Glossari de Termes Tècnics: Maquinari, Unity, 3D i Producció Virtual

Enviado por Chuletator online y clasificado en Informática y Telecomunicaciones

Escrito el en catalán con un tamaño de 16,52 KB

Maquinari i Requisits Tècnics per a 3D i VR

Placa base: És la placa que connecta tots els components de l’ordinador. Té un *socket* on es col·loca el processador. Per exemple, *AM5* és el socket actual d’AMD o *LGA* és d'Intel.

Processador (CPU): És el cervell de l’ordinador. Fa càlculs i gestiona els processos. Com més GHz i més nuclis té, més ràpid i amb més tasques pot treballar. Hi ha molts tipus (sobretaula o *ARM*, que consumeix menys per menys potència). Marques: Intel, AMD, Qualcomm, Apple M.

RAM: Memòria ràpida que guarda dades temporals mentre treballes. Actualment, es recomana *DDR5* i un mínim de *16 GB* per editar vídeo amb fluïdesa. La velocitat influeix, actualment es mou en uns 6000 MHz - 8000 MHz.

Targeta gràfica (GPU): És la que fa els càlculs visuals: imatges, vídeo, 3D... Té la seva pròpia memòria i pot ser NVIDIA (amb *CUDA*) o AMD. També hi ha GPU integrades dins el processador.

Disc dur: És on es guarden els arxius. Actualment s’utilitza *SSD* (i millor si és *M.2 NVMe*) perquè és molt més ràpid que un disc mecànic. La velocitat d’escriptura i lectura influeix sobretot en el traspàs d’arxius i la lectura d’arxius pesats.

Font d’alimentació: Dóna energia a tots els components. Ha de tenir la potència suficient (750–1000 W).

Monitor: Pantalla on es veu el projecte. Si és per a treball professional, millor si està calibrat per mostrar bé els colors. Conceptes clau: Perfils de color, resolució, refresc, tecnologia de pantalla (*IPS*, *OLED*, *LCD*...).

Interfície d’àudio: Dispositiu que permet connectar micròfons, instruments o altaveus a l’ordinador amb qualitat professional.

SAI: Sistema addicional d’alimentació que manté l’ordinador encès uns minuts quan cau la llum. Evita perdre feina i protegeix equips sensibles.

Conceptes Clau d'Unity (Game Engine)

Motor de joc (Game Engine): És un programa que conté totes les eines per crear videojocs o experiències interactives en 2D o 3D: so, imatge, física, scripts, etc.

Unreal Engine/Unity: Són dos dels motors de joc més utilitzats per fer videojocs i aplicacions interactives. Permeten crear entorns 3D, afegir interaccions i exportar el projecte a mòbil, web, ordinador o ulleres VR.

Escena (Scene): És el lloc on crees el teu món o entorn virtual. Hi col·loques objectes, llums, so, càmeres, etc.

Objecte (GameObject): Cada element de l’escena: una paret, una llum, una càmera... tot són objectes.

Component: Són funcions que afegeixes als objectes. Per exemple, un component de so fa que l’objecte pugui emetre àudio.

Inspector: És el panell on pots modificar les propietats d’un objecte (color, posició, so, etc.).

Jerarquia (Hierarchy): És la llista amb tots els objectes que hi ha a la teva escena.

Asset: Qualsevol arxiu que importes a Unity: sons, vídeos, scripts, models 3D, etc.

Shader: És el conjunt de paràmetres que defineixen com s’ha de veure un objecte (brillantor, transparència, color...). Poden canviar segons la llum o la distància.

Prefab: És un model d’objecte guardat que pots reutilitzar tantes vegades com vulguis.

UI (User Interface): Tot allò que veu o pot clicar l’usuari: botons, textos, menús.

Interacció i Comportament en Entorns 3D

Collider: Zona invisible que detecta quan algú o alguna cosa hi entra o hi topa. Si entres en un *collider*, pot passar alguna cosa (com encendre una llum o obrir una finestra).

