Guia Completa per a l'Escriptura de Guions Audiovisuals
Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística
Escrito el en catalán con un tamaño de 26,44 KB
Un guió no és una obra literària, sinó un document pensat per a la creació d’un projecte audiovisual (AV), que ha de ser fotografiable i interpretable en imatges i sons. És una eina de treball per a l’equip creatiu i es considera la "bíblia" del projecte. Ha d’explicar tant què passa com com passa, integrant tant el fons com la forma. El guió està dirigit a un espectador o espectadora, no a un lector o lectora, i ha de poder traduir-se en imatges i sons. És molt improbable fer un bon projecte audiovisual amb un guió dolent.
Fases d'Escriptura d'un Guió
1. Idea i Tema
Les fases d’escriptura d’un guió comencen amb la idea o tema, que pot sorgir de manera pròpia o bé a partir d’un encàrrec o briefing.
Aquesta fase es divideix en tres punts principals:
Concepte - Contingut (Què vull contar?)
Aquí es defineix el nucli de la història, el que volem explicar.
Gènere - Estètica - Forma - To (Com ho vull contar?)
Es decideix com es vol transmetre la història, en quin gènere, quin estil visual i sonor, i el to que tindrà el projecte.
Client - Públic (A qui va dirigit?)
Es determina a qui va adreçat el projecte, perquè això influeix molt en com s'estructura i quines decisions es prenen a l’hora de crear-lo.
Quan combines aquests tres elements (A + B + C), tens la base per crear el guió (D).
A més, cal definir qui és el protagonista, quin és el seu objectiu i quin és el tema de la història, ja que això es converteix en la línia argumental. Per exemple, un protagonista que vol salvar el món (objectiu) en un context de ciència-ficció (tema) tindrà una línia argumental clara que guiarà tota la història. Una altra cosa important és la diferència entre tema i idea (premissa): la idea és la idea general de la història (com la premissa), mentre que el tema és el que vol expressar més profundament, el missatge o la reflexió que vol traslladar.
2. La Sinopsi
La sinopsi és una part fonamental per a presentar la història de manera clara i atractiva.
Logline i Storyline
- Logline: És una frase breu (o com a màxim 5 línies) que resumeix l'essència de la història. Ha de tenir els elements clau: el personatge principal, el detonant (el que desencadena l’acció), el conflicte que sorgeix i l’acció o objectiu del personatge.
- Storyline: És una versió una mica més extensa que pot tenir fins a 5 línies. Aquí es desenvolupen una mica més els elements del logline, però continua sent una síntesi del que passarà a la pel·lícula.
Exemple de logline:
- "Un home jove ha de lluitar per sobreviure en un món post-apocalíptic on els recursos són escassos, mentre intenta trobar la seva germana perduda."
Sinopsi Comercial
És una versió més ampliada, d'entre 20 línies i 2 pàgines, on es descriu amb més detall:
- Espai/època: Quan i on passa la història.
- Objectiu del protagonista: Què vol aconseguir el personatge principal.
- Conflicte: Quines dificultats haurà de superar.
- Arc de transformació: Com canviarà el personatge al llarg de la història.
Aquesta sinopsi serveix per a vendre la idea de manera atractiva a possibles productors, distribuïdors o altres membres de la indústria.
Outline o Sinopsi Argumental
És una descripció més extensa de la història, que va des de les 3 a les 20 pàgines. En aquest document, es detalla el desenvolupament de la trama, amb els esdeveniments principals i les reaccions del protagonista, amb menys detall que el guió però més que en una sinopsi comercial. És una descripció que ajuda a entendre la història de principi a fi.
3. El Dossier de Pitching
Aquest document és el que s’utilitza per presentar el projecte a productors, inversors o altres interessats. Inclou:
- IDEA (A + B + C): La combinació del concepte, gènere i públic.
- SINOPSI COMERCIAL: La versió ampliada de la història, com la que hem descrit abans.
- DESCRIPCIÓ DE PERSONATGES: Qui són els protagonistes i quins són els seus trets principals.
- REFERÈNCIES: Pel·lícules o altres obres que tinguin un to, estil o gènere similar al projecte, per donar una idea més clara de la visió del guió.
4. Tractament i Escaleta
Tractament
És una descripció detallada i visual de l’acció i les seqüències més importants, però sense diàlegs. Serveix per veure com es desenvolupa la història, però no entra en els detalls dels diàlegs.
