Impacto de los Videojuegos y Cómics en la Educación Artística
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Tarea de recopilación
Repetición, misterio, periodismo, diseño de productos creativos, construcción de consenso, persuasión, autoconocimiento, analíticas, emisión de un juicio, científicas.
Videojuegos
Juegos que toman como soporte la pantalla del vídeo o el ordenador, presentando a modo de secuencias fílmicas las aventuras que tienen lugar al interactuar con los elementos del programa.
Características
Elementos lúdicos, de diversión e instrucción – información, aprendizaje, adquisición de conocimientos – informal y no sistematizada de primer orden. Para algunos, son instrumentos de apertura al mundo, a las culturas más lejanas y a las experiencias de la vida adulta. Se minimizan las actividades reflexivas y críticas ante la toma de decisiones. Se impone la inmediatez. No propician relaciones interpersonales, solo son relaciones mediadas, configuran un estilo de socialización recurrente y utilitarista. Carentes de ética o moral: lo que se prima es ganar a toda costa. Poseen un lenguaje inventado pseudocientífico. Recrean elementos futuristas y entornos de ficción. Escenarios aderezados con gran despliegue de efectos sonoros y luminosos. Estética del “underground”. Criaturas fantásticas y paisajes tridimensionales 3D de gran realismo.
Análisis de Videojuegos
Demasiada violencia representada; la gran mayoría tiene como objetivo “matar” al contrario, acabar con cualquier criatura real o de ficción de la forma más eficaz posible.
La exaltación de la violencia y/o práctica de la misma no contribuye a la formación para la paz entre los ciudadanos.
Cómic
El cómic es una narración secuenciada en la que se integra estrechamente dibujo y texto. La viñeta es una unidad mínima de narración que recoge un instante esencial del relato. El relato interviene activamente dando continuidad a la historia.
Características
Utiliza los mismos elementos y recursos expresivos del cine: planos, ángulos... Los personajes aparecen estereotipados, exagerados y de fácil identificación. Reflejan los modelos estéticos de cada época.
Bocadillo
Es el espacio donde se colocan los textos que piensan o dicen los personajes.
Onomatopeyas
Es la imitación de un sonido que puede estar dentro o fuera del globo.
Aplicación Didáctica del Cómic
El cómic es un medio didáctico excelente para transmitir informaciones, emociones, suscitar la crítica, estimular la imaginación y desarrollar la creatividad. A partir del tebeo se pueden plantear actividades en todas las áreas del conocimiento. Constituyen un medio de expresión atractivo para niños y jóvenes. La afición espontánea hacia él lo hace muy indicado como medio para todos los niveles educativos.
En educación infantil, la propia ejecución del dibujo es más importante que el resultado final; la creación es espontánea y la historia es egocéntrica, manifestando sus propios intereses. En el primer ciclo de educación primaria, las figuras se enriquecen con detalles y relaciones más complejas. Al ir dominando la lectura y la escritura, se van incorporando nuevos recursos. En el tercer ciclo primario, el desarrollo del niño le capacita para incluir movimiento y perspectiva. En la ESO, disminuye la espontaneidad, pero lo que hace valiosos los productos es la autocrítica.
Dibujos Animados
Los dibujos animados son unos peculiares formatos en los que se cuentan historias a través de unos muñecos que toman vida, ubicados en escenarios coloristas, y que, aderezados con todo tipo de recursos expresivos, son dotados de gran atractivo, especialmente para el público infantil.
Valores y Contravalores
El perfil del héroe que se prioriza en la mayoría de las series animadas de ficción es el del héroe vengador; no solo se trata de imponer el bien y restablecer el orden, sino de medir las fuerzas del contrario y anularlo, se busca su destrucción a toda costa. La violencia es moneda de cambio. El despliegue armamentístico de buenos y malos hace que no tengan nada que reprocharse; el fin justifica el uso de cualquier medio para imponer al otro. No se presentan soluciones en donde el valor del diálogo y el consenso medien. Solo hay posturas excluyentes.