Impacto y Análisis Crítico de la Televisión, Cómics, Videojuegos y la Identidad Digital en la Educación Plástica y Visual
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Usos de la Televisión
Legítimos
- Informar: Transmisión de información, hechos y sucesos con el objeto de poner en conocimiento de la ciudadanía acontecimientos. Puede ser objetiva o subjetiva. La aniquilación semántica se produce cuando no aparece información.
- Formar: Cualificar para la adquisición de habilidades, aptitudes o valores. Los medios, especialmente la televisión por su fuerza modelizadora, suplen en ocasiones las funciones educadoras de la familia, la escuela...
- Entretener: Programas de humor, sentimiento... Contribuir al ocio sano que repercuta en la estabilidad emocional y la relajación.
Indebidos
- Hiperinformación: El género teleserie contribuye al espectáculo mediático. Los MCM (Medios de Comunicación de Masas) centran la información en detalles morbosos.
- Sobreentretenimiento: Espectáculo de miserias humanas.
Ilegítimos
- Adoctrinamiento: Transmisión de información para instruir o inculcar ideas o creencias que no pueden ser contestadas.
- Manipulación: Falseamiento de información, engañando o dando información a medias. Puede derivar en un perjuicio para el engañado.
Estereotipos
Características que se asignan a una persona o colectivo en función de categorías (sexo, edad, etnia...). Es una condición reduccionista, simplista (de la realidad) y discriminatoria. Crea prejuicios. Ejemplo: Los Simpson.
Competencias Mediáticas
- Conductas o complementos
- Conocimientos básicos
- Destrezas o habilidades
- Actitud proactiva
Nivel de Usuario según Nivel de Competencia
N1 Competente
- Conoce sus derechos como consumidor y cómo defenderlos.
- Conoce la ideología de las cadenas.
- Conoce la oferta televisiva, radio... y su calidad.
- Busca, reconoce y selecciona productos.
- Dedica tiempo a actividades diferentes a ver la televisión.
- Juzga la coherencia de los mensajes y los valores.
- Discierne el nivel de intervención racional, emocional o instintivo que afecta a los discursos televisivos.
N2 Bastante Competente
- Conoce los efectos cognitivos, emocionales o comportamentales de los mensajes.
- Conoce cómo manipulan la percepción.
- Analiza y valora la calidad de los relatos audiovisuales e identifica buenos guiones.
- Contrasta la información recibida.
- Actúa velando por que se cumpla la ley y demanda calidad.
- Reflexiona críticamente sobre los acontecimientos narrados.
- Aboga por el diálogo medios/audiencia.
N3 Muy Competente
- Valora y analiza mensajes explícitos, implícitos, ideología...
- Identifica valores y modelos sociales encarnados.
- Conoce el manejo de recursos técnicos.
- Sabe elaborar historias originales y creativas.
- Inquietud por la elaboración de propuestas culturales, entretenidas y de calidad.
- Codiseñador de contenidos mediáticos.
Niveles de Actuación de los Medios
- Racional: Concienciarnos apelando a la inteligencia.
- Emocional y sentimental: Apelan a diversos sentimientos para convencernos. Buscan operar conductas. Es más efectivo si usan modelos capaces de vehicular mensajes por identificación/proyección. La carga emocional merma la libertad de actuación.
- Instintivo: Considera a los animales, da lo que necesitan, pierde la capacidad racional y funciona por instintos. Facilita la manipulación por la pérdida de libertad.
El Cómic
Narración secuenciada que integra dibujo y texto. La viñeta es la unidad mínima de narración que recoge un instante.
Características
- Planos y ángulos = cine.
- Personajes estereotipados, reflejan modelos de épocas.
- Bocadillos, donde se introduce el texto (sencillos, exclamación, pensamiento, voz baja y varios).
- Onomatopeyas.
- Cartela: voz en off del narrador.
- Cartucho: ocupa una viñeta entera.
- Metáforas visuales y líneas cinéticas.
Identidad Digital
Aquello que construimos en redes sociales, completando nuestro perfil con gustos, aficiones... Las empresas de estudios de marketing definen cómo dar publicidad en función de los gustos y aficiones de la mayoría de usuarios de la red.
Funciones de los Medios de Comunicación
- Comunicar a la gente de su entorno y reforzar la identidad de grupo.
- Configurar la sociedad, normalizar y homogeneizar.
- Informar, pudiendo manipular.
- Normalizar el lenguaje.
Aplicaciones de los Dibujos
- Análisis de estereotipos.
- Valores contravalores.
- Reconocimiento de elementos sonoros.
- Recreación de nuevas historias o modificación.
- Discriminar real/ficticio.
- Percepción de la violencia.
- Percepción de aspectos psicológicos, sociológicos...
- Diseño de nuevos protagonistas.
- Función teatral.
Temáticas Explotadas en Videojuegos
- Violencia física: lucha y combates a muerte.
- Violencia Psicológica: superar pruebas contrarreloj.
- Sexo: sutilmente vinculado.
- Ambientes Ficticios: alienígenas...
- Situaciones Bélicas: estrategias y tácticas militares.
Críticas a los Videojuegos
- Demasiada violencia representada, la mayoría con el objetivo de matar lo más eficaz posible.
- El fin justifica los medios, conseguir el objetivo cueste lo que cueste.
- Sesgo sexista, papeles asignados deformados e inspirados en aptitudes discriminatorias.
- Proliferación de estereotipos simplistas y cuestionables.
- Made in USA representa una cultura y valores diferentes a los nuestros.
Valores y Contravalores en Dibujos Animados
El perfil del héroe prioriza al vengador, no solo trata de imponer el bien y restablecerlo, sino de medir fuerzas con su rival y matar, busca la destrucción. La violencia es moneda de cambio. El fin justifica los medios, el diálogo no tiene lugar. El héroe busca el bien personal, no el colectivo. Personajes masculinos dominantes (Mulán). Personajes femeninos apartados de la acción, relegados a tareas domésticas.