- Llargmetratge: entre 20 i 70 pàgines.
- Curtmetratge: entre 5 i 10 pàgines.
Escaleta
És l’esquelet narratiu de la història. Consisteix en un llistat de seqüències amb un resum curt de l’acció i els personatges principals involucrats.
Exemple:- INT CASA CAPUTXETA / DIA
La Caputxeta prepara el dinar per a la seva àvia malalta. - INT CASA ÀVIA / DIA
L’àvia espera estirada al llit. - EXT BOSC / DIA
El llop espera amagat al bosc.
- INT CASA CAPUTXETA / DIA
El guió és la presentació narrativa i ordenada de les accions i diàlegs estructurats en seqüències. Un guió no té una versió definitiva; sempre pot patir variacions, versions i reescriptures.
L'Estructura Dramàtica Clàssica
L’estructura dramàtica clàssica és plantejament, nus i desenllaç, tot i que pot variar. L’ordre temporal de la història pot ser lineal o no, i pot incloure tècniques com el·lipsis, flashbacks, flashforwards i repeticions. Les seqüències són les unitats narratives que organitzen l’espai i/o el temps.
1. Plantejament
- Es presenten els personatges en un context a través de situacions concretes.
- Una d’aquestes situacions activa la trama: el detonant o incident inductor, que pot ser un fet atzarós o planejat. Això provoca una ruptura de l'equilibri previ.
- El personatge es veu afectat i passa a l'acció per resoldre un problema, desig o necessitat. Això marca l'objectiu que farà que el personatge es mogui al llarg de la història.
2. Nus
- Després d'un punt d'inflexió (primer punt de gir), el personatge intenta aconseguir el seu objectiu.
- Al llarg de la història, es troba amb obstacles i conflictes que dificulten el seu camí.
- A mesura que s’aproxima a la crisi, el personatge es veu desbordat i es planteja un dilema. La decisió presa aquí pot portar-lo cap al clímax.
3. Desenllaç
- El clímax és el moment de màxima tensió, on s’arriba a la resolució de la història, amb l’objectiu final aconseguit o no. També es resolen les subtrames.
- Hi ha possibles falsos finals (on sembla que la història acaba, però encara queda més per resoldre), o bé un anticlímax, com es veu en pel·lícules d'acció o terror, amb un últim contratemps.
- El desenllaç conclou la història, tancant o no totes les trames, i oferint un final més o menys satisfactori i obert.
Elements Clau del Guió
Els Diàlegs al Guió
Els diàlegs tenen diverses funcions importants en un guió:
- Descriuen els personatges i les seves relacions, pensaments i emocions (fins i tot mentides).
- Avancen l’acció i transmeten informació essencial per a la trama.
- No han de ser realistes, sinó que construeixen la realitat pròpia de cada història.
- Oralitat: no són literatura, per tant, han de sonar naturals i ser funcionals.
- Han de transmetre emocions i intencions dels personatges.
Exemples de subtext a través dels diàlegs es poden veure en pel·lícules com Goodfellas, Singing in the Rain o Taxi Driver, on el que no es diu és tan important com el que es diu.
Els Personatges
Els personatges són la clau per a una bona història. S'han de crear amb versemblança, personalitat i caràcter. Hem de conèixer-los a fons: context, professió, cultura, família, aficions, emocions, opinions, manies, punts forts i punts febles.
- Un personatge és allò que fa i no fa.
- Un personatge és allò que diu i no diu.
També hem de decidir com parla el personatge, el seu aspecte físic i l'espai on el situem, ja que aquests aspectes defineixen la semàntica de la història (què vol dir la seva presència i acció).
Com es Determinen les Accions del Personatge
Segons el personatge que creem, es determinaran les seves decisions, desitjos i objectius. Això també afecta el tipus d’antagonista que pot tenir (el conflicte) i qui serà el seu ajudant.
Els personatges han d'evolucionar al llarg de la història, i ha de canviar alguna cosa en ells, ja sigui aprendre una lliçó o superar el conflicte principal. Aquesta evolució és l’arc de transformació.
Tipus de Personatges
Protagonistes
- Són el centre de la història, com el sol en el sistema solar.
- Han de ser multidimensionals, amb profunditat.
- Potser també poden ser antagonistes en algunes situacions (és a dir, tenen conflictes interns o externs).
Personatges Principals
- Giren al voltant del protagonista i són clau per a les subtrames.
- Ajuden a mostrar diferents facetes del protagonista.
