Guia Completa de Postproducció: After Effects i DaVinci Resolve

Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística

Escrito el en catalán con un tamaño de 27,02 KB

Tècniques Essencials en Postproducció

Revelat Inicial de Materials en After Effects

En After Effects es poden dur a terme diverses accions per al revelat inicial dels materials, especialment quan es treballa amb plans sense compressió, ja que aquests permeten tractar els arxius com si fossin material original de càmera.

Aquest procés comença fent clic amb el botó dret sobre el clip i accedint a “Interpretar material de archivo / Principal”, on es poden definir paràmetres essencials del metratge. A través de les opcions avançades, és possible ajustar valors de color, gamma o espai de color, així com aplicar LUTs per aconseguir un aspecte determinat des de l’inici del flux de treball. Un cop aquests ajustos estan definits, es poden guardar com a preset per reutilitzar-los en altres projectes, assegurant coherència visual i agilitzant el procés de postproducció.

Creació i Gestió de Proxies

La creació de proxies a After Effects permet treballar de manera més fluida amb material pesant. El procés comença fent clic sobre el material original i seleccionant “Crear proxy / Pel·lícula”, cosa que envia l’arxiu a la cua de processament, on cal escollir un còdec i un contenidor de vídeo adequats.

  • Si l’ordinador té bon rendiment, es recomana utilitzar còdecs intermedis amb poca o cap compressió, ja que mantenen una bona qualitat sense sobrecarregar el sistema.
  • Aquest procés també es pot fer mitjançant Adobe Media Encoder, generant el proxy externament i, un cop finalitzat, revinculant-lo a After Effects amb l’opció “Definir proxy / Arxiu”, garantint així un flux de treball més eficient i ordenat.

Keying: Eliminació de Fons Chroma

El keying a After Effects permet eliminar fàcilment un fons de chroma mitjançant diferents eines.

Ús de Keylight i Neteja de Matte

El procés s’inicia habitualment amb Keylight, on a View Status el negre indica els píxels eliminats, el blanc els que es mantenen i el gris les zones dubtoses. És important analitzar el material d’origen per entendre com afecten els píxels al chroma i seleccionar una zona que ofereixi una bona lectura dels contorns, normalment en tons grisos.

Amb Screen Balance es pot netejar el fons desplaçant els valors cap als negres o cap als blancs, treballant sempre dins d’un marge aproximat de 5–95, mai als extrems.

A View Screen Matte es forcen els valors de Clip Black i Clip White (aprox. 20–80) per eliminar restes del fons i recuperar parts del subjecte, mentre que View Intermediate Result evita correccions automàtiques no desitjades.

Eines Addicionals per al Keying

  • Key Cleaner: Aplica un lleu desenfocament als marges del chroma per facilitar la integració.
  • Advanced Spill Suppressor: Elimina el residu verd als contorns, funcionant bé en mode Standard o en mode Ultra definint un verd específic.
  • Simple Retractor: S’utilitza per expandir o contreure la màscara i convertir-la en un bloc més sòlid. Una tècnica habitual és duplicar la capa amb Keylight, crear una màscara de l’objecte, aplicar un retractor més petit i millorar així la part interior, afegint si cal un desenfocament de canal sobre l’alpha perquè el canvi sigui menys visible.

Aquest conjunt d’eines treballa com a efectes de matte, i si el chroma és molt difícil d’eliminar, es pot recórrer a la rotoscòpia amb Mocha, fent el tracking de les zones necessàries (per exemple, les cames) i aplicant posteriorment el Matte corresponent.

Integració de VFX i Matching

La integració de VFX i matching a After Effects es pot estructurar en quatre passos clau, com en l’exemple de l’àngel i el dimoni.

