Guia completa d'animació: tècniques stop motion i 3D

Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística

Escrito el en catalán con un tamaño de 14,5 KB

Introducció a l'animació

L'animació és el procés de creació de moviment i la il·lusió de canvi de forma mitjançant la visualització ràpida d'una seqüència d'imatges estàtiques que difereixen mínimament entre si. Segles XIX europeus: Peter Mark Roget.

Stop-motion

Stop-motion (StopM)

Puppet animation

  • Puppet / puppet animation: Ús de personatges prefabricats (puppets), amb articulació però sense deformació.

Clay animation

  • Clay animation: Ús de personatges amb substància deformable (làtex, plastilina o argila). Si a l'articulació hi ha deformació, s'entén com a clay animation.

Cut-out i objectes

  • Cut-out: Ús de materials plans per crear personatges, fons i accessoris (paper, targeta, tela...).
  • Object: Ús d'objectes no dibuixats; qualsevol objecte no deformable al qual es dona moviment.

Pixilation

  • Pixilation: Ús del cos humà per a pel·lícules stop-motion.

Tècniques 2D i variants

2D:

  • Traditional animation / cel animation
  • Paint-on-glass animation
  • Direct on film
  • Flipbooks
  • Digital hand-drawn animation
  • Rotoscope (rotoscopi): copiar una seqüència d'imatges preenregistrada del fotograma

Animació amb sorra

Sand animation

  • Sorra sobre vidre retroil·luminat.
  • Figures canviants per manipulació de la sorra.
  • Estil emocional, abstracte i efímer.
  • Categoria: stop-motion (no puppet, no clay, no cut-out, no object).

Street art i animació a gran escala

Street art / Large-scale animation

  • Animació en espais públics.
  • Dibuix + graffiti en seqüència.
  • Base de dibuix.
  • Categoria: 2D.

Animació de siluetes

Silhouette animation

  • Siluetes negres, inspirades en Lotte Reiniger.
  • Retallables en stop-motion.
  • Estètica minimalista i elegant; ombres xineses.
  • Categoria: stop-motion.

Pinscreen

Pinscreen

  • Pantalla amb milers de passadors; moviment per llum i ombra.
  • Tècnica difícil que requereix dues mans i control de la llum.
  • Animació subtil i detallada.
  • NFB (National Film Board) del Canadà amb artistes especialitzats.

Tipus de producció 3D

  • Lineal: Segueix una estructura narrativa clara, inici i final definits. L'espectador no interactua. Ex: pel·lícula (curta/llarga).
  • No-lineal: Segueix un procés d'interacció — espectador actiu amb capacitat de decisió. Ex: videojocs.
  • Complementari: L'animació 3D es combina amb altres mitjans visuals (normalment live-action), composició híbrida. Ex: VFX; és complementari a un vídeo. Punt crític: composició.
  • Art digital / experimental: Cerca innovació artística, sovint no lucrativa; es basa en subvencions o ajuts públics. Els estaments hi aporten finançament i prestigi.

Procés lineal de producció

Preproducció

Ideació i estructura narrativa.
Storyboard → animàtica (durada aproximada).
Layout: transforma el storyboard a 3D.
Disseny de personatges, entorns, llum, paletes de color i geometries simples.

Modelatge

Construcció de geometries 3D basades en els dissenys.

Ombrejat (Shading)

Aplicació de materials.
Propietats: color, rugositat, interacció amb la llum.
Aparença realista.

Texturitzar

Afegeix imatges 2D sobre superfícies 3D: detalls com pell, roba i materials.

Rigging i Skinning

Creació d'esquelet i articulacions.
Controls per a l'expressió i el moviment coherent.

Surfacing

Polir textures i superfícies per millorar l'aspecte final.

AnimPrep

Preparació per animar: models, llum i textures llestos.

Animació

Moviment dels personatges i objectes; aporta vida i narrativa visual.

Crowds

Animació automatitzada d'extres; distribució aleatòria de moviments.

VFX

Cabells, roba i interaccions amb l'entorn; efectes especials i detalls d'il·luminació.

Matte Painting

Escenaris fixos o pintats; integració amb 3D per ampliar el món.

Il·luminació

Configuració final de llums: ombres i interaccions lumíniques.

Render

Generació d'imatges finals; exportació per a edició.

Composició

Unió de tots els elements visuals; ajustos de color, profunditat i efectes.

Postproducció

So, correcció de color, crèdits.

Àrees d'un projecte d'animació

  • Àrea narrativa: Preproducció
  • Àrea creativa: Producció
  • Àrea tècnica: Producció
  • Àrea de producció: Postproducció

Quatre aspectes clau

Quan afrontem un projecte d'animació, cal considerar 4 aspectes clau:

  • Què estic explicant — HISTÒRIA, SCRIPT: és la base de qualsevol producció.
  • Com ho puc explicar — TECNOLOGIA → Audience (tot pensat en l'objectiu final).
  • Com ho vull — DISSENY, ART, VISUAL.
  • Quant de temps em suposarà — PRODUCCIÓ.

Disseny de personatge: procés

  • Briefing: paraules clau + background + personalitat (part narrativa).
  • Recerca: referències visuals.
  • Thumbnails / Sketch: esbossos.
  • Silueta: si, només amb la silueta del personatge, funciona?
  • Outline.
  • Creació de la forma.
  • Turn-around / Views construction: mínim 2 — frontal (alçada i amplada) i costat (profunditat i alçada).
  • Expressions i poses.
  • Paleta de colors i textures / patrons.

Què sol demanar un model de personatge

  • T-Pose.
  • Nude (model sense roba).
  • Sense props o sets.
  • Sense expressions facials (a vegades).

Dope sheet / Exposure sheet

Dope sheet / x-sheet / exposure sheet: document que conté frames. Cada 24 línies equivalen a 1 segon; s'hi desglossa què passa en aquest segon (quan passarà cada cosa). Es poden apuntar moviments de càmera, diàlegs i accions dels personatges. Es fa abans d'animar.

Estètiques 3D

  • Fotorealisme / Realisme.
  • Low poly: ús de polígons simples amb baixa resolució.
  • Art abstracte.
  • Toon shading / Cel shading: creació de personatges i escenaris amb contorns marcats; estètica còmic.
  • Cartoon: profunditat 3D amb formes exagerades o simplificades.
  • Stylized: simplificació de la forma realista en un estil únic.

Tipus de programari

  • Generalista: realitza totes les etapes del procés en un mateix programa. Ex: Blender.
  • Específic: fa una funció única (animacions, texturització o modelatge). Ex: Paint.
  • Node: unitats d'informació amb funció específica (per exemple "Extrude"). Ex: Maya (nodes).
  • Layer (capes): mitjançant capes s'organitzen jeràrquicament. Ex: Photoshop.
  • Turnkey: eines accessibles per a qualsevol usuari. Ex: Blender o Adobe Photoshop.
  • Proprietary: per a grans estudis; sovint inaccesible per al públic general. Ex: eines internes de Pixar o Disney.

Layout

La versió 3D de l'animatic defineix la posició de la càmera, el moviment, l'acció i els fotogrames, establint els elements essencials per als animadors. A partir del storyboard i l'animatic, integrant modelatge, texturització i rigging, evoluciona contínuament fins a lliurar els assets al departament d'animació sota la supervisió del director de fotografia digital.

Funcions del layout

  • Storytelling.
  • Scene / Set assembly (staging).
  • Frame composition.
  • Brief / basic animation.

Assets

Assets: fitxers 3D usats en animació que inclouen models, personatges, fons i efectes.

Tipus:

  • Proxy assets: simples, sense textures, per previsualització i animàtica; centrats en composició i narrativa.
  • Stage assets: més detallats, ambientació d'escena; no tenen esquelet; models bàsics de personatges i entorn.
  • Production-ready assets: finals, detallats, textures completes, amb esquelet; llestos per animació i render final.

Modelatge

Modelatge: crear un element dins d'un fitxer 3D que conté forma, estructura i propietats de visualització.

Fitxers

  • Natius (conserven l'historial, editables): .max (3ds Max) → forma + estructura; .mb / .ma (Maya).
  • No natius / universals (no conserven l'historial): .obj, .abc (Alembic) → com un JPG: es veu però no es pot editar.

Objecte → qualsevol cosa creada. Geometria → l'element que es renderitza (té volum).

Transformacions bàsiques

  • Posició.
  • Rotació.
  • Escala.
  • Pivot = punt d'articulació.

Coordenades

  • Local (segueix l'objecte).
  • Global / World (fixes).

Tipus de modelatge

  • Segons l'objecte: orgànic (formes naturals, animables, molts polígons) i hard-surface (objectes rígids: vehicles, edificis).
  • Segons el procés: poligonal (vèrtexs/arestes/cares), NURBS (corbes suaus), procedural (generat per regles), escultura digital (detalls → retopologia).

