Fundamentos de Programación: Estructurada, Orientada a Eventos y a Objetos

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Programación Estructurada

La programación estructurada se caracteriza por el desarrollo de programas que constan de partes funcionales fácilmente ensamblables. Estas partes pueden ser modificadas y cambiadas sin que afecten al resto del programa, lo que le otorga la cualidad de abstracción de operación.

Estructuras Fundamentales

El nombre de este tipo de programación está basado en las distintas estructuras que se pueden utilizar. Estas son:

  • Estructuras secuenciales: secuencia de acciones que se ejecutan una tras otra.
  • Estructuras alternativas: permiten la ejecución de unas acciones u otras en función de distintos criterios.
  • Estructuras repetitivas: acciones que se repiten bajo la condición de cumplir un criterio.

Ventajas de la Programación Estructurada

  • Facilita el desarrollo, ya que se evita la repetición de código fuente, realizando módulos de funciones independientes y permitiendo un diseño top-down.
  • Facilita el mantenimiento de código, ya que el seguimiento del programa es más intuitivo y claro, permitiendo modificar módulos o funciones sin alterar otros.

Desventajas de la Programación Estructurada

  • La reusabilidad del código fuente no es muy clara entre distintos programas e incide en el síndrome de “reinventar la rueda” en cada proyecto que se acomete.
  • No es adecuada para la programación orientada a eventos.

Conceptos Relacionados y Otros Paradigmas

Sistema Top-Down

Un sistema top-down se caracteriza por la abstracción y la aprehensión.

Programación Orientada a Eventos

La Programación Orientada a Eventos es un paradigma de la programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

Programación Orientada a Objetos (POO)

La Programación Orientada a Objetos (POO) consiste en un método de programación que trata los datos y las operaciones que se realizan sobre ellos como un todo o entidad indivisible, al que llamamos objeto.

Por tanto, un objeto es una entidad autocontenida con una identidad propia y unas características y acciones que lo definen.

Clases y Objetos

Para crear un objeto se utiliza el concepto clase, que no es más que un patrón a través del cual se definen los objetos con unos atributos y unas acciones.

Una clase es un tipo de dato que empleamos para representar cualquier cosa (real o abstracta) y que definimos de forma que combine los siguientes conceptos:

  • Un conjunto de variables, llamados atributos, campos o variables miembro, que pueden ser de cualquier tipo, incluso de otras clases.
  • Un conjunto de funciones o acciones, llamadas métodos o funciones miembro, que operan sobre las variables.

Un objeto es la asignación o creación de un elemento definido por una clase. A este proceso se le llama instanciación de una clase y conlleva la asignación de la memoria necesaria. De esta forma, podemos emplear un elemento o variable del tipo definido por la clase. Sobre la instancia de un usuario sí podemos actuar, accediendo a sus variables (atributos) y funciones (métodos) de la misma forma que los campos de una estructura.

Si la función de una clase es definir el concepto, los objetos son las materializaciones de dichas definiciones.

Métodos y Constructores en POO

Los métodos permiten operar sobre los atributos de un objeto pertenecientes a una clase. Cada clase definida tiene un método creador por defecto llamado constructor, que permite generar los objetos de esa clase y debe llamarse igual que esta. También existe la posibilidad de que el programador defina nuevos constructores o redefina el asignado por defecto.

Características de Lenguajes Modernos: El Caso de Java

Un ejemplo de lenguaje que incorpora muchos de estos conceptos es Java. Se trata de un lenguaje independiente de la plataforma. El código fuente puede ser compilado reiteradas veces en cualquier máquina o sistema operativo; es decir, la ejecución es directa una vez compilado. De hecho, este proceso es más una interpretación que una compilación y se puede llevar a cabo gracias a un programa llamado JVM (Máquina Virtual de Java). Es un lenguaje orientado a objetos y posee una serie de librerías o bibliotecas con la definición de todos los tipos de funciones, etc. Al conjunto de librerías se le llama API (Application Programming Interface).

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