  1. Correcció a cegues: Intercanviar o ajustar els canals de color mitjançant l’efecte Corbes, on Alt+1 controla el vermell, Alt+2 el verd i Alt+3 el blau, per equilibrar visualment els elements.
  2. Aplicació de moviment: Aplicar un wiggle a la posició amb Alt+clic al cronòmetre, definint correctament la freqüència i el desplaçament perquè el moviment sigui creïble.
  3. Creació d’Halo/Llum: Per crear un halo, es duplica la capa i s’elimina el wiggle de la còpia; després es vinculen les capes amb Shift+, es crea una màscara rodona sobre l’àngel i s’inverteix, s’aplica el mode de fusió “Afegir” i un desenfocament gaussià per generar la llum. L’aura es pot reforçar duplicant de nou la capa, invertint-la i mantenint el mode Afegir, ajustant el color del brillantor amb To/Saturació o Corbes i afinant amb Nivells.
  4. Dinamisme Orgànic: Per donar més dinamisme orgànic a l’efecte, s’hi pot aplicar un Desplaçament turbulent, animant el paràmetre Evolució amb Alt+clic al cronòmetre i una expressió com time*200, aconseguint així una integració més natural dels VFX a l’escena.

Configuració de Colors ACES

Per configurar els colors a After Effects utilitzant un flux de treball ACES, cal ajustar primer la configuració del projecte (icona del coet a la part superior).

  • Els vídeos s’han de definir en ACEScg, que és l’espai de color lineal d’alta precisió utilitzat per a postproducció professional.
  • Els assets o imatges fixes han de mantenir-se en sRGB o Rec.709, segons el cas, per assegurar una correcta interpretació dels colors i una integració coherent amb els elements del projecte.

Aquest ajust permet treballar amb colors precisos i preservar la gamma i el contrast originals durant tot el procés de compositing.

Efectes de Compositing i Matching Clau

Els efectes de compositing i matching a After Effects permeten integrar elements visuals de manera coherent, i es poden resumir en cinc recursos clau.

  1. Mode de Fusió: Defineix com una capa es relaciona amb una altra, sent Afegir un dels més utilitzats per sumar llum i intensitat.
  2. Luma Matte: S’empra quan es vol transferir la textura o la il·luminació d’una capa a una altra. Per fer-ho, es duplica el vídeo, s’anomena Luma per claredat, i a aquesta capa se li aplica Nivells exagerant el contrast i la lluminositat; després, al grafisme s’activa Mate de seguiment, es selecciona el vídeo Luma i es marca la icona del sol perquè el mate afecti correctament.
  3. Tinció: Serveix per a la correcció de color i es pot combinar amb desenfocament per suavitzar la integració.
  4. Granulat: Ajuda a igualar el soroll del grafisme amb el del pla real.
  5. Degradat de Quatre Colors i Malla de Deformació: El degradat permet crear transicions de color controlant manualment els punts, i la malla facilita adaptar formes a superfícies irregulars.

Finalment, el Relleno segons el contingut s’utilitza per eliminar elements: es crea una màscara sobre l’objecte a treure, es traqueja, s’inverteix la màscara i s’aplica l’efecte, aconseguint una reconstrucció.

Tracking a After Effects

El tracking a After Effects es realitza sempre sobre el material original i posteriorment s’envia a una composició, i es pot fer tant amb el Rastrejador natiu com amb Mocha.

Tracking de Transformació

En el tracking de transformació, que serveix per seguir el moviment d’un element, es crea primer un objecte nul. Després es selecciona la imatge a rastrejar i, des del Rastreador → Seguir moviment, es col·loca el punt de rastreig en una zona clarament identificable.

  • Origen: La capa que es vol rastrejar.
  • Destí: L’objecte nul.
  • Tipus de pista: Transformar.

Un cop analitzat amb les fletxes, s’aplica el moviment en X i Y, i així qualsevol capa enllaçada a l’objecte nul heretarà aquest moviment.

Tracking de Perspectiva

El tracking de perspectiva s’utilitza per integrar elements en superfícies amb profunditat, com ara la pantalla d’un mòbil, mitjançant el rastreig de quatre punts de referència.