Optimització

  • Només el que es veu en càmera.
  • Profunditat.
  • Repetició d'elements.
  • Optimització falsa (imitació simplificada).

Texturització

Texturització: definir les propietats físiques de la superfície d'un model 3D — color, rugositat, reflexos, opacitat, etc. Es fa amb editors de materials.

Canals / mapes

  • Diffuse → color base.
  • Ambient → llum ambiental / zones fosques.
  • Especular → reflexos, brillants (metall, vidre).
  • Transparència / Opacitat → permet veure a través.
  • Autoil·luminació → objecte que emet llum (pantalles, bombetes).

Mapes de relleu

  • Bump (fictici) → NO canvia la geometria, només afecta llums i ombres.
  • Displacement (real) → modifica vèrtexs; relleu real.

Subsurface scattering: simula la llum que entra dins d'un material, es dispersa i surt per un altre punt. Materials típics: pell, cera, marbre, fulles. Fa ombres més suaus i volum més realista.

Tipus de materials (shaders)

  • Lambert → mat, sense reflexos.
  • Blinn → metall lleu.
  • Phong → plàstic polit, especular suau.
  • Anisotropic → reflex allargat (metall raspallat, seda).
  • Multilayer → capes múltiples (pintura de cotxe, metalls amb òxid).

Diferència clau: el tipus de reflex especular.

Estètiques de render

  • NPR (Non-Photorealistic Rendering): no busca realisme; estil artístic: cartoon, cel-shading, contorns, aquarel·la.
  • PBR (Physically Based Rendering): basat en física real — rugositat, metall, IOR; aspecte realista (videojocs, cinema).

Llum

  • Directa → llum immediata sobre la superfície.
  • Radiosity → simulació de llum rebotada per aconseguir il·luminació suau.

Tipus de llums en 3D

  • Puntuals / Zonals
  • Omni light → llum en totes les direccions.
  • Point light / Zonal → emissor puntual simple.
  • Direccionals / Focalitzades
  • Spotlight → llum en forma de con.
  • Superfícies / Entorn
  • Area light → la llum surt d'un pla.
  • Ambient light → llum d'ambient.
  • Dome light / Cúpula → llum global d'entorn.

❗ Nota: La direccionalitat NO defineix el tipus de llum. Les categories principals són: puntual / entorn / cúpula.

Shadow Mapping

Shadow Mapping: renderitza la silueta des del punt de vista de la llum. Es genera un mapa de profunditat que crea una ombra falsa però barata.

Specular Lighting

Specular Lighting: punt brillant a la superfície. És un atribut separat del reflex real — més ràpid de calcular.

Renderers

Natius: Arnold, Scanline, Maya Software, Maya Hardware, Mental Ray, Mantra, iRay...
Plugins: V-Ray, Octane, Maxwell, Corona, RenderMan...

Tipus de render (mètodes de càlcul)

  • 1. Scanline: antic, ràpid; va línia per línia; només llum directa; poc realista.
  • 2. Z-Buffer: calcula profunditat (escala de grisos); gestiona visibilitat i oclusions.
  • 3. Raytracing / Path Tracing: simula la llum real (raigs des de la càmera); més fotorealista.

Sampling = qualitat vs temps.

Ambient Occlusion (AO)

Ombres suaus en racons i punts de contacte. Afegeix volum i realisme.

Procés de render

  • Model.
  • Càmera.
  • Llums.
  • Materials.
  • Shader.
  • Render.
  • Desa output.
  • Composició.
  • Edició.

Render farm

Sèries → tots els PCs processen un mateix frame en conjunt.
Paral·lel → cada PC processa un frame diferent.

Pre/offline vs Real-time

Avantatges del real-time:

  • Permet llum real del set (LEDs, pantalles).
  • Elimina el spill verd del croma en molts casos.
  • Menys postproducció (no cal igualar llums ni tant keying).

Tipus d'estudis

  • Grans: llargmetratges, tot intern, plantilla gran, software propi, R&D, supervisors.
  • Mitjans / petits: publicitat / sèries, equips petits, freelancers, creativitat, treball per encàrrec.
  • Especialitzats: VFX, mocap, simulacions, scripting; col·laboren amb altres estudis.
  • Independents: artístics, molt petits, finançats amb premis o subvencions; el director sovint és l'animador.

Entradas relacionadas: