Fundamentos de la Programación: Conceptos Clave, Estructura y Tipos de Lenguajes
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Conceptos Fundamentales de Programación
3.1. Diferencia entre Lenguaje de Alto Nivel y Lenguaje de Bajo Nivel
El lenguaje de bajo nivel se aproxima más al lenguaje de la máquina, mientras que el lenguaje de alto nivel se aproxima más al del humano. Sin embargo, el lenguaje de bajo nivel es más preciso y, por ser más directo hacia la máquina, también hace que sea más rápido que el lenguaje de alto nivel.
3.2. ¿Qué es un Programa Intérprete?
Un intérprete es a su vez un programa que convierte o traduce un programa, escrito en un lenguaje de programación de alto nivel, instrucción a instrucción o sentencia a sentencia de una forma secuencial.
3.3. ¿Qué es un Programa Compilador? ¿En qué se diferencia de un Programa Intérprete?
Definición de Compilador
Un compilador es un programa que, a partir de todo el código fuente, genera lo que se llama el código objeto en lenguaje máquina.
Diferencias entre Intérprete y Compilador
- Un intérprete traduce instrucciones de alto nivel en una forma intermedia para ser ejecutado. En contraste, un compilador traduce instrucciones de alto nivel directamente en lenguaje de máquina.
- El intérprete traduce un programa línea a línea, mientras que el compilador traduce el programa entero y luego lo ejecuta.
- El intérprete detecta errores y permite su depuración durante el proceso de ejecución, mientras que el compilador espera hasta terminar la compilación de todo el programa para generar un informe de errores.
- Un programa compilado es más seguro que uno interpretado, porque no contiene el código fuente, que podría ser modificado incorrectamente por el usuario.
3.4. ¿Qué es un Diagrama de Flujo y qué es el Pseudocódigo?
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es un gráfico con el que representamos el orden secuencial y las posibilidades de ejecución de un programa.
Pseudocódigo
El pseudocódigo es el diseño del programa que luego tendremos que traducir a un lenguaje de programación concreto.
3.5. Estructura de un Programa Informático
Un programa informático es una secuencia de acciones que manipulan un conjunto de objetos.
Existen dos partes o bloques principales que componen un programa:
- Bloque de Declaraciones
- Bloque de Instrucciones
El bloque de instrucciones está compuesto a su vez por tres partes que se entremezclan en la secuencia del programa, localizables según su función. Estas son:
- Entrada de datos: instrucciones que almacenan en la memoria interna datos procedentes de un dispositivo externo.
- Proceso o algoritmo: instrucciones que modifican los objetos de entrada y, en ocasiones, crean otros nuevos.
- Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria interna y los envían a los dispositivos externos.
3.6. Tipos de Instrucciones en un Programa Informático
Un programa informático está compuesto por una serie de instrucciones, cada una distinta según su función o cometido. Así, existen:
- Instrucciones de definición de datos: Utilizan los llamados identificadores.
- Instrucciones primitivas: Son las de asignación y las de entrada/salida.
- Instrucciones compuestas: Construidas por un conjunto de instrucciones o bloque, normalmente diseñado para una función específica.
- Instrucciones de control: Controlan la ejecución de otras instrucciones en función de una comparación lógica.
3.7. Elementos Auxiliares
Son variables que realizan funciones concretas dentro de un programa. Por su gran utilidad, frecuencia de uso y peculiaridades, conviene hacer un estudio separado de las mismas. Las más importantes son:
- Contadores: Un contador es un campo de memoria cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad fija, generalmente asociado a una instrucción repetitiva.
- Acumuladores: Un acumulador es una variable cuyo valor se incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de cantidades.
- Interruptores (switches): Un interruptor es un campo de memoria o variable que puede tomar dos valores exclusivos. Se utiliza para recordar en un determinado lugar de un programa la ocurrencia o no de un suceso anterior.