El procés es fa des del Rastreador → Seguir moviment, seleccionant com a tipus de pista “Posicionar vores en perspectiva”, que permet analitzar la deformació i el moviment del pla. El destí del tracking s’assigna directament a la capa que volem integrar dins del mòbil, de manera que hereti correctament la perspectiva. Un cop definits els punts, es fa Analitzar i finalment Aplicar el moviment en X i Y, aconseguint que l’element s’adapti de forma realista al moviment i a la perspectiva del dispositiu.

Tracking de Càmera 3D

El tracking de càmera 3D permet seguir el moviment d’una càmera real analitzant el pla i generant punts de coordenades de referència en l’espai tridimensional. El procés s’inicia des del Rastreador → Rastrear càmera, i després de l’anàlisi automàtica es creen molts punts 3D distribuïts per l’escena.

A partir d’aquí, es pot seleccionar l’àrea o els punts que interessen i afegir-hi text, gràfics o altres elements, que quedaran integrats respectant la perspectiva i el moviment de càmera. També és possible importar un arxiu de Photoshop com a composició i col·locar-lo sobre els punts seleccionats, aconseguint una integració realista dins de l’escena 3D.

Tracking amb Mocha

El tracking amb Mocha es basa en el tracking planar, ideal per integrar gràfics en superfícies com pantalles.

  1. El procés comença amb la Spline Layer Tool, amb la qual es delimita l’àrea que es vol rastrejar; tot seguit s’activa la perspectiva i es fa el tracking.
  2. Un cop analitzat el moviment, s’ajusta el Planar Surface, que defineix l’àrea d’influència sobre la qual s’aplicarà el tracking en perspectiva. Es pot utilitzar l’opció del costat dret per conservar la mida relativa quan es vol inserir text o gràfics dins del track.
  3. Després es col·loca el grafisme a la composició, s’escala correctament dins de la pantalla i es precomposa, transferint tots els atributs a la nova composició.
  4. Finalment, es crea la informació amb Create Tracking Data, s’exporta cap a la capa del grafisme i s’aplica amb Apply Export.

És molt important igualar el framerate del grafisme amb el de la capa base i ajustar bé l’escala abans d’exportar; si posteriorment cal modificar algun paràmetre de transformació del grafisme, s’ha de fer mitjançant un efecte de Transformació, no directament des de les propietats de la capa.

Compositing i Tracking: Aplicació Pràctica

En un procés de compositing, quan cal integrar o eliminar elements dins d’una escena, sovint es parteix de duplicats del material original per poder amagar objectes o aplicar efectes només a determinades zones. Sobre aquestes capes duplicades es poden crear màscares, que es poden traquejar per seguir correctament el moviment de l’element dins del pla.

Quan es treballa amb rotoscòpia amb Mocha, es delimita l’àrea a rastrejar i s’aplica el tracking, després s’utilitza Apply Matte per transmetre la selecció a la capa que es vol manipular.

Si cal animar algun element, es poden crear keyframes de posició i rotació, ajustant-los amb Easy Ease (F9 o menú contextual) per aconseguir acceleracions i desaceleracions suaus i un moviment més natural. A més, Mocha permet fer blocking, és a dir, bloquejar les màscares o zones que no volem que es processin, de manera que el rastreig es centra només en les àrees rellevants, millorant la precisió i el rendiment del tracking.

Aplicat a la Pràctica del Rubius (Espasa)

En els plànols exteriors de la pràctica del Rubius, per integrar l’espasa cal seguir un procés de compositing i tracking.

  1. Amagar l'objecte original: Es duplica la capa del plate i es crea una màscara sobre l’objecte que es vol ocultar, traquejada si cal per seguir el moviment.
  2. Integrar l'element nou: Sobre un nou duplicat del plate original, s’afegeix la rotoscòpia de l’espasa feta amb Mocha i s’aplica amb Apply Matte.
  3. Animació i Suavitzat: Per animar la capa de la catana cal modificar posició i rotació, creant keyframes segons sigui necessari. És important aplicar un Easy Ease (F9 o botó dret sobre els keyframes → Assistente de fotogrames clau) per obtenir una acceleració i desaceleració suau, convertint els keyframes en un rellotge de sorra que es pot ajustar manualment per refinar el moviment.