Trigger: Un tipus de *collider* que no xoca, però detecta presència i activa altres accions. Ideal per fer accions quan passes per un lloc.

Navegació: Manera com l’usuari es mou dins l’entorn (amb teclat, ratolí, pantalla tàctil...).

Interactivitat: Quan un projecte respon a accions de l’usuari. Per exemple, si cliques sobre una obra i es reprodueix un àudio o s’obre un vídeo.

Programació i Lògica (C# i Scripts)

Script: Arxiu amb codi (normalment en *C#*) que defineix accions o comportaments: obrir una porta, reproduir un vídeo, fer una animació...

C# (C Sharp): És el llenguatge de programació que s’utilitza dins Unity.

Variable: Espai on es guarda informació temporal: números, textos, objectes...

Funció (Method): Grup d’instruccions que fan una acció concreta (com fer sonar un àudio o moure un objecte).

Event: És una acció que provoca una resposta, com per exemple fer clic en un botó.

Llibreria (Library): Conjunt de recursos o funcions que es poden reutilitzar dins un projecte. Per exemple, una llibreria per gestionar el so 3D o la realitat virtual dins Unity.

Compatibilitat: Significa que un arxiu, programa o dispositiu pot funcionar correctament amb altres sistemes.

Exportació: Quan acabes el teu projecte i el prepares perquè es pugui visualitzar fora de Unity: com a aplicació, web o app per a mòbil.

Programari 3D i Modelatge

Model 3D: És la representació tridimensional d’un objecte o personatge creat per ordinador. Pot ser simple (una caixa) o molt complex (una persona amb roba i cabells).

Malla (Mesh): És l’estructura formada per punts (vèrtexs), línies (arestes) i cares (polígons) que defineixen la forma del model 3D.

AD_4nXftJNe3fTxlG4ldmCYARVlEOkbx0dGgo1VS70CFfGuVvyldY8bhcp5EbnZ-nefmhjo1O0fbNo2SbDOIyDLxoG6lAW1k4jmy4J4jlZge1WIT3jKn0Rfd4PlzVkuBFLhJ7APoubZ2mw?key=53l-PRdQiL7lIMBRr6IBYw

Vèrtex: Punt concret en l’espai 3D. Juntament amb altres vèrtexs formen les cares de la malla.

Polígon (o Cara): És la superfície bàsica del model 3D. Sovint treballarem amb *triangles* o *quadrilàters (quads)*.

Topologia: És la manera com estan distribuïdes les cares d’una malla. Una bona topologia ajuda a animar o deformar millor els models.

Extrusió: Acció de fer créixer una part del model per afegir volum (com si estiréssim una cara cap enfora).

AD_4nXcgdXVqRy8CeHuV-Oa8u3gsoEJ45ZEKRwQPMN610YOKwzTorlerT7OVCu2GdPo2N7_HPgucYe59Gv-24jV6sWkDUyTnuUzgu1bZMvOe1LeaJ75udTJUe-1zHBOnbLRNZyoos0Jqrw?key=53l-PRdQiL7lIMBRr6IBYw

Subdivisió: Tècnica per afegir més detalls a una malla afegint-hi més polígons.

Retopologia: Reorganitzar la malla per fer-la més òptima (per animar o importar a Unity, per exemple).

Textures i Materials

Textura (Texture): És una imatge 2D (o 3D en alguns casos) que es col·loca sobre la superfície d'un objecte en programari 3D per millorar el seu aspecte aportant-li color, rugositat, opacitat, control sobre la llum, etc.

Sense fissura (Seamless): Element que pot ser repetit o *tilejat* sense que es notin les unions o costures. Normalment fa referència a les imatges o textures que es poden repetir sense que es noti aquesta repetició, creant un efecte visual coherent en ser aplicada a una superfície.

