Fundamentos de Programación y Lógica Computacional: Conceptos Clave

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Pensamiento Computacional

Proceso mediante el cual una persona resuelve problemas haciendo uso de **conceptos y habilidades informáticas**.

Fases:

  1. Modelar: Consiste en traducir el lenguaje personal al lenguaje matemático con un sentido crítico para poder formular problemas.
  2. Descomponer: Dividir problemas complejos en problemas más sencillos.
  3. Procesar: Consiste en organizar y analizar la información de forma lógica.
  4. Crear Algoritmos: Son secuencias de pasos para automatizar la solución y aplicar a problemas similares.

Lenguaje de Programación

Conjunto de **signos y reglas estructuradas** que permiten la comunicación con las máquinas a través de una traducción. El término lenguaje informático incluye todos los lenguajes de programación.

  • Código Binario: Es el único que entiende la máquina y está formado por ceros y unos.
  • Lenguaje de Bajo Nivel: Además de 0 y 1, contiene pequeñas instrucciones en inglés y se denominan lenguajes ensambladores.
  • Lenguaje de Alto Nivel: Está formado por **código fuente**, un lenguaje muy próximo al humano. Para poder ser interpretado por la máquina, necesita un **traductor**.

Tipos de Traductores:

  • Intérprete: Por ejemplo, Python. No crea ejecutables y es más lento.
  • Compilador: Por ejemplo, C++. Traduce todo el código de una vez, lo que lo hace más rápido.

Diagramas de Flujo

Son agrupaciones de **símbolos geométricos** unidos por **flechas de dirección** que indican el flujo del proceso, desde su inicio hasta el resultado final.

Variables

Están formadas por un **nombre** y un **espacio reservado en memoria** para almacenar **datos binarios** que pueden cambiar a lo largo del proceso.

Bucles

Son un conjunto de **instrucciones** que se repiten varias veces, incluso indefinidamente, y que automatizan el proceso de lectura y comparación de datos.

Eventos Informáticos

En programación, se denomina **evento informático** a una **acción desencadenada** por el programa al seguir un algoritmo. Ejemplos incluyen pulsar una tecla o hacer clic con el ratón en un icono. Además, existen **sensores externos** (como pulsadores) que pueden activarlos.

Objetos

Se denominan **objetos** a un conjunto de **píxeles** (activos o inactivos) que pueden desencadenar eventos. Pueden ser **estáticos** o **dinámicos**, siendo dinámicos aquellos que cambian de estado (activado/desactivado) o generan múltiples eventos.

Contadores

Son **variables** a las que se les asigna un **valor inicial** que, en el transcurso del programa, puede **incrementarse o disminuirse** para automatizar procesos informáticos de forma rápida. Los contadores pueden usarse para visualizar información o en **procesos industriales**.

Bucles Repetidos

Asociados a los **contadores**, se utilizan para **optimizar el uso de datos y espacio en memoria** dentro de programas informáticos que realizan muchas operaciones.

Subrutinas

También llamadas **procedimientos** o **funciones**, constan de varias **instrucciones secuenciales** unidas a un nombre. Funcionan independientemente del programa principal y pueden ser llamadas a ejecutarse por su nombre desde cualquier punto, una o varias veces. Su función principal es **reducir la longitud de los programas** y **simplificar la labor del programador**. Es importante tener en cuenta que las subrutinas son 'bloques' de **código precompilado** que, en algunos programas o aplicaciones, funcionan con el nombre de **macros**.

Eventos

Son **bloques de programación** diseñados para gestionar el inicio, fin, condicionales, repeticiones e interacción entre objetos. Consisten en el envío de **señales indicadoras** que activan bloques de programación independientes.

Bloques de Control

Son **librerías precompiladas** diseñadas para **optimizar el código** y **ahorrar instrucciones** a los programadores en diversas circunstancias, tales como:

  1. **Repeticiones indefinidas**.
  2. **Repeticiones con variables fijas**.
  3. **Retardar una instrucción** mediante un cronómetro.
  4. Ejecución **siempre que se cumpla una condición**.
  5. Estructuras de control **anidadas**.
  6. Ejecución **hasta que se cumpla una condición**.
  7. **Interrumpir** el programa de forma provisional o definitiva.

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