Guia Completa: Emprenedoria, Design Thinking i Toolboard
Enviado por Chuletator online y clasificado en Economía
Escrito el en catalán con un tamaño de 30,26 KB
L'Emprenedor
Intenta anticipar-se al que farà el seu competidor, és un generador de valor, transforma necessitat en demanda, és un detector d’oportunitats, és un disruptor gràcies a la seva nova mirada dels problemes.
Innovació Disruptiva
Gestió de la incertesa a partir del descobriment i l’experimentació. Introdueix una nova proposta de valor i crea nous mercats, dona entrada a nous agents i modifica les regles establertes en la cadena de valor.
Creativitat i Disseny
- L’emprenedor és un creatiu: connecta allò que el mou amb la seva capacitat tècnica per respondre. El disseny és el procés creatiu de cerca de solucions davant d’un problema de les persones.
- Ciències del disseny: abasten coneixements concrets per resoldre problemes de l’entorn humà.
- Ciències empíriques clàssiques: se centren en entendre i explicar fenòmens de l’entorn físic o de la realitat de l’ésser humà.
L’emprenedor és un dissenyador d’iniciatives: 3 fases globals: Investigació → Ideació → Validació.
Design Thinking
Procés
- Manera d’entendre i conduir el procés d’innovació perquè la idea tingui èxit.
- Mètode pràctic formal per resoldre problemes i generar solucions centrat en la persona (usuaris/clients i stakeholders).
- Orientat a trobar insights per descobrir les necessitats de les persones.
- Procés iteratiu (prova i error) que, amb mètodes i eines pròpies del disseny (etnografia, esbós, prototipatge...), s’aproxima a una solució.
- Feina en equips multidisciplinaris poc jerarquitzats.
- Defineix una seqüència on s’hi distingeixen 2 parts:
Investigació en el Disseny - Zona del Problema
(Design the right thing)
- Conèixer el problema a fons.
- Mètodes etnogràfics. Observacions.
- Insights.
- Principis de disseny.
Disseny - Zona de Solució
(Design the things right)
- Pluges d’idees, Insights → 1 concepte.
- Mètodes de prototipat, validació, co-creació.
- Generar valor.
- Cerca avantatge competitiu.
En aquests processos hi ha:
- Convergència: on es creen opcions.
- Divergència: on es prenen decisions.
Model D-School
Zona del Problema
- Empatitzar:
- Descobrir necessitats.
- Entrevistes, focus groups...
- Definir:
- Definir target i problema.
- Insights.
- Valor.
Zona de Solució
- Idear:
- Brainstorming de les solucions.
- Prototipar:
- Versió mínima del producte (solució).
- Testejar.
- Avaluar:
- Verificar hipòtesis.
Exemple Design Thinking Dinamarca
Davant la situació de molta població danesa que depèn d’àpats del govern o que no menja bé, Hostbro va voler millorar el servei de menjar per a gent gran: convida l’empresa Hatch & Bloom perquè ho millori. Conclouen que el menú s’ha de millorar, així com el servei. Passa per diferents escenaris:
1) WHAT IS? Actituds, necessitats i desitjos dels ancians. Via Journey Mapping (mapa de viatge) per als clients i entrevista al supervisor del procés d’elaboració dels aliments.
2) WHAT IF? Per entendre la naturalesa dels reptes i millorar el servei, recluten un grup més gran de gent (treballadors de cuina, empleats en residències, experts en gent gran, funcionaris, voluntaris...). Via eina CoCreation. Elaboren pluja d’idees.
3) WHAT WOWS? Testejar les idees (prototipatge). Via Visualization: fer-ho tangible i concret.
4) WHAT WORKS? Provar els prototips amb diferents combinacions i maneres de presentar el menjar.
Emprenedoria per Disseny
Conceptes Clau
- Repte: l’objectiu que es vol dur a terme, presentat com una necessitat latent o problema poc específic.
- Oportunitat: problema concret que es busca resoldre o necessitat que es vol satisfer per a un client determinat.
- Solució: iniciativa suficientment definida com per ser invertida. Implica una idea o concepte (ideació) i una realització (validació).
Principis de Disseny
- Creació de valor per al client i l’organització en construcció.
- Principi de funcionalitat: s’ha de buscar l’equilibri entre:
- Desitjable per al client (valor per al client).
- Factible de dur a terme (valor per a la tecnologia).
- Viable econòmicament (valor per a l’empresa).
- Sostenible mediambientalment i socialment (valor per a la comunitat).