- Poden ser ajudants o oponents del protagonista.
Personatges Secundaris
- Tenen rellevància, però són més perifèrics en la trama.
- Existeixen per a cobrir necessitats d’acció, però no necessiten ser molt desenvolupats.
- Normalment, són personatges més excèntrics o arquetípics.
- No han de treure interès de la trama principal, sinó que ajuden a trencar el ritme i a enriquir la història.
Acció, Trama i Conflicte
Acció: És un conjunt d’esdeveniments relacionats que es desenvolupen al llarg de la narració fins que es troba una solució. L'acció s’articula al voltant del protagonista, el seu objectiu i el conflicte que sorgeix al llarg de la història.
- Protagonista + Objectiu + Conflicte: La combinació d'aquests tres elements forma la base de l'acció en un guió.
Trama (Plot)
La trama és la columna vertebral de l’acció dramàtica. És el camí que segueix la història per resoldre el conflicte principal, que en molts casos està lligat a la consecució de l'objectiu del protagonista. A més de la trama principal, gairebé sempre hi ha trames secundàries o subtrames que:
- Interactuen amb la trama principal.
- Serveixen per descansar de l’acció principal, oferint altres perspectives.
- Poden desviar l’atenció de l’espectador per generar sorpreses.
- Reforcen la trama principal o generen contrastos en la història.
Conflicte
El conflicte és l'essència del drama i el que fa que l'acció no s'aturi. Sense conflicte, no hi ha història. Hi ha diversos tipus de conflictes:
- Intern: Personatge contra ell mateix (dificultats internes).
- De relació: Dos personatges amb intencions oposades.
- Social: El protagonista contra un grup o multitud.
- De situació o circumstancial: Catàstrofes, perills extrems, transformacions...
- Sobrenatural o còsmic: Terror, forces paranormals, déus...
Les Trames
Són diferents tipus de narracions que es poden utilitzar per estructurar la història. Algunes trames comunes són:
- Recerca: La cerca d’una persona o cosa. (The Wizard of Oz)
- Aventura: Un viatge o moviment. (Jurassic Park)
- Persecució: El caçador perseguint la víctima. (Coyote i el Correcamins)
- Rescat: Alliberament d’una persona. (Prisoners)
- Fuita: L’heroi com a víctima fugint d’una amenaça. (Chicken Run)
- Venjança: Càstig per una ofensa. (Kill Bill)
- Enigma: Resolució d’un misteri. (Memento)
- Rivalitat: Lluita pel poder. (The Lion King)
- Maduració: Creixement personal del protagonista. (Lady Bird, Kids, Mid90’s...)
- Amor: Relació amorosa entre personatges. (Call Me by Your Name)
- Amor prohibit: Relació amorosa impossible. (Romeo i Julieta)
- Ascensió i Caiguda: L’ascensió d’un personatge seguit de la seva caiguda. (Scarface, El Padrino, Citizen Kane)
Introducció al Llenguatge Audiovisual
La narrativa audiovisual és la forma en què les imatges i els sons expliquen històries de manera visual i auditiva, utilitzant gramàtica i elements de llenguatge audiovisual per transmetre la informació de manera que l’espectador la comprengui. Els espectadors tenen codis i normes establerts que els ajuden a entendre allò que es vol comunicar, fins i tot si no en són totalment conscients.
Llenguatge Audiovisual i les Imatges
- Les imatges cinematogràfiques tenen significats explícits (com el que es veu directament) i també implícits (com els que es deriven de la tradició, cultura o simbologia).
- Els creadors d’imatges han de buscar un discurs formal coherent per a la història que volen narrar.
Enquadrament i Unitats Narratives
- Enquadrament: L’espai que es veu a través de l'objectiu de la càmera. És una unitat narrativa mínima que combina temps i espai per transmetre una idea o acció concreta.
- Pla, presa i seqüència:
- Pla: Una unitat visual.
- Presa: La gravació contínua d’una acció sense interrupció.
- Seqüència: Un conjunt de plans que, junts, conformen una unitat d’espai, temps i acció.
Tipologia de Plans - Escala
GPG (Gran Pla General)
Un pla ampli que mostra molts elements, persones o un gran espai. Aporta valor descriptiu de l’entorn o paisatge.
- Exemples: 2001: A Space Odyssey, Lawrence of Arabia.
PG (Pla General)
Mostra el subjecte complet, generalment per mostrar l’acció dels personatges i situar-los en el seu context.
