Guia completa d'animació: tècniques stop motion i 3D
Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística
Escrito el en
catalán con un tamaño de 14,5 KB
Introducció a l'animació
L'animació és el procés de creació de moviment i la il·lusió de canvi de forma mitjançant la visualització ràpida d'una seqüència d'imatges estàtiques que difereixen mínimament entre si. Segles XIX europeus: Peter Mark Roget.
Stop-motion
Stop-motion (StopM)
Puppet animation
- Puppet / puppet animation: Ús de personatges prefabricats (puppets), amb articulació però sense deformació.
Clay animation
- Clay animation: Ús de personatges amb substància deformable (làtex, plastilina o argila). Si a l'articulació hi ha deformació, s'entén com a clay animation.
Cut-out i objectes
- Cut-out: Ús de materials plans per crear personatges, fons i accessoris (paper, targeta, tela...).
- Object: Ús d'objectes no dibuixats; qualsevol objecte no deformable al qual es dona moviment.
Pixilation
- Pixilation: Ús del cos humà per a pel·lícules stop-motion.
Tècniques 2D i variants
2D:
- Traditional animation / cel animation
- Paint-on-glass animation
- Direct on film
- Flipbooks
- Digital hand-drawn animation
- Rotoscope (rotoscopi): copiar una seqüència d'imatges preenregistrada del fotograma
Animació amb sorra
Sand animation
- Sorra sobre vidre retroil·luminat.
- Figures canviants per manipulació de la sorra.
- Estil emocional, abstracte i efímer.
- Categoria: stop-motion (no puppet, no clay, no cut-out, no object).
Street art i animació a gran escala
Street art / Large-scale animation
- Animació en espais públics.
- Dibuix + graffiti en seqüència.
- Base de dibuix.
- Categoria: 2D.
Animació de siluetes
Silhouette animation
- Siluetes negres, inspirades en Lotte Reiniger.
- Retallables en stop-motion.
- Estètica minimalista i elegant; ombres xineses.
- Categoria: stop-motion.
Pinscreen
Pinscreen
- Pantalla amb milers de passadors; moviment per llum i ombra.
- Tècnica difícil que requereix dues mans i control de la llum.
- Animació subtil i detallada.
- NFB (National Film Board) del Canadà amb artistes especialitzats.
Tipus de producció 3D
- Lineal: Segueix una estructura narrativa clara, inici i final definits. L'espectador no interactua. Ex: pel·lícula (curta/llarga).
- No-lineal: Segueix un procés d'interacció — espectador actiu amb capacitat de decisió. Ex: videojocs.
- Complementari: L'animació 3D es combina amb altres mitjans visuals (normalment live-action), composició híbrida. Ex: VFX; és complementari a un vídeo. Punt crític: composició.
- Art digital / experimental: Cerca innovació artística, sovint no lucrativa; es basa en subvencions o ajuts públics. Els estaments hi aporten finançament i prestigi.
Procés lineal de producció
Preproducció
Ideació i estructura narrativa.
Storyboard → animàtica (durada aproximada).
Layout: transforma el storyboard a 3D.
Disseny de personatges, entorns, llum, paletes de color i geometries simples.
Modelatge
Construcció de geometries 3D basades en els dissenys.
Ombrejat (Shading)
Aplicació de materials.
Propietats: color, rugositat, interacció amb la llum.
Aparença realista.
Texturitzar
Afegeix imatges 2D sobre superfícies 3D: detalls com pell, roba i materials.
Rigging i Skinning
Creació d'esquelet i articulacions.
Controls per a l'expressió i el moviment coherent.
Surfacing
Polir textures i superfícies per millorar l'aspecte final.
AnimPrep
Preparació per animar: models, llum i textures llestos.
Animació
Moviment dels personatges i objectes; aporta vida i narrativa visual.
Crowds
Animació automatitzada d'extres; distribució aleatòria de moviments.
VFX
Cabells, roba i interaccions amb l'entorn; efectes especials i detalls d'il·luminació.
Matte Painting
Escenaris fixos o pintats; integració amb 3D per ampliar el món.
Il·luminació
Configuració final de llums: ombres i interaccions lumíniques.
Render
Generació d'imatges finals; exportació per a edició.
Composició
Unió de tots els elements visuals; ajustos de color, profunditat i efectes.
Postproducció
So, correcció de color, crèdits.
Àrees d'un projecte d'animació
- Àrea narrativa: Preproducció
- Àrea creativa: Producció
- Àrea tècnica: Producció
- Àrea de producció: Postproducció
Quatre aspectes clau
Quan afrontem un projecte d'animació, cal considerar 4 aspectes clau:
- Què estic explicant — HISTÒRIA, SCRIPT: és la base de qualsevol producció.
- Com ho puc explicar — TECNOLOGIA → Audience (tot pensat en l'objectiu final).
- Com ho vull — DISSENY, ART, VISUAL.
- Quant de temps em suposarà — PRODUCCIÓ.
Disseny de personatge: procés
- Briefing: paraules clau + background + personalitat (part narrativa).
- Recerca: referències visuals.
- Thumbnails / Sketch: esbossos.
- Silueta: si, només amb la silueta del personatge, funciona?
- Outline.
- Creació de la forma.
- Turn-around / Views construction: mínim 2 — frontal (alçada i amplada) i costat (profunditat i alçada).
- Expressions i poses.
- Paleta de colors i textures / patrons.
Què sol demanar un model de personatge
- T-Pose.
- Nude (model sense roba).
- Sense props o sets.
- Sense expressions facials (a vegades).
Dope sheet / Exposure sheet
Dope sheet / x-sheet / exposure sheet: document que conté frames. Cada 24 línies equivalen a 1 segon; s'hi desglossa què passa en aquest segon (quan passarà cada cosa). Es poden apuntar moviments de càmera, diàlegs i accions dels personatges. Es fa abans d'animar.
Estètiques 3D
- Fotorealisme / Realisme.
- Low poly: ús de polígons simples amb baixa resolució.
- Art abstracte.
- Toon shading / Cel shading: creació de personatges i escenaris amb contorns marcats; estètica còmic.
- Cartoon: profunditat 3D amb formes exagerades o simplificades.
- Stylized: simplificació de la forma realista en un estil únic.
Tipus de programari
- Generalista: realitza totes les etapes del procés en un mateix programa. Ex: Blender.
- Específic: fa una funció única (animacions, texturització o modelatge). Ex: Paint.
- Node: unitats d'informació amb funció específica (per exemple "Extrude"). Ex: Maya (nodes).
- Layer (capes): mitjançant capes s'organitzen jeràrquicament. Ex: Photoshop.
- Turnkey: eines accessibles per a qualsevol usuari. Ex: Blender o Adobe Photoshop.
- Proprietary: per a grans estudis; sovint inaccesible per al públic general. Ex: eines internes de Pixar o Disney.
Layout
La versió 3D de l'animatic defineix la posició de la càmera, el moviment, l'acció i els fotogrames, establint els elements essencials per als animadors. A partir del storyboard i l'animatic, integrant modelatge, texturització i rigging, evoluciona contínuament fins a lliurar els assets al departament d'animació sota la supervisió del director de fotografia digital.
Funcions del layout
- Storytelling.
- Scene / Set assembly (staging).
- Frame composition.
- Brief / basic animation.
Assets
Assets: fitxers 3D usats en animació que inclouen models, personatges, fons i efectes.
Tipus:
- Proxy assets: simples, sense textures, per previsualització i animàtica; centrats en composició i narrativa.
- Stage assets: més detallats, ambientació d'escena; no tenen esquelet; models bàsics de personatges i entorn.
- Production-ready assets: finals, detallats, textures completes, amb esquelet; llestos per animació i render final.
Modelatge
Modelatge: crear un element dins d'un fitxer 3D que conté forma, estructura i propietats de visualització.
Fitxers
- Natius (conserven l'historial, editables): .max (3ds Max) → forma + estructura; .mb / .ma (Maya).
- No natius / universals (no conserven l'historial): .obj, .abc (Alembic) → com un JPG: es veu però no es pot editar.
Objecte → qualsevol cosa creada. Geometria → l'element que es renderitza (té volum).
Transformacions bàsiques
- Posició.
- Rotació.
- Escala.
- Pivot = punt d'articulació.
Coordenades
- Local (segueix l'objecte).
- Global / World (fixes).
Tipus de modelatge
- Segons l'objecte: orgànic (formes naturals, animables, molts polígons) i hard-surface (objectes rígids: vehicles, edificis).