- Principi de diferenciació: s’ha de generar un concepte diferent o altres alternatives, per aconseguir una experiència de client única.
Corba d’adopció de la innovació (Geoffrey A. Moore): Per creuar l'abisme on es queden molts productes/serveis:
- Atendre un nínxol de mercat que actuï com a tractor.
- Fer que persones rellevants serveixin d’exemple.
- Promoció MGM (member get member): usuaris n’atraguin de nous.
Equip Emprenedor
Gestió de la Incertesa
Incertesa: Por a allò desconegut. Necessitem tenir-ho tot sota control. Quan no, apareix l’estrès → provoca estat d’alerta (ansietat, mode de supervivència) → no es pensa, es reacciona. Es gestiona amb:
- L’aprenentatge.
- L’autoconeixement:
- Identitat: qui som. Reforça l’ego i l’autoestima. Destreses, nacionalitat, família, estudis...
- Personalitat: com som. Guia la manera en què pensem, actuem i percebem la realitat.
- La psicologia: Carl Jung desenvolupa la teoria dels arquetips (“inconscient col·lectiu”). 4 funcions bàsiques: pensar, sentir, intuir i percebre. A partir d’això, defineix 8 tipus de personalitat:
- Reflexiu extravertit.
- Reflexiu introvertit.
- Sentimental extravertit.
- Sentimental introvertit.
- Perceptiu extravertit.
- Perceptiu introvertit.
- Intuïtiu extravertit.
- Intuïtiu introvertit.
- Valors: principis compartits socialment que estableixen el comportament de les persones per assolir el benestar col·lectiu. Importants en la presa de decisions.
- Valors objectius: veritat, bondat, bellesa, prudència, amor, respecte.
- Valors subjectius (virtuts): perseverança, compromís, moderació, responsabilitat... Ens ajuden a aconseguir un propòsit.
- Creences: sentiments de certesa que determinen el comportament. Pensaments automàtics que ens fan actuar sense adonar-nos-en.
- Creences limitants: clixés, estereotips, prejudicis... “Tot està inventat”, “És moda”...
- Creences potenciadores: ens ajuden a aconseguir objectius. “Voler és poder”, “L’important és participar”...
Competència i Talent
Elements de la Competència
Competència: mesura del saber fer en un aspecte determinat útil, per exemple, en l’àmbit del treball. No és instintiu. Implica:
- Coneixements: el que hem investigat a partir de la teoria. Sostrat cognitiu propi de cada individu.
- Habilitats: el que sabem fer, a partir de la pràctica i l’experiència. Algunes són innates.
- Actituds: disposició mental que ens fa actuar d’una manera determinada. Reflex de valors i creences sobre la disposició individual de reaccionar d’una manera concreta. Base de la motivació: sistema d’incentius i recompenses a nivell personal (caràcter) i a nivell grupal (cultura). ≠ Aptitud: capacitats que tenim per fer alguna cosa.
Fórmules
Competència = f(C+H+A) → La lletra f() indica que la competència no és només la suma directa d'aquests elements, sinó el resultat de com interactuen entre si.
Talent = (C+H) x A → L'equació Talent = (Coneixement + Habilitats) × Actitud expressa que el veritable talent no depèn només del que una persona sap (coneixement) o sap fer (habilitats), sinó sobretot de l'actitud amb què enfronta els reptes.
Competències Emprenedores
- Oportunitat: capacitat per identificar l’oportunitat a partir de la comprensió de problemes o necessitats mal/no resoltes, que puguin millorar amb nous coneixements i tecnologies.
- Creativitat: capacitat per donar una resposta original a una oportunitat en base a una solució que crea valor.
- Iniciativa: capacitat per passar a l’acció mobilitzant recursos de manera autònoma i prenent el control de la situació, assumint cert risc, amb el convenciment d’assolir-ho amb èxit.
Treball en Equip
Principis
Un bon equip es basa en principis d’equip: transparència, honestedat, solidaritat, respecte...
Configuració i Rols
Es configura amb rols i regles.
L’enemic és l’Ego.
L’exercici de l’equip es mesura amb el coeficient d’equip (TQ).
Un equip d’alt rendiment (HPT) és el que ha aconseguit desenvolupar una alta eficiència.
Hi ha:
- Coordinador de projecte: guia el procés perquè s’avanci de manera organitzada i eficient. Fa de moderador i assigna les tasques.
- Coordinador de producte: fa d’altaveu dels clients per aconseguir un resultat rellevant en termes de creació de valor, atenent les seves necessitats i punts de vista.
