, E-contenidos y Pensamiento Computacional

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Conceptos Fundamentales de la Educación Digital y la Innovación Pedagógica

Definiciones Clave en el Entorno Digital Educativo

  • Hipermedios: Estructura laberíntica y probabilística. Permiten múltiples recorridos y se complementan con el texto.
  • E-contenidos (Contenidos Electrónicos): Información presentada en formato electrónico.
  • E-contenidos Educativos: No tienen cabida aspectos tecnológicos, sino únicamente aspectos pedagógicos.
  • Web Social: Posee un gran potencial educativo, funcionando como un espacio virtual de comunicación y colaboración.
  • E-ciudadano: Persona usuaria de la Red que utiliza diferentes plataformas para comunicarse e interactuar.
  • Centro Escolar y Aula: Lugares esenciales de socialización, comunicación, aprendizaje, intercambio de información y colaboración. Internet puede completar y potenciar esta labor.
  • Prosumidor de Internet: Individuo (profesorado y alumnado) que produce y consume e-contenidos.
  • Producción de E-contenido: Parte activa en la “construcción” de la información de la red (ejemplos: pósteres, murales, webs, infografías, etc.).
  • Rol del Profesorado: Determinar qué hacer, qué contenido incluir y cómo estructurarlo.
  • Rol del Alumnado: Aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo.

Comunidades Virtuales: Elementos Esenciales

Las comunidades virtuales son espacios de interacción colectiva y social que requieren una estructura y coordinación definidas.

  1. Aportaciones de los Miembros: Participación activa mediante mensajes, tanto cuantitativa como cualitativamente.
  2. Diversidad de Servicios y Aportaciones: Espacio virtual que conforma una estructura sólida.
  3. Planteamiento Pedagógico: Fomentar la interacción colectiva y social.
  4. Objetivos y Metas: Proporcionan unión y sentido a la comunidad.
  5. Coordinación y Moderación: Estructuras horizontales que requieren una coordinación necesaria.
  6. El Usuario como Centro de Interés: El alumno es el centro del proceso de aprendizaje.
  7. Cultura de Comunidad Virtual: Creación de una experiencia compartida.

Gamificación en la Educación

Principios de la Gamificación

  1. Objetivo.
  2. Aprendizaje en juego.
  3. Reto.
  4. Normas del juego.
  5. Competición.
  6. Sistema de recompensas.
  7. Niveles de dificultad.

Elementos Estructurales de la Gamificación

Estos elementos se dividen en tres categorías interconectadas:

1. Dinámicas

Se centran en la motivación y el comportamiento del jugador:

  • Motivación.
  • Necesidades y limitaciones.
  • Emociones.
  • Narración.
  • Progresión.
  • Relaciones.

2. Mecánicas

Definen cómo interactúa el jugador con el juego (acciones y mecanismos):

  • Retos.
  • Competición y cooperación.
  • Feedback (retroalimentación).
  • Recompensas.

3. Componentes

Elementos concretos que apoyan los comportamientos deseados (basados en dinámicas y mecánicas):

  • Logros.
  • Avatares.
  • Niveles.
  • Ranking (clasificación).
  • Puntos.

Estrategias y Planificación Tecnológica Educativa

Clases de EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje)

  • Pasivos.
  • De apoyo o soporte.
  • De experiencia aumentada.
  • De interacción digital.
  • De inmersión digital.

Fases del Plan de Implementación Tecnológica

  1. Formación.
  2. Sensibilización (equipos impulsores).
  3. Diagnóstico (análisis de la situación actual).
  4. Diseño.
  5. Implementación.
  6. Evaluación.

Infraestructura Tecnológica

Debe dar soporte a:

  • Docencia.
  • Tutorías.
  • Gestión de los centros.
  • Comunicación con el entorno.

Narrativa Digital y Pensamiento Computacional

Los 7 Elementos de la Narrativa Digital

  1. Punto de vista.
  2. Pregunta dramática.
  3. Contenido emocional.
  4. Personalizar la narración.
  5. Poder de la música.
  6. Economía (concisión).
  7. Ritmo.

Objetivos Pedagógicos Clave

El uso de herramientas digitales busca potenciar:

  • Alfabetización digital.
  • Aprendizaje profundo.
  • Escritura.
  • Capacidad creativa.
  • Autoconocimiento emocional.
  • Relaciones interpersonales.

Pensamiento Computacional

Es un enfoque para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano.

Incluye prácticas como:

  • Programación (ejemplo: Scratch).
  • Robótica.
  • Ejercicios “desenchufados” (actividades sin necesidad de dispositivos electrónicos).

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