Innovación Educativa: Conceptos Esenciales de Gamificación, E-contenidos y Pensamiento Computacional
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Conceptos Fundamentales de la Educación Digital y la Innovación Pedagógica
Definiciones Clave en el Entorno Digital Educativo
- Hipermedios: Estructura laberíntica y probabilística. Permiten múltiples recorridos y se complementan con el texto.
- E-contenidos (Contenidos Electrónicos): Información presentada en formato electrónico.
- E-contenidos Educativos: No tienen cabida aspectos tecnológicos, sino únicamente aspectos pedagógicos.
- Web Social: Posee un gran potencial educativo, funcionando como un espacio virtual de comunicación y colaboración.
- E-ciudadano: Persona usuaria de la Red que utiliza diferentes plataformas para comunicarse e interactuar.
- Centro Escolar y Aula: Lugares esenciales de socialización, comunicación, aprendizaje, intercambio de información y colaboración. Internet puede completar y potenciar esta labor.
- Prosumidor de Internet: Individuo (profesorado y alumnado) que produce y consume e-contenidos.
- Producción de E-contenido: Parte activa en la “construcción” de la información de la red (ejemplos: pósteres, murales, webs, infografías, etc.).
- Rol del Profesorado: Determinar qué hacer, qué contenido incluir y cómo estructurarlo.
- Rol del Alumnado: Aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo.
Comunidades Virtuales: Elementos Esenciales
Las comunidades virtuales son espacios de interacción colectiva y social que requieren una estructura y coordinación definidas.
- Aportaciones de los Miembros: Participación activa mediante mensajes, tanto cuantitativa como cualitativamente.
- Diversidad de Servicios y Aportaciones: Espacio virtual que conforma una estructura sólida.
- Planteamiento Pedagógico: Fomentar la interacción colectiva y social.
- Objetivos y Metas: Proporcionan unión y sentido a la comunidad.
- Coordinación y Moderación: Estructuras horizontales que requieren una coordinación necesaria.
- El Usuario como Centro de Interés: El alumno es el centro del proceso de aprendizaje.
- Cultura de Comunidad Virtual: Creación de una experiencia compartida.
Gamificación en la Educación
Principios de la Gamificación
- Objetivo.
- Aprendizaje en juego.
- Reto.
- Normas del juego.
- Competición.
- Sistema de recompensas.
- Niveles de dificultad.
Elementos Estructurales de la Gamificación
Estos elementos se dividen en tres categorías interconectadas:
1. Dinámicas
Se centran en la motivación y el comportamiento del jugador:
- Motivación.
- Necesidades y limitaciones.
- Emociones.
- Narración.
- Progresión.
- Relaciones.
2. Mecánicas
Definen cómo interactúa el jugador con el juego (acciones y mecanismos):
- Retos.
- Competición y cooperación.
- Feedback (retroalimentación).
- Recompensas.
3. Componentes
Elementos concretos que apoyan los comportamientos deseados (basados en dinámicas y mecánicas):
- Logros.
- Avatares.
- Niveles.
- Ranking (clasificación).
- Puntos.
Estrategias y Planificación Tecnológica Educativa
Clases de EVA (Entornos Virtuales de Aprendizaje)
- Pasivos.
- De apoyo o soporte.
- De experiencia aumentada.
- De interacción digital.
- De inmersión digital.
Fases del Plan de Implementación Tecnológica
- Formación.
- Sensibilización (equipos impulsores).
- Diagnóstico (análisis de la situación actual).
- Diseño.
- Implementación.
- Evaluación.
Infraestructura Tecnológica
Debe dar soporte a:
- Docencia.
- Tutorías.
- Gestión de los centros.
- Comunicación con el entorno.
Narrativa Digital y Pensamiento Computacional
Los 7 Elementos de la Narrativa Digital
- Punto de vista.
- Pregunta dramática.
- Contenido emocional.
- Personalizar la narración.
- Poder de la música.
- Economía (concisión).
- Ritmo.
Objetivos Pedagógicos Clave
El uso de herramientas digitales busca potenciar:
- Alfabetización digital.
- Aprendizaje profundo.
- Escritura.
- Capacidad creativa.
- Autoconocimiento emocional.
- Relaciones interpersonales.
Pensamiento Computacional
Es un enfoque para resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano.
Incluye prácticas como:
- Programación (ejemplo: Scratch).
- Robótica.
- Ejercicios “desenchufados” (actividades sin necesidad de dispositivos electrónicos).