A més, en Mocha, el blocking consisteix a bloquejar les màscares que no es volen que es processin, permetent concentrar el tracking només en les àrees rellevants i optimitzar el rendiment del seguiment.

Etalonatge a DaVinci Resolve

El Procés d’Etalonatge

El procés d’etalonatge a DaVinci Resolve consisteix en el tractament de la imatge per corregir errors i definir un estil visual coherent. L’objectiu principal és corregir problemes de continuïtat en l’exposició i el color i, al mateix temps, crear una atmosfera o estil visual determinat. Aquesta tasca la realitza l’etalonador o colorista, professional que s’encarrega de gestionar el color de cada pla, tasca que abans només apareixia en grans produccions.

Segons Alexis Van Hurkman, en el seu Color Correction Handbook, les funcions del colorista inclouen:

  • Corregir errors de color i exposició.
  • Assegurar que els elements clau de la imatge es vegin correctament i que hi hagi continuïtat.
  • Balancejar els plans dins d’una escena.
  • Definir un estil visual propi.
  • Crear profunditat visual.
  • Complir amb els estàndards de control de qualitat.

En aquest procés, qualsevol arxiu amb corba logarítmica, com el material de càmera RAW, ha de ser normalitzat abans de l’etalonatge, habitualment augmentant contrast i saturació, ja que les imatges logarítmiques ofereixen un major rang dinàmic que permet treballar amb més precisió els tons clars i foscos de la imatge.

Color Correction vs Color Grading (Etalonatge)

En l’etalonatge, es diferencia entre Color Correction (CC) i Color Grading (CG), ja que cada procés té un objectiu específic dins del flux de treball de color.

  • Color Correction (CC): És la part tècnica i de normalització del metratge: serveix per assegurar la continuïtat visual entre diferents plans, corregir problemes d’exposició, equilibrar els tons i ajustar el balanç de blancs. L’objectiu és que tots els plans d’una escena tinguin una aparença coherent i natural.
  • Color Grading (CG): És un procés creatiu, també conegut abans com color timing, on es defineix l’aspecte visual final o “look” de l’obra. Aquí es poden resaltar elements, modificar l’atmosfera, jugar amb el contrast, la saturació i els colors per generar un estil o una emoció concreta.

En resum: CC arregla i normalitza, mentre que CG crea i expressa.

Gamma i Espais de Color

En etalonatge, la gamma i els espais de color són conceptes clau per controlar la percepció del contrast i els colors.

Gamma i Gamut

La correcció gamma determina la sensació de contrast, tenint en compte que l’ull humà no respon de manera lineal a la lluminositat, de manera que petits canvis en zones fosques o clares afecten la percepció global de la imatge. El gamut és l’espectre de colors que un espai de color pot reproduir, és a dir, el rang de colors visibles que es poden mostrar. Per visualitzar això, s’utilitza el diagrama de cromaticitat, que representa tot l’espectre visible.

Espais de Color Habituals

Els espais de color més habituals al mercat són:

  • sRGB / Rec.709: Pensats per a visualització en pantalles i condicions de llum natural, com TV o HD.
  • DCI-P3: Estàndard utilitzat al cinema digital.
  • BT.2020 i BT.2100 (Dolby): Espais de color més amplis, pensats per a HDR i formats de gran gamma dinàmica, amb més colors i profunditat visual.

Conèixer la gamma i l’espai de color és fonamental per assegurar que els colors es percebin de manera correcta segons el dispositiu i el format de visualització.

To, Saturació i Luminància

En etalonatge, els conceptes bàsics del color són fonamentals per treballar correctament la imatge:

  • To (Hue): És el color en si, és a dir, la seva tonalitat dins de l’espectre (vermell, blau, verd…).
  • Saturació: Determina la intensitat, densitat o puresa del color, és a dir, quant és “pur” o vibrant respecte al gris.
  • Luminància (Brightness / Lightness): Controla el brillo del color, afectant com de clar o fosc es percep.