- Equip de treball multidisciplinari: persones qualificades en les tasques pròpies de les 3 fases.
- Altres rols: Gestió de contingut i materials de suport, Investigació, Anàlisi financer, Organització i producció d’activitats, Màrqueting i comunicació.
El Líder
Afavoreix el compromís de l’equip i la seva adaptació als reptes. Utilitza: respecte, confiança i motivació. Està compromès i actua amb determinació. Perspicàs: es qüestiona allò que s’ha de fer per assolir els objectius. Transmet coratge. Té visió. És exemplar, inclusiu i sensible. Comunica.
Causes de Fracàs en un Equip
- Projectes que es desvien de la necessitat del client. S’acaba entregant un producte que ningú necessita.
- Ingenuïtat en la planificació econòmica.
- Equips que no funcionen per dispersió, asimetria en la seva motivació, falta de focus o d’habilitats...
Rols d’Equip segons Belbin
- Cervell: creatiu, imaginatiu. Genera idees i resol problemes. Ignora els incidents.
- Investigador de Recursos: extravertit, comunicatiu. Busca oportunitats. Massa optimista i acaba perdent interès.
- Coordinador: madur i segur de si mateix. Detecta talent. Manipulador.
- Impulsor: dinàmic i bon treballador sota pressió. Té iniciativa i coratge. Propens a provocar.
- Avaluador: seriós, perspicàs, estrateg. Jutja amb exactitud. Manca d’iniciativa.
- Cohesionador: cooperador, perceptiu. Indecís en situacions crucials.
- Implementador: pràctic, eficient. Transforma les idees en accions. Inflexible en certa mesura.
- Finalitzador: curós, conscienciós. Busca els errors, poleix i perfecciona. Es preocupa de més.
- Especialista: entregat, independent. Aporta qualitats i coneixement específic. S'estén en tecnicismes.
Toolboard
L’eina Toolboard és una metodologia pràctica basada en la teoria de l’Emprenedoria per Disseny, per al desenvolupament de projectes emprenedors i innovadors. Projecta el procés creatiu a partir de les 3 fases clàssiques del disseny: investigació (en zona de problema), ideació (en zona de solució) i validació (en zona de producte-mercat). És una modalitat del Design Thinking.
Fase 1: Investigació
Temptativa, Observacions, Oportunitat
Escena 1: Temptativa
És la fase on s’emmarca el problema o necessitat. Es tracta de crear opcions, explorant l’entorn, buscant inspiracions en tendències, alternatives... És un procés organitzat en prova i error (Quin problema s’enfronta?).
- TOOL de la Temptativa: Mapa Mental de l’Entorn: emmarca els temes clau de la investigació al voltant del problema/necessitat (restriccions, tendències, tecnologies, referències, dades il·lustratives).
- TÈCNICA de la Temptativa: Mètode PESTLE: mètode descriptiu utilitzat per conèixer el context d’una empresa. Busca aprofundir en aspectes Polítics, Econòmics, Socioculturals, Tecnològics, Ambientals (Environmental) i Legals.
Escena 2: Observacions
Es busca obtenir un coneixement profund del problema (insights) mitjançant mètodes d’investigació etnogràfics. Com és el problema per a les persones? (què fan, què diuen, què pensen, què senten).
- TOOL de les Observacions: Mural d’Observacions: eina on es recullen les observacions resultants del procés HCD (Human-Centered Design) d’investigació en el disseny. Ajuda a organitzar el coneixement d'arrel, descobrir patrons, identificar els primers Insights...
- TÈCNIQUES de les Observacions:
- Enquesta: breu i ràpida per conèixer persones tipus, dades d’entorn, preferències... Màxim 10 preguntes (tancades – alguna oberta). Es busquen 50-100 respostes.
- Mapa d’Stakeholders: individus, grups o entitats que es veuen afectats o poden afectar una activitat o projecte: clients, empleats, proveïdors, govern... Propòsit: identificar quins són els seus interessos, com poden influir al projecte...
- Entrevista en profunditat: conversa de 2 hores, no estructurada i no preguntes tancades. Se’n solen fer unes 20, in-situ. S’ha de respondre: què diuen, què fan, què pensen, què senten.
- Entrevistes en grup (Focus Group): reunió informal amb usuaris i grups d’interès (stakeholders) per fer activitats que expressin les seves visions/opinions (10-15 pers.). Objectiu: entendre indirectament per mitjà d’activitats què saben, què senten, què somien.