- Segons el procés: poligonal (vèrtexs/arestes/cares), NURBS (corbes suaus), procedural (generat per regles), escultura digital (detalls → retopologia).
Optimització
- Només el que es veu en càmera.
- Profunditat.
- Repetició d'elements.
- Optimització falsa (imitació simplificada).
Texturització
Texturització: definir les propietats físiques de la superfície d'un model 3D — color, rugositat, reflexos, opacitat, etc. Es fa amb editors de materials.
Canals / mapes
- Diffuse → color base.
- Ambient → llum ambiental / zones fosques.
- Especular → reflexos, brillants (metall, vidre).
- Transparència / Opacitat → permet veure a través.
- Autoil·luminació → objecte que emet llum (pantalles, bombetes).
Mapes de relleu
- Bump (fictici) → NO canvia la geometria, només afecta llums i ombres.
- Displacement (real) → modifica vèrtexs; relleu real.
Subsurface scattering: simula la llum que entra dins d'un material, es dispersa i surt per un altre punt. Materials típics: pell, cera, marbre, fulles. Fa ombres més suaus i volum més realista.
Tipus de materials (shaders)
- Lambert → mat, sense reflexos.
- Blinn → metall lleu.
- Phong → plàstic polit, especular suau.
- Anisotropic → reflex allargat (metall raspallat, seda).
- Multilayer → capes múltiples (pintura de cotxe, metalls amb òxid).
Diferència clau: el tipus de reflex especular.
Estètiques de render
- NPR (Non-Photorealistic Rendering): no busca realisme; estil artístic: cartoon, cel-shading, contorns, aquarel·la.
- PBR (Physically Based Rendering): basat en física real — rugositat, metall, IOR; aspecte realista (videojocs, cinema).
Llum
- Directa → llum immediata sobre la superfície.
- Radiosity → simulació de llum rebotada per aconseguir il·luminació suau.
Tipus de llums en 3D
- Puntuals / Zonals
- Omni light → llum en totes les direccions.
- Point light / Zonal → emissor puntual simple.
- Direccionals / Focalitzades
- Spotlight → llum en forma de con.
- Superfícies / Entorn
- Area light → la llum surt d'un pla.
- Ambient light → llum d'ambient.
- Dome light / Cúpula → llum global d'entorn.
❗ Nota: La direccionalitat NO defineix el tipus de llum. Les categories principals són: puntual / entorn / cúpula.
Shadow Mapping
Shadow Mapping: renderitza la silueta des del punt de vista de la llum. Es genera un mapa de profunditat que crea una ombra falsa però barata.
Specular Lighting
Specular Lighting: punt brillant a la superfície. És un atribut separat del reflex real — més ràpid de calcular.
Renderers
Natius: Arnold, Scanline, Maya Software, Maya Hardware, Mental Ray, Mantra, iRay...
Plugins: V-Ray, Octane, Maxwell, Corona, RenderMan...
Tipus de render (mètodes de càlcul)
- 1. Scanline: antic, ràpid; va línia per línia; només llum directa; poc realista.
- 2. Z-Buffer: calcula profunditat (escala de grisos); gestiona visibilitat i oclusions.
- 3. Raytracing / Path Tracing: simula la llum real (raigs des de la càmera); més fotorealista.
Sampling = qualitat vs temps.
Ambient Occlusion (AO)
Ombres suaus en racons i punts de contacte. Afegeix volum i realisme.
Procés de render
- Model.
- Càmera.
- Llums.
- Materials.
- Shader.
- Render.
- Desa output.
- Composició.
- Edició.
Render farm
Sèries → tots els PCs processen un mateix frame en conjunt.
Paral·lel → cada PC processa un frame diferent.
Pre/offline vs Real-time
Avantatges del real-time:
- Permet llum real del set (LEDs, pantalles).
- Elimina el spill verd del croma en molts casos.
- Menys postproducció (no cal igualar llums ni tant keying).
Tipus d'estudis
- Grans: llargmetratges, tot intern, plantilla gran, software propi, R&D, supervisors.
- Mitjans / petits: publicitat / sèries, equips petits, freelancers, creativitat, treball per encàrrec.
- Especialitzats: VFX, mocap, simulacions, scripting; col·laboren amb altres estudis.
- Independents: artístics, molt petits, finançats amb premis o subvencions; el director sovint és l'animador.