Fundamentos Pedagógicos y Metodologías Activas para la Enseñanza

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Modelos Pedagógicos y Teorías del Aprendizaje

Constructivismo (Aprendizaje por Proyectos)

  • El alumnado tiene un rol activo.
  • Importancia del *cómo aprenden*.
  • El aprendizaje se construye a través de acciones sobre la realidad.
  • El alumnado construye su propia representación de la realidad.
  • El alumnado selecciona la información y construye hipótesis.

Condicionamiento (Transmisión y Memorización)

  • El alumnado aprende por transmisión de la información.
  • Los contenidos de aprendizaje están preespecificados.
  • El aprendizaje es pasivo.
  • Se concibe el conocimiento como una respuesta pasiva y automática a estímulos externos.
  • Otros deciden lo que el alumnado debe saber.

Cognitivismo

Se centra en los experimentos, el razonamiento y el pensamiento.

El Rol del Profesorado

Rol Docente en el Constructivismo

El docente prepara sesiones basándose en los intereses del alumnado. Se trata de averiguar qué sabe el niño e ir construyendo conocimientos. Su rol es:

  • Guiar.
  • Motivar.
  • Cuestionar.
  • Tratar que el alumnado piense por sí solo y construya sus propios conocimientos.

Rol Docente en el Condicionamiento

El docente decide lo que se va a aprender sin tener en cuenta las opiniones del alumnado. Se limita a transmitir conocimientos. El objetivo es que aprendan a responder: se plantea una pregunta y se proporciona la respuesta.

Metodologías y Estrategias Didácticas

Aprendizaje en Espiral

El alumnado parte de unos conocimientos generales y, poco a poco, se van especializando y profundizando en ellos. El aprendizaje se va acrecentando de forma progresiva.

El Juego como Herramienta de Aprendizaje

Juego Simbólico

  • Consiste en simular una situación real.
  • En el juego simbólico compartido, es necesario interpretar el mundo del otro, entenderlo e imaginarlo.
  • A nivel de matemáticas, ayuda a desarrollar el pensamiento abstracto y se introducen las matemáticas en un entorno real.

Juego de Reglas

  • Implica seguir normas y tener un objetivo concreto.
  • Permite socializar y obliga a respetar las reglas.
  • En juegos competitivos, se trabaja la frustración y la competitividad.

Gamificación

El aprendizaje basado en juegos busca mejorar habilidades y aumentar la motivación. Sus características son:

  • Motivación.
  • Objetivo claro.
  • Normas y recompensas.
  • Dificultad creciente.

Aprendizaje por Proyectos (APP)

  • Se basa en el alumnado.
  • Se presta atención al proceso.
  • El profesorado tiene un rol de guía.
  • El alumnado evalúa su propio proceso.

Rincones de Aprendizaje

Esta metodología:

  • Respeta el ritmo e interés individual.
  • Fomenta el aprendizaje activo y la autonomía personal.
  • Aumenta la motivación.
  • Utiliza material autocorrectivo.

Transposición Didáctica

Consiste en transformar y adaptar los contenidos en otros más accesibles para el alumnado, utilizando:

  • Ejemplos cercanos.
  • Vocabulario entendible.
  • Elementos tangibles.
  • Metáforas.

Recursos y Materiales Didácticos

Dibujo y Recursos Específicos

Peg + Gato: El problema de los pollitos

Trabaja:

  • Simbología.
  • Grafía numérica.
  • Secuencia numérica.
  • Tamaños.
  • Conjuntos equivalentes.

Umizoomi

Trabaja:

  • Secuencias y patrones.
  • Formas y la construcción con formas geométricas.

Material Estructurado

Se enfoca en el contenido concreto.

Fases del Aprendizaje (De lo Concreto a lo Abstracto)

  1. Fase Manipulativa: Resuelven de forma manipulativa, operando sobre objetos.
  2. Fase Verbal: El alumnado cuenta lo que hace.
  3. Fase Representativa: Pasa de lo concreto a lo abstracto (representación).
  4. Fase Abstracta: Pasa del símbolo al signo y opera sobre signos abstractos y arbitrarios.

Conceptos Matemáticos Fundamentales

Diagrama de Venn

Representa conjuntos en los que se separa a los objetos en función de su cualidad.

Relacionar Cualidades

Consiste en comparar cualidades de objetos a partir de un criterio, mediante actividades de clasificar, ordenar y seriaciones.

Relaciones Proporcionales

La relación de equivalencia supone que todos los elementos de un mismo subconjunto se pueden considerar equivalentes. *Ejemplo: Mini mundos.*

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