- Shadowing: acompanyar un usuari en un període de temps mentre interactua sobre el producte/tema d’interès. Hem de ser invisibles (només s’observa – es prenen notes).
Escena 3: Oportunitat
És una aposta de cara al problema per a un client tipus, amb perspectives de solució a partir de les possibilitats tecnològiques i de mercat. És un problema no resolt o una necessitat no satisfeta que ens comprometem a solucionar.
- A partir de l’anàlisi de dades de la investigació.
- Convidant l’equip a decidir UN enfoc del problema (és impossible tenir content a tots els clients). S’expressa a partir de principis de disseny. Respon a Per què és una oportunitat?
- TOOL de l’Oportunitat: Brief de Disseny: l’objectiu és passar d’un problema latent a un problema explícit que ens permeti identificar l’oportunitat. Es basa en: recollida d’observacions, anàlisi (Insights de tasques i de client), síntesi del problema (enfoc).
- TÈCNIQUES de l’Oportunitat:
- Generació d’Insights: es parteix del mural d’observacions. Generem Insights a partir de preguntar-nos les motivacions que hi ha darrere de les observacions.
- “Persona”: es parteix del mapa d’stakeholders i les entrevistes. Objectiu: posar-se en la pell d’un client tipus per trobar Insights i crear arquetips (grups d'usuaris/històries d'usuaris). Definim: dades bàsiques, hàbits, context on enfronta el problema.
- Mapa d’Empatia: generar Insights que ajudin a comprendre aspectes emocionals davant del problema. Es comença buscant arquetips “Persona” amb qui empatitzar i amb els descobriments del Mural d’observacions. Aconseguim entendre les necessitats racionals i emocionals en base a:
- La frustració que experimenta (pain / dolor).
- Les aspiracions d’allò que desitjaria (gain / benefici).
- Mapa de Viatge / Recorregut de l’Usuari (Customer Journey Map): amb una línia temporal horitzontal que marca el recorregut que fa l’usuari al llarg de la seva relació amb el problema (abans, durant i després).
- Principis de Disseny: com expliquem la teoria del problema a resoldre.
Fase 2: Ideació
Claus d’Ideació, Idea de Negoci, Oferta
Escena 4: Claus d’Ideació
Generació d’idees arran de les necessitats del client (Insights o principis de disseny) i el client tipus. Es comença generant multitud d’idees per acabar seleccionant unes idees clau que configuraran la proposta de valor. Quina solució es proposa? Consta de:
- Generar idees: per orientar-nos a un segment de clients i solucionar el problema.
- Concretar la solució: ens enfoquem en resoldre allò més significatiu.
- Definir la proposta de valor: l’expressió de la solució possible amb un valor únic.
- Pautes a seguir:
- A futur: imaginar-nos veient el client amb el problema resolt.
- Focus en el client.
- Idees de solució.
- Valor.
- Equip: treballar en grup.
- TOOL de les Claus d’Ideació: Mural d’Idees Clau: espai on es dipositen les idees de solució. Se seleccionen les idees clau i es defineix la solució en forma de proposta de valor.
- TÈCNIQUES de les Claus d’Ideació:
- Brainstorming / Brain Writing / Edge Storming / The Long List.
- Persona en ideació.
- Tallers (Workshops) i jocs d’ideació.
- PROCÉS de Generació de la Proposta de Valor:
- Les idees seleccionades (idees principals) defineixen la proposta de valor.
- Proposta de valor: expressió de la solució com a valor únic, que resulta:
- Atractiva per al client (producte o servei).
- Factible (es pot dur a terme).
- Viable (genera valor per a l’organització que la duu a terme).
- Explica el que oferim a la vegada que el que solucionem.
- Segons Geoffrey A. Moore, una proposta de valor té 5 parts:
- Clients.
- Oportunitat (problema o necessitat insatisfeta).
- Producte.
- Categoria (tipologia de solució).
- Benefici (quines frustracions alleuja / esperances dona).
Escena 5: Idea de Negoci (Business Model)
L’expressió sobre la forma en què es crea valor per al client alhora que per a l’organització. Consta de definir el mecanisme de generar valor (com creem, capturem i entreguem el valor). Com genera valor?
- La proposta de valor és al centre de tot.
- TOOL de la Idea de Negoci: Business Model Canvas: es desenvolupa a partir de cicles investigar-idear-validar. Parteix de la proposta de valor i detalla el mecanisme de la captura de valor (desenvolupament, monetització dels clients) i entrega de valor (operacions de producció i comercialització). Parts:
- Proposta de valor: defineix com creem valor (beneficis del nostre projecte).
