Fundamentos de Diseño Orientado a Objetos y UML para Desarrollo de Software
Enviado por Programa Chuletas y clasificado en Informática y Telecomunicaciones
Escrito el en español con un tamaño de 4,53 KB
Objeto :
un objeto es todo aquello al que le podemos reconocer una identidad, un estado y comportamiento.
Clase :
es una abstracción que recurre a un conjunto de objetos con similares características de comportamiento.
Caso de uso :
es una secuencia de interacción (usuario - producto software) para satisfacer requerimientos.
Actor :
es el usuario que directamente esta relacionado con un caso de uso.
E s quien necesita satisfacer sus requerimientos pueden ser 3 tipos
-principal ( es quien inicia el caso de uso y que necesita satisfacer sus requerimientos
-colaborador( es el actor que demanda al actor principal una necesidad.)
-secundario ( de quien se vale el ps para satisfacer el requerimiento del actor principal)
Asociaciones entre casos de uso:
- inclusión : se da cuando un caso de uso esta incluido de otro, lo que hace que su ejecución sea obligatoria.
- extensión : se da cuando en la ejecución de un caso de uso nos salimos del escenario principal lo que hace que esa ejecución sea opcional.
los casos de uso se sacan de los requerimientos funcionales
Diagramas propuestos por el uml :
-
diagrama de despliegue , interacción - secuencia , c olaboracion , caso de uso de negocio, caso de uso , actividades , clases - clases estereotipadas , componentes .
Concepto diagrama despliegue :
es aquel diagrama basado en el layout del lugar donde va a ser implementado al sistema de información. Este diagrama se hace con la finalidad de tener una visión mas amplia de como están asociados las pcs, servidores, laboratorios y toda su actividad para el buen funcionamiento del sistema.
Rup es metodología orientada a objetos centrada en casos de uso ¿ por que ?
porque los casos de uso y los escenarios indicados por el proceso han probado ser una buena forma de captar requerimientos y guias del diseñ o, implementación y las pruebas(testeo).
Diagrama de interacción:
muestra las secuencias y colaboración en la que los objetos participan para satisfacer los requerimientos.
Diagrama de secuencia:
muestra las secuencias de la interacción a través del tiempo en base a pasos de mensajes.
mensaje.- es la expresión básica para una interacción entre los elementos del sistema
Diagrama de colaboración:
muestra la forma como colaboran los distintos elementos del sistema para satisfacer un requerimiento. -- ------ reglas:
-para cada caso de uso se construye un diagrama de secuencia y colaboración.
- los mensajes representan asociaciones entre las clases que pertenecen a los objetos. Los mensajes definen las operación que se implementan en las clases.
- a partir de los objetos identificados en los diagramas de secuencia se determinan las clases.
Diagrama de actividades :
permite describir las actividades que realiza como consecuencia de la interacción entre el actor y el sistema o un producto software( alto nivel), por lo tanto permite escribir las actividades que ejecutan como consecuencia de la colaboración entre los objetos para satisfacer los requerimientos( bajo nivel).
Diagrama de transición de estado:
permiten buscar los distintos estados por los que pasa los objetos de una clase así como los eventos que generan los cambios de estado
-evento : es una operación o proceso que genera un cambio de estado.
- ( guarda): es una condición que hay que verificar para que se ejecute un evento y se genere el cambio de estado. ( los diagrama de transición de estados son para los objetos de las clases. ) tablespace : espacio asignado para las tablas
base de datos : conjunto de datos relacionados
owner : por lo cual podemos asignar a que tablas pueden ingresar cada owner
storeprocedure : operación en la base de datos.
en las clases hay 3 tipos de atributos y operaciones : -privado , publico, protegido.
por default los atributos son privados y operaciones publicas
layout : es una vista amplia de como es el lugar donde se va a implementar el sistema.