- Exemples: There Will Be Blood.
PA (Pla Americà)
Mostra el personatge des del cap fins als genolls, és ideal per mostrar accions físiques i relacions entre personatges.
- Exemples: The Avengers, Gran Budapest Hotel.
PM (Pla Mig)
Cobreix el personatge des de la cintura cap amunt, centrant-se en les emocions.
- Exemples: Dollars.
PP (Pla Primer Pla)
Enfoca el personatge des de la cara cap als seus hombros, donant molta importància a les emocions del personatge.
- Exemples: Home Alone, The Shining.
PPP (Pla Primer Primer Pla)
Un pla extremadament proper a la cara d’un personatge, per captar les emocions més intenses.
- Exemples: Reservoir Dogs, Inland Empire.
PD (Pla Detall)
Enfoca un objecte o una part específica del cos del personatge.
- Exemples: Pulp Fiction.
Tipologia de Plans - Angle
Pla Recte (Neutral)
La càmera es situa de manera perpendicular a l’objecte que vol capturar, transmetent equilibri i normalitat.
Pla Picat
La càmera es situa per sobre de l’objecte, transmetent una sensació de vulnerabilitat o d’observació.
- Exemples: The Shining, Citizen Kane.
Pla Contrapicat
La càmera es situa per sota de l’objecte, emfatitzant la grandiositat o poder.
- Exemples: Reservoir Dogs, Inland Empire.
Pla Zenital
Vista des de dalt, gairebé perpendicular al subjecte. Pot transmetre distància o una visió global.
- Exemples: Vértigo, Requiem for a Dream.
Pla Nadir
La càmera mira cap al cel, creant un efecte de distorsió o desorientació.
- Exemples: The Shining, Seven.
Pla Aberrant o Holandès
La càmera està inclinada, creant una sensació de desequilibri o caos.
- Exemples: Fear & Loathing in Las Vegas.
Punt de Vista i Posició de Càmera
Pla Objectiu
La càmera observa de manera externa, mostrant l’acció o emoció sense identificar-se amb cap personatge.
- Exemples: Baby Driver.
Pla Subjectiu
La càmera adopta la perspectiva d’un personatge, oferint la seva visió de l’acció.
- Exemples: Raging Bull, Enter the Void.
Normes Bàsiques de Composició
- Sistema de quadrants: Organitzar el pla com una quadrícula per assegurar un equilibri visual en la composició. Aquesta tècnica ajuda a guiar l’atenció de l’espectador i a crear una narrativa visual clara.
Camp i Fora de Camp
La visió humana no està limitada pels límits d’un enquadrament, sinó que percep l’entorn de manera més global. Nosaltres podem enfocar l’atenció en punts concrets sense que tot l’espai al voltant estigui definint l’àrea que veiem. Això és el que passa quan utilitzem la càmera per capturar una imatge en una pel·lícula.
Enquadrament
Quan utilitzem una càmera per enregistrar una imatge, aquesta crea un camp —l'espai visual que queda dins del quadre—, i el que queda fora d'aquesta imatge s'anomena fora de camp (o espai off). L’enquadrament limita l’espai que es veu a través de la càmera, però, al mateix temps, fa que tot el que queda fora sigui una part important de la percepció que l’espectador té de la imatge.
Fora de Camp
Tot el que no es veu dins del quadre queda en el fora de camp. Tot i que no està present de manera visible, l'espectador l'intueix i pot completar el significat de la imatge amb la seva imaginació. Aquest element és una part fonamental de la narrativa audiovisual perquè convida a l’espectador a omplir els buits mentals i generar expectatives.
Espai Fílmic i Fora de Camp
Categories d'Espai
- Els 4 segments espacials delimitats pels límits de l’enquadrament.
- L'espai darrere de la càmera: El que no està inclòs dins de l’enquadrament, però forma part de l’espai real durant la producció.
- L'espai situat més enllà dels decorats, que pot ser suggerit sense mostrar-se explícitament (com en una pel·lícula de suspens o terror, on allò fora de camp pot amplificar la tensió).
Suggerir sense Mostrar
El fet de no mostrar alguna cosa de manera explícita pot crear més impacte en l’espectador, perquè el fora de camp obliga la persona que mira a completar el significat amb la seva pròpia imaginació, com veiem a M, el vampiro de Düsseldorf (F. Lang, 1931).