- Valor creat.
- Valor entregat.
- Valor capturat.
- Segments de mercat (Clients).
- Canals: el mitjà amb què una proposta arriba als diferents segments.
- Relacions amb clients (RRCC): com arribem als clients i establim una relació duradora que millori l’experiència amb el nostre producte/servei.
- Fonts d’ingressos: ens indica la lògica que segueix una empresa per guanyar diners.
- Recursos clau: conjunt d’actius necessaris per oferir i proporcionar els elements ja esmentats.
- Activitats clau: aquelles perquè el negoci funcioni.
- Associacions clau: aliances, tercers, joint ventures, contractes amb proveïdors...
- Estructura de costos: els elements que conformen uns costos (fixes, variables, marginal...).
- TÈCNIQUES de la Idea de Negoci:
- Mètode d’anàlisi de la Cadena de Valor: en cada etapa existeixen uns agents determinats amb un rol concret. Tots es coordinen per cooperar a partir d’unes regles. Cada part respon a una part del procés i genera un valor: Bé d'arrel > Producció > Distribució > Entrega > Client.
- Model de les 5 Forces de Porter: manera d’analitzar el nivell de competència dins d’una indústria. Es tracta de comprendre un sector industrial com un sistema sotmès a una dinàmica de forces que expliquen els moviments de les seves parts. Les forces poden ser en línia vertical (cooperen en la cadena de valor) o horitzontal (competeixen amb la cadena de valor).
- Estratègia dels Oceans Blaus.
Escena 6: Oferta
Definir una solució atractiva per al client. Es fa tangible la idea per acabar prenent decisions i construir una solució única i diferent a punt per ser validada. Per què és la solució?
- TOOL de l’Oferta: Prototipat:
- Fixació dels objectius de prototipat a partir de la proposta de valor prèviament determinada.
- Desenvolupament del prototip.
- Taller de Test de Prototips: taller on l’equip reflexiona sobre l’experiència del client en una o vàries etapes del viatge del client. És un exercici d’aprenentatge i recollida de feedback. Mètode:
- Punt de partida.
- Avaluació en equip.
- Co-creació.
- Procés iteratiu no lineal.
- Definició de l’oferta i establiment de l’avantatge competitiu: a partir dels resultats del taller, es busca posicionar l’oferta i determinar allò que la fa única.
- TÈCNIQUES de l’Oferta:
- Proposta Única de Venda (USP): allò que té d’únic el nostre projecte. Concepte relacionat amb la proposta de valor (no és exactament el mateix). Respon el “per què l’oferta és única?”
- Descriure el client ideal: què motivarà la compra del nostre producte/servei?
- Descriure el problema: com millorarà la vida del client?
- Identificar els diferenciadors: què fa que la nostra oferta sigui irresistible?
- Determinar la promesa dels clients: què és allò més beneficiós que els clients experimentaran amb la nostra oferta?
- Tallar i enganxar: sintetitzar els conceptes anteriors per assolir un concepte que unifiqui allò rellevant amb un missatge potent.
- Demanar feedback.
- Test de fortalesa de la USP: amb mètodes de test A/B, per exemple.
- Posicionament: espai que ocupa el nostre producte / servei en la ment dels consumidors en relació als competidors.
- Proposta Única de Venda (USP): allò que té d’únic el nostre projecte. Concepte relacionat amb la proposta de valor (no és exactament el mateix). Respon el “per què l’oferta és única?”
Fase 3: Validació / Implementació
Afirmacions, Ruta Financera, Difusió.
Escena 7: Afirmacions
Etapa experimental en base als clients. L’experiment és el Producte Mínim Viable (MVP) i l’objectiu és validar hipòtesis sobre el mercat expressades a partir de mètriques. Quins indicadors de mercat tenim?
- TOOL de les Afirmacions: Quadern d’Afirmacions: prova empírica que demostra la validesa de la nostra teoria. Es fa a partir del procés Lean Startup: la idea és una hipòtesi, i per validar-la, es construeix un producte que es posa al mercat amb clients reals i es mesura. Com a conseqüència, s’obté un resultat.
- HIPÒTESI: s’han de validar mínim les 2 primeres:
- Hipòtesi de valor: poder generar un valor per al consumidor, resoldre un problema per a ell.
- Hipòtesi de creixement: el problema és comú per a molts altres consumidors, la nostra solució es pot escalar.
- EXPERIMENTACIÓ: es desenvolupa un producte i s’executa una estratègia per tenir clients potencials.