AD_4nXciwu5UGHhASD5fsehqQWMNGMo21eo1HmFzUVjY1U5KllSNODIp8yJJT_rozaGUMsk1kYXR0vXZd9rKUzagxVw9-9IyRVZsii21L6cv2oykWREAqZuUrAg-aSDcovi86wAstGNv?key=53l-PRdQiL7lIMBRr6IBYw

Mapa UV: És la manera com el model 3D s’obre com una pell perquè s’hi pugui col·locar una textura.

AD_4nXeU09i0dktkaKGV2mKlKJksYFnuTv5hpw2KoWx-fKjoClEn7qKQEd-s-NjJ1XxY3W5wlzPtH5CST7tLPOuGcmzn3PGFWDu8sp6pjaby1N0dGwlSrAZUyJgFyp3RjnCGBddb_4v7?key=53l-PRdQiL7lIMBRr6IBYw

Material: És el conjunt de propietats visuals d’un objecte (color, brillantor, opacitat, rugositat...). Pot incloure diferents textures.

Normal Map: Una textura especial que simula relleus sense afegir més polígons al model. Ajuda a fer-lo més detallat, però lleuger.

Animació i Moviment

Esquelet (Rig): Estructura d’“ossos” que es col·loca dins un model per poder-lo moure o animar.

AD_4nXcjxO2soUpQE497qG_OCV9irhkK6krijij4yK-bOosiWEp4VRntavoCL9Vur6jM3aVS0yhPaG_8VsfiGtK8sM7qnjHrYlnH8fMoBSmxYVw3PARza69XpNJQpjHm2i3ZuI1EJK0JJg?key=53l-PRdQiL7lIMBRr6IBYw

Timeline: Línia de temps on es col·loquen les accions o moviments en una animació.

Fotograma clau (Keyframe): Punt específic on es defineix la posició, rotació o escala d’un objecte en un moment concret de l’animació.

Bucle (Loop): Animació que es repeteix contínuament sense que es noti el tall (com un pas de ball o una flama).

Renderització i Exportació

Render: És el procés de generar una imatge o vídeo final a partir de l’escena 3D. Hi influeixen llums, càmeres, materials i resolució.

  • Render en temps real: Visualització immediata, com fa Unity o Unreal. És més ràpida, però pot tenir menys qualitat que un render precalculat.

  • Render offline: Es fa servir per obtenir imatges o vídeos d’alta qualitat (en publicitat, animació...).

Format d’exportació: Tipus d’arxiu en què es guarda el model o l’escena (*FBX*, *OBJ*, *GLTF*, etc.). Alguns són més compatibles amb Unity que altres.

LOD (Level of Detail): Versions d’un model amb diferents nivells de detall per optimitzar el rendiment (menys detall quan està lluny de la càmera).

Bakejar: Guardar (cuinar) informació com llums, textures o simulacions dins d’un model o escena per estalviar càlculs en temps real.

Realitat Virtual, Augmentada i Tecnologies Immersives (XR)

Multimèdia: És la combinació de diversos formats com imatge, vídeo, text, àudio i interacció dins d’un mateix projecte o aplicació.

Entorn virtual: Espai digital creat per ordinador que simula un lloc real o imaginari. Es pot explorar amb teclat, ratolí o ulleres de realitat virtual.

Realitat virtual (VR): És una experiència immersiva on et fiques dins un món digital creat per ordinador. Cal portar unes ulleres o casc de VR que et mostren aquest món i et permeten moure-t’hi com si hi fossis.

Realitat augmentada (AR): És la superposició d’elements digitals (imatges, text, models 3D...) sobre el món real, normalment a través de la càmera d’un mòbil o tauleta. Un exemple típic seria *Pokémon GO*.

Realitat mixta (MR): Barreja elements de la realitat virtual i l’augmentada. Els objectes digitals poden interactuar amb el món real, com si realment hi fossin.

XR (Extended Reality): És un terme general que inclou la VR, l’AR i la MR. Fa referència a totes les tecnologies immersives.