En general, una correcció senzilla és millor que tocar-ho tot de manera agressiva, ja que així es manté la coherència i la qualitat del material. Una eina habitual és el Color Boost, que satura de manera intel·ligent, augmentant la saturació dels colors més apagats i reduint-la en els colors ja molt saturats, permetent un resultat més equilibrat i natural.

Correccions Primàries

En les correccions primàries de DaVinci Resolve, els controls Lift, Gamma i Gain permeten ajustar la imatge segons les seves zones de lluminositat:

  • Lift: Regula els negres i alguns grisos foscos, sense afectar els blancs; s’utilitza per controlar les ombres i les zones més fosques de la imatge.
  • Gamma: Actua sobre els tons mitjans, influenciant gran part de la imatge mentre deixa els negres i blancs pràcticament inalterats; serveix per equilibrar la majoria de la gamma tonal.
  • Gain: Controla els blancs i els grisos clars, sense afectar els negres; és útil per ajustar la llum i la claredat de les zones més brillants.

Aquests tres ajustos bàsics permeten manipular separadament ombres, mitjos tons i llums, facilitant una correcció de color equilibrada i precisa.

Lectura de Scopes

En etalonatge a DaVinci Resolve, la lectura de scopes és fonamental perquè proporciona informació en temps real sobre la imatge, ajudant el colorista a prendre decisions objectives sobre exposició, contrast i color. Es recomana fer pauses cada 1-2 hores per descansar l’ull i evitar fatiga visual, ja que els scopes són eines indispensables per treballar professionalment.

Tots els scopes estan representats per una retícula i una senyal de vídeo (TRACE) que mostra la luminància i/o crominància de la imatge:

Waveform

Mostra els canals RGB i serveix per avaluar exposició i contrast. Representa la imatge d’esquerra a dreta, amb escala de grisos de 0 (negres) a 1023 (blancs purs); si s’excedeix aquesta escala es produeix clipping. Opcions com Colorize permeten veure les ones en color, mentre que Extents ressalta els valors màxims o mínims. També es pot ajustar l’opacitat de la retícula i la intensitat de la senyal.

Vectorscope

S’utilitza per analitzar la saturació i el to dels colors. Mostra la crominància de la imatge, amb el centre indicant blanc o absència de color, l’angle indicant el to i la distància respecte al centre indicant la saturació. Permet activar/desactivar retícula, indicador de to de pell i zoom.

Parade

És una representació similar al waveform però separada per canals RGB, molt útil per ajustar el balanç de blancs i detectar dominants de color en les diferents zones de la imatge. L’ús combinat d’aquests scopes permet prendre decisions precises i objectivas en l’etalonatge, assegurant que els colors, l’exposició i el contrast estiguin correctes i coherents al llarg de tota la producció.

Procés d’Importació a DaVinci Resolve

El procés d’importació comença amb la incorporació tant del timeline com dels clips.

Importació Offline

Quan es treballa amb import offline, es poden importar els timelines a través d’un XML per comprovar que els clips estan correctament ordenats; en aquest cas, es fa servir l’opció Add offline as reference clip. Un cop importats, cal assignar el clip offline al timeline seleccionant Timeline → Link Offline Reference Clip i activar el mode Timeline al visualitzador per veure i editar els clips en context.

Eines a la Finestra d'Edit

A la finestra d’Edit, hi ha diverses eines molt útils per ajustar els clips:

  • Inspector: Permet modificar paràmetres com tamany, posició i rotació.
  • Velocitat (Change Clip Speed): Per ajustar la velocitat o fer retards i acceleracions dels clips.
  • Rodes horitzontals: Controlen la luminància de la imatge.
  • Rodes rodones: Actuen sobre la crominància, permetent ajustar el color de manera precisa.

Aquest flux assegura que els clips estiguin correctament vinculats i preparats per a la correcció de color i el compositing, amb eines clau per ajustar exposició, color i transformacions de manera precisa.