- APRENENTATGE: es fa l’experiment i es mesura el resultat. Es validen els indicadors d’èxit.
- HIPÒTESI: s’han de validar mínim les 2 primeres:
- TÈCNIQUES de les Afirmacions:
- Mètode de Desenvolupament de Clients: desenvolupar el mercat alhora que construïm el producte. Es basa en passos circulars de prova-error. Etapes:
- Descobriment del client (valor): soluciona un problema per al client?
- Validació de client (creixement): el mercat és suficient com per construir el negoci?
- Creació de clients: és possible repetir vendes de forma escalable a partir d’un pla de màrqueting?
- Creació d’empresa: és possible construir processos d’operacions per suportar l’escalabilitat?
- Mètode MVP (Producte Mínim Viable): construcció suficient com per captar l’atenció de clients al mercat real. L’objectiu és aprendre evitant generar malbarataments en desenvolupaments costosos. Un MVP pot servir per validar vàries hipòtesis.
- No és el mateix que un prototip: el prototip serveix per definir en fase d’ideació, donant com a resultat un concepte en forma d’oferta a punt de ser validat. L’MVP s’enfronta al mercat real. Pot donar-se el cas que un prototip serveixi com a MVP.
- Mètodes d’adhesió de clients amb Growth Hacking (GH): el GH serveix per definir una estratègia segons la qual es persegueix el desenvolupament d’una iniciativa emprenedora amb tècniques d’analítica, creativitat i curiositat. Es posa en pràctica a partir de tècniques SEO, promocions amb influencers, publicacions a la xarxa, notícies, seminaris gratuïts, proves beta, betatesters... En general, respon a accions de tipus màrqueting Inbound.
- Mètriques: dades expressades numèricament per valorar el resultat d’una acció (per exemple, el resultat del llançament d’un videojoc al llarg del temps).
- Mètriques d’usuaris.
- Mètriques de retenció.
- Mètriques de negoci.
- Mètode de Desenvolupament de Clients: desenvolupar el mercat alhora que construïm el producte. Es basa en passos circulars de prova-error. Etapes:
Escena 8: Ruta Financera
Projecció econòmica-financera basada en les evidències obtingudes en l’etapa anterior. S’identifiquen els recursos a mobilitzar al llarg del temps i es projecten els resultats esperats i les necessitats financeres. Com donarem rendibilitat?
- TOOL de la Ruta Financera: Full de Ruta: s’estimen les necessitats de recursos i es projecten els resultats econòmics al llarg del temps. Ajuda a identificar com s’obté rendibilitat de la inversió. Es desenvolupa a partir d’un full de càlcul aplicant conceptes financers.
- Comptes anuals.
- Pla econòmic financer (PEF).
- TÈCNIQUES de la Ruta Financera:
- Embut financer de l’StartUp:
- Esforç personal: l’emprenedor comença aportant el seu temps i talent, fins crear el seu propi actiu en el moment de construir la societat.
- FFF i premis: aportacions de familiars i amics (Friends, Family, and Fools); ajudes i premis de l’ecosistema emprenedor locals (Universitat, fundacions, programes públics).
- Subvencions i préstecs participatius.
- Capital Llavor (Business Angel): l’emprenedor ingressa a una incubadora o un co-working on valida el projecte, que li dona accés a primers inversors.
- Inversor industrial: aquest inverteix en l’StartUp al veure en ella un complement a la seva estratègia de mercat.
- Fons de Capital Risc (FCR / Venture Capital): inverteix en projectes amb alt potencial de rendibilitat, impulsa el seu creixement i s’involucra en la gestió. Es converteix en un soci clau.
- Embut financer de l’StartUp:
Escena 9: Difusió
Procés de màxima síntesi en què es captura l’essència del cas i es comunica a partir d’una narració impactant. Per què nosaltres / el nostre projecte?
- TOOL de la Difusió: Pitch: eina amb què es busca comunicar el projecte de manera convincent per captar l’atenció dels possibles inversors. És el disseny resultat del ToolBoard. El mètode de suport és la pròpia metodologia del pitch: una presentació organitzada de manera que aquesta se centri en allò essencial, impacti i aconsegueixi una oportunitat per explicar a fons el projecte.
- Elements del Pitch:
- Ganxo.
- Problema.
- Oportunitat.
- Idea de solució.
- Model de negoci.
- Prototip.
- Unicitat i diferència.
- Mercat.
- Necessitats financeres.
- Nosaltres.