Headset VR: És el dispositiu que et poses al cap per entrar a un món virtual. Pot incloure pantalles, sensors, auriculars i micròfons. Exemples: *Meta Quest*, *HTC Vive*, *PSVR*, *HoloLens*...

Tracking: Sistema que detecta moviment i coordenades en l’espai i temps dins d’un entorn 3D.

Tracking de càmera: Sistema que detecta la posició i el moviment d’una càmera real dins un espai definit (plató) i el transmet a una càmera virtual en un motor 3D, com *Unreal Engine*. Es fa servir per a *Producció Virtual*, ja que en moure la càmera física, transmet el moviment a la càmera virtual. Amb la pantalla LED de fons, crea un efecte *parallax*.

Controller: Mando o comandament que es fa servir dins la realitat virtual per interactuar amb l’entorn. Pot tenir botons, sensors i fins i tot vibració.

360º: Tipus de vídeo o imatge on pots mirar en totes direccions com si estiguessis al centre. Es pot veure amb ulleres VR o amb el mòbil movent-lo.

WebXR: Tecnologia que permet mostrar experiències immersives directament des del navegador web, sense instal·lar res.

WebGL: És el que fa possible mostrar gràfics 3D en navegadors. Unity pot exportar en *WebGL* perquè funcioni a internet.

Sensor de profunditat: Dispositiu que mesura la distància entre la càmera i els objectes reals. S’utilitza molt en AR per col·locar elements virtuals amb més precisió. Una tecnologia molt usada és el sensor *LIDAR*, que equipen els iPhone d'última generació.

Geolocalització AR: Sistema que col·loca objectes digitals en llocs concrets del món real segons la teva ubicació GPS.

Multiplataforma: Quan una experiència està dissenyada perquè funcioni en diversos dispositius alhora: ordinador, mòbil, web, VR...

Producció Virtual amb Pantalles LED

Producció virtual: És una tècnica on es combina rodatge real amb entorns creats digitalment en temps real i projectats a una pantalla LED. Permet gravar escenes en un plató amb fons digitals com si fossin rodatges en exteriors o localitzacions impossibles.

Pantalla LED (o mur LED): És una pantalla gegant formada per panells de LEDs. Mostra en temps real els escenaris digitals i envolta els actors. Pot fer de fons o de terra i s'utilitza com a substitut del *croma* (pantalla verda).

Plató volumètric (LED volume): És un plató envoltat de pantalles LED (parets i sostre) que mostra entorns virtuals en temps real. Quan la càmera es mou, el fons es mou amb ella de manera realista gràcies al *tracking*.

Backplate: Imatge o vídeo que serveix de fons. Pot ser un render previ o una gravació real sobre la qual es col·locaran actors o objectes.

Latència: Temps de retard entre el moviment real i l’actualització de la imatge virtual. Com més baixa, més realista serà el resultat.

Hz: Velocitat de refresc de la pantalla. Ha d’estar sincronitzada amb la càmera.

Framerate (fps): Nombre de fotogrames per segon que mostra la pantalla o el motor de joc. Ha de ser estable per evitar parpelleigs o errors visuals durant el rodatge.

Genlock: Per tal que el *timecode*, els *fps*, els *Hz* i la velocitat d'obturació estiguin sincronitzats per evitar latència i artefactes, cal fer ús d’un sistema *Genlock* que sincronitza tots els dispositius.

Color grading: Ajust del color de la imatge directament durant el rodatge, tenint en compte la llum real i el fons virtual.

Light spill: Incidència de la llum de la pantalla LED en actors i decorats reals. Pot ser útil per integrar millor l’escena, però cal controlar-la bé.

Stagecraft: Sistema desenvolupat per *ILM* (els creadors d’Star Wars) que fa servir pantalles LED i *Unreal Engine* per crear escenaris immersius en temps real. És un referent dins la producció virtual.

Entradas relacionadas: