Fundamentos Pedagógicos y Metodologías Activas para la Enseñanza
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Modelos Pedagógicos y Teorías del Aprendizaje
Constructivismo (Aprendizaje por Proyectos)
- El alumnado tiene un rol activo.
- Importancia del *cómo aprenden*.
- El aprendizaje se construye a través de acciones sobre la realidad.
- El alumnado construye su propia representación de la realidad.
- El alumnado selecciona la información y construye hipótesis.
Condicionamiento (Transmisión y Memorización)
- El alumnado aprende por transmisión de la información.
- Los contenidos de aprendizaje están preespecificados.
- El aprendizaje es pasivo.
- Se concibe el conocimiento como una respuesta pasiva y automática a estímulos externos.
- Otros deciden lo que el alumnado debe saber.
Cognitivismo
Se centra en los experimentos, el razonamiento y el pensamiento.
El Rol del Profesorado
Rol Docente en el Constructivismo
El docente prepara sesiones basándose en los intereses del alumnado. Se trata de averiguar qué sabe el niño e ir construyendo conocimientos. Su rol es:
- Guiar.
- Motivar.
- Cuestionar.
- Tratar que el alumnado piense por sí solo y construya sus propios conocimientos.
Rol Docente en el Condicionamiento
El docente decide lo que se va a aprender sin tener en cuenta las opiniones del alumnado. Se limita a transmitir conocimientos. El objetivo es que aprendan a responder: se plantea una pregunta y se proporciona la respuesta.
Metodologías y Estrategias Didácticas
Aprendizaje en Espiral
El alumnado parte de unos conocimientos generales y, poco a poco, se van especializando y profundizando en ellos. El aprendizaje se va acrecentando de forma progresiva.
El Juego como Herramienta de Aprendizaje
Juego Simbólico
- Consiste en simular una situación real.
- En el juego simbólico compartido, es necesario interpretar el mundo del otro, entenderlo e imaginarlo.
- A nivel de matemáticas, ayuda a desarrollar el pensamiento abstracto y se introducen las matemáticas en un entorno real.
Juego de Reglas
- Implica seguir normas y tener un objetivo concreto.
- Permite socializar y obliga a respetar las reglas.
- En juegos competitivos, se trabaja la frustración y la competitividad.
Gamificación
El aprendizaje basado en juegos busca mejorar habilidades y aumentar la motivación. Sus características son:
- Motivación.
- Objetivo claro.
- Normas y recompensas.
- Dificultad creciente.
Aprendizaje por Proyectos (APP)
- Se basa en el alumnado.
- Se presta atención al proceso.
- El profesorado tiene un rol de guía.
- El alumnado evalúa su propio proceso.
Rincones de Aprendizaje
Esta metodología:
- Respeta el ritmo e interés individual.
- Fomenta el aprendizaje activo y la autonomía personal.
- Aumenta la motivación.
- Utiliza material autocorrectivo.
Transposición Didáctica
Consiste en transformar y adaptar los contenidos en otros más accesibles para el alumnado, utilizando:
- Ejemplos cercanos.
- Vocabulario entendible.
- Elementos tangibles.
- Metáforas.
Recursos y Materiales Didácticos
Dibujo y Recursos Específicos
Peg + Gato: El problema de los pollitos
Trabaja:
- Simbología.
- Grafía numérica.
- Secuencia numérica.
- Tamaños.
- Conjuntos equivalentes.
Umizoomi
Trabaja:
- Secuencias y patrones.
- Formas y la construcción con formas geométricas.
Material Estructurado
Se enfoca en el contenido concreto.
Fases del Aprendizaje (De lo Concreto a lo Abstracto)
- Fase Manipulativa: Resuelven de forma manipulativa, operando sobre objetos.
- Fase Verbal: El alumnado cuenta lo que hace.
- Fase Representativa: Pasa de lo concreto a lo abstracto (representación).
- Fase Abstracta: Pasa del símbolo al signo y opera sobre signos abstractos y arbitrarios.
Conceptos Matemáticos Fundamentales
Diagrama de Venn
Representa conjuntos en los que se separa a los objetos en función de su cualidad.
Relacionar Cualidades
Consiste en comparar cualidades de objetos a partir de un criterio, mediante actividades de clasificar, ordenar y seriaciones.
Relaciones Proporcionales
La relación de equivalencia supone que todos los elementos de un mismo subconjunto se pueden considerar equivalentes. *Ejemplo: Mini mundos.*