Força Expressiva del Fora de Camp
- El fora de camp té un poder expressiu enorme perquè pot crear una realitat inexistent. Potser no veiem el perill, però sabem que existeix fora de la nostra vista, el que genera una gran tensió.
- Aquest element pot fer que l’espectador imagini coses que mai s’han mostrat explícitament a la pantalla, com es pot veure en pel·lícules com Poltergeist, Blair Witch Project o Jurassic Park. El que queda fora del camp, de vegades, genera més impacte que el que es veu directament.
Què és una Imatge?
Una imatge és una representació visual de la realitat. Pot ser fixa, com una fotografia, o en moviment, com en el cas del cinema. Les imatges tenen una clara intenció comunicativa, i la persona que les observa les interpreta, a partir dels elements visuals que contenen.
Tipus de fotografia segons la seva finalitat
- Fotografia publicitària: El focus està en el receptor o consumidor.
- Fotografia expressiva: El focus està en l'emissor, és a dir, en qui fa la foto.
- Fotografia periodística: El focus està en el missatge que es vol comunicar.
Aquests tipus de fotografia poden canviar depenent de la visió, l'estil i l'objectiu de l'artista o del missatge que es vol transmetre, com en les campanyes publicitàries de #mycalvins de 2019, o la poderosa obra de fotògrafs com Sebastião Salgado, William Eggleston i Rodchenko.
Creació de Missatges a Través de les Imatges
Les imatges són missatges que es poden llegir i interpretar de diverses maneres, depenent de la seva composició i dels elements visuals que contenen. Els principals aspectes a considerar en la creació d'un missatge visual són:
Iconicitat i Abstracció
- Iconicitat: El grau en què una imatge reflecteix la realitat (com una fotografia en color versus en blanc i negre).
- Abstracció: Quan una imatge es distanciï de la realitat, representant formes més abstractes o imaginàries.
Denotació i Connotació
- Denotació: El significat explícit i objectiu d’una imatge, sense context.
- Connotació: El significat subjectiu i personal que es deriva d’una imatge, basat en el context i les interpretacions individuals.
Simplicitat i Complexitat
- Imatges simples: Contenen pocs elements i són fàcils de llegir.
- Imatges complexes: Requereixen més atenció i anàlisi, sovint amb més elements i contextos implicats.
Originalitat i Redundància
- Originalitat: Quan una imatge aporta una visió nova o diferent.
- Redundància: Quan una imatge és previsible o segueix estereotips o convencions establertes.
Monosèmia i Polisèmia
- Monosèmia: Imatges amb un significat clar i únic.
- Polisèmia: Imatges que poden ser interpretades de diverses maneres segons el context i les percepcions individuals.
La Composició de la Imatge
La composició fa referència a com es disposen els elements dins d'una imatge per dirigir l'atenció de l'espectador i crear un impacte visual.
Enquadrament
La selecció del que es mostra dins del quadre (i el que es deixa fora). L'enquadrament pot ser centrat, descentrat o a la vora, influenciant el sentiment que genera la imatge.
Centre d’Interès
El punt o els punts que atrauen l'atenció del públic. Pot estar a la zona central de la imatge o distribuït a l'escena segons regles com la "regla dels terços".
Elements Morfològics de la Imatge
- Punt: L'element més simple, que atreu l’atenció i pot estar implícit o explícit.
- Línia: Conjunt de punts que pot generar direcció i profunditat. La direcció de les línies pot influir en l'emoció que transmet la imatge.
- Pla: Una superfície bidimensional que organitza l'espai dins d'una imatge.
- Textura: Pot transmetre sensacions de profunditat i emoció, influenciades per la il·luminació i l’ús de materials fotogràfics.
- Color: Té un impacte visual directe, pot crear ritmes visuals, destacar elements, i provocar emocions a través dels matisos, la saturació i la brillantor.
- Forma: Elements que estructuren la imatge i ajuden a identificar objectes, facilitant la lectura visual.
Elements Dinàmics i Escalar
Els elements dinàmics són aquells que aporten moviment, tensió i ritme dins de la imatge, mentre que els elements escalars fan referència a les dimensions i proporcions que donen equilibri a la composició.
- Moviment: Provocat per l'orientació o la direcció de les línies, així com la disposició d'objectes o figures en acció.
- Tensió: Generada per elements distorsionats o asimètrics que criden l'atenció i mantenen l'espectador alerta.
- Ritme: La repetició de patrons dins de l'escena que genera unitat i fluïdesa.