Color: Conceptes i Flux de Nodes

En l’àrea de color a DaVinci Resolve, hi ha diversos conceptes i eines fonamentals per treballar la imatge:

  • Offset: Ajusta tot el color de la imatge simultàniament, des de les ombres fins als blancs, modificant la tonalitat general.
  • Curves (Corbes): Permeten modificar qualsevol nivell de luminància o canal de color per ajustar contrast, gamma o tons específics. Per exemple, per tractar altes llums en la pell durant el dia, els valors normals se situen aproximadament entre 512-640 en l’escala de luminància.
  • Nodes: Defineixen l’estructura del flux de color; cada node pot contenir correccions primàries o secundàries, màscares i ajustos puntuals.

Passos addicionals en el flux de nodes:

  • Normalitzar: Primer pas per equilibrar els tons i preparar la imatge per a correccions addicionals.
  • Màscares / Nodes paral·lels: S’utilitzen per aplicar correccions selectives sense afectar tota la imatge.
  • Ajustos de curves: Habitualment en forma de S, per donar contrast i profunditat.
  • White Balance: Ajusta el balanç de blancs, neutralitzant dominants de color.
  • Correccions secundàries: Sovint es fan en nodes paral·lels per tractar zones o colors específics, com la saturació d’un objecte o la correcció d’un color puntual sense afectar la resta de la imatge.

Aquesta organització amb nodes i eines com Offset, Curves i màscares permet un control precís i flexible del color, facilitant tant la correcció tècnica com la creació d’un look visual coherent i atractiu.

Correccions Secundàries i Qualifiers

Les correccions secundàries serveixen per afectar només una part específica de la imatge, deixant la resta inalterada. Aquestes correccions es fan sovint amb qualifiers i curves avançades.

Qualifier

Permet seleccionar àrees concretes de la imatge segons:

  • Hue: Tonalitat del color.
  • Saturation: Intensitat del color.
  • Luminance: Rang de lluminositat.

Un cop seleccionada l’àrea, es pot netejar la selecció amb opcions com Clean White, Clean Black o Blur Radius per evitar contaminacions i que la correcció sigui precisa.

Curves Avançades

Permeten ajustos més detallats relacionant diversos atributs del color:

  • Hue vs Sat: Modifica la saturació d’un to concret.
  • Hue vs Lum: Ajusta la lluminància d’un color sense alterar la seva saturació.
  • Hue vs Hue: Canvia un to a partir d’un altre to seleccionat.
  • Lum vs Sat: Modifica la saturació segons la lluminositat d’una zona.
  • Sat vs Sat: Permet un bon balanç de saturació general.
  • Sat vs Lum: Ajusta la lluminància d’un element segons la seva saturació.

Aquestes eines permeten correccions molt selectives i creatives, essencials per equilibrar la imatge, ressaltar elements o crear un estil visual concret sense afectar tota la fotografia.

Màscares i Sizing

Ús de Màscares

En DaVinci Resolve, les màscares són una eina clau per aplicar correccions selectives sobre zones concretes de la imatge. Es poden dibuixar amb diferents formes segons l’àrea que es vol afectar, i si es necessita que la màscara treballi sobre la zona oposada, es pot invertir creant un node serial després de la màscara, connectant-lo al canal alpha i activant l’opció Invertir dins de la finestra Key Input.

Opcions de Sizing

Per ajustar la mida de la imatge, DaVinci Resolve ofereix diverses opcions:

  • Node de Sizing: Permet modificar dimensions i posició de manera general.
  • Edit Sizing: Serveix per canviar el tamany de la imatge dins del pla.
  • Input Sizing: Permet reencuadrar el material abans d’aplicar qualsevol altra correcció, cosa especialment útil quan es treballa amb metratge de resolucions diferents.

En el cas que el tracking no sigui precís i detecti zones incorrectes, es pot activar l’Interactive Mode, que permet seleccionar manualment els punts del fons que no es volen utilitzar, garantint que la correcció aplicada sigui exacta i que només afecti les àrees desitjades. Aquest conjunt d’eines permet al colorista i editor de vídeo treballar amb precisió i flexibilitat, ajustant tant la mida com la selecció d’àrees concretes dins de la imatge.

Entradas relacionadas: