Fases de la programación orientada a objetos
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El contexto de las soluciones
El software se ha transformado en un elemento clave, ha permitido avances indudables y significativos en el terreno de la gestión de la información, Es fundamental que las empresas seleccionen adecuadamente las herramientas de software que se van a utilizar al momento de realizar sus actividades comerciales. El software de gestión empresarial se ha convertido en una herramienta necesarialas empresas deben decidir si optan por software genérico o un sistema desarrollado a la medida.
En gran parte esta decisión pasa por los recursos disponibles para implementar una u otra alternativa.
Software genérico (propietario):tiende a ser relativamente más económico en el corto plazo se trata de software sofisticado y estable, lo que hace que se convierta en una solución inmediata para cualquier tipo de negocio, donde la forma de trabajo se caracterice por la simplicidad y el orden, ya que en estos casos solo se requieren modificaciones sencillas sobre los parámetros del sistema.
muchas veces la decisión de implementar un software genérico en lugar de llevar adelante un desarrollo a medida, se debe a la escasez de recursos humanos que pueda conducir los procesos.
es importante destacar que existen productos genéricos orientados a “mercados verticales”, porque responden a todas las necesidades del negocio y claramente lo podemos observar en el sector de “distribución” . Obtener los mismos beneficios desarrollando soluciones a medída para estas dos áreas neurálgicas de las empresas de distribución es muy difícil y resultaría muy costoso
El software a medidaes básicamente una solución diseñada de forma específica para las necesidades precisas de una empresa.
Son herrámientas que pueden ser perfectamente adaptadas para los requerimientos exactos que posee una organización. Siempre que sea posible, se debe contar con el código fuente de la aplicación. Cuando no se dispone del código fuente del sistema de información, la empresa queda expuesta y se vuelve dependiente de los desarrolladores.
una de las principales razones gran cantidad de empresas se rehúsan a utilizar este tipo de solución reside en que, la inversión necesaria para la adquisición de un software a medida suele ser mayor a la que se requiere para un software genérico.
Ventajas: una solución que se ajusta a las necesidades específicas de cada empresa, lo que proporciona mejoras en el rendimiento. Sistema realmente flexible. Hace posible incorporar los procesos de negocio que son específicos para la organizaciónCon este tipo de solución es recomendable el contacto directo con los desarrolladores, requerimientos se canalizan en forma directa y además se obtienen herramientas de gestión personalizadasEl software a medida se orienta en general hacia grandes empresas que buscan solucionar problemas que no resuelven mediante software ERP. También se orienta a empresas que llevan a cabo modificaciones frecuentes o cuyas normas pueden cambiar pues es una solución que se puede ampliar y personalizar,
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-Estandarización del diseño
Hoy en día se cuenta con múltiples técnicas, herramientas
y plataformas de desarrollo. La forma de enfrentar
el diseño puede ser tan variada como se imagine, por lo
tanto es necesario documentar y establecer formas y mecanismos
cuyo uso garantice que el diseño sea desarrollado
desde perspectivas preestablecidas de acuerdo al
tipo de software que se quiera desarrollar.
Es recomendable seguir las siguientes fases
al momento de estandarizar:
• Determinar el área a estandarizar.
• Seleccionar los estándares aplicables.
• Documentar el procedimiento de implementación.
• Implementar, capacitar y difundir.
• Aplicar y controlar.
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Concepto de patrón de diseño Los patrones de diseño o Design Patterns son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del
diseño orientado a objetos, basadas en la experiencia y el éxito en su utilización.
Patrones de creación<>Abstract Factory: proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar
sus clases concretas. Builder: separa la construcción de un objeto complejo de su representación, de forma que el mismo proceso de
construcción pueda crear diferentes representaciones. Factory Method:
define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué
clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creación de objetos. Prototype: especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototípica, y origina nuevos objetos copiando este prototipo.
Singleton: garantiza que una clase solo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.
Patrones estructurales <>Adapter: convierte la interfaz de una clase en una distinta, que es la esperada por los clientes. Permitiendo que
cooperen clases que de otra manera no podrían por tener interfaces incompatibles. Bridge: desvincula una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan variar de forma independiente. Composite: combina objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos.
Decorator: añade dinámicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible
a la herencia para extender la funcionalidad.Facade: proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de
alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar. Flyweight: usa el compartimiento para permitir un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente.
Proxy: proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a este.
Patrones de comportamiento <>Chain of Responsibility: evita acoplar el emisor de una petición a su receptor, al dar a más de un objeto la posibilidad
de responder a la petición. Crea una cadena con los objetos receptores y pasa la petición a través de la cadena hasta que esta sea tratada por algún objeto.
Command: encapsula una petición en un objeto, permitiendo así parametrizar a los clientes con distintas peticiones, encolar o llevar un registro de las peticiones y poder deshacer las operaciones.
Interpreter: dado un lenguaje, define una representación de su gramática junto con un intérprete que usa dicha representación para interpretar las sentencias del lenguaje.
Iterator: proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representación interna.
Mediator: define un objeto que encapsula cómo interactúan un conjunto de objetos. Promueve un bajo acoplamiento
al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, y permite variar la interacción entre ellos de forma independiente.
Memento: representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde.
Observer: define una dependencia entre objetos, de uno-a-muchos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos.
State: permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecerá que cambia la clase del objeto.
Strategy: define una familia de algoritmos, encapsula uno de ellos y los hace intercambiables. Permite que un algoritmo varíe independientemente de los clientes que lo usan.
Template Method: define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos. Permite que las subclases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.
Visitor: representa una operación sobre los elementos de una estructura de objetos. Permite definir una nueva operación sin cambiar las clases de los elementos sobre los que opera.
IDEAS FUERZA
Al momento de realizar el diseño del software es importante que se tenga en consideración la forma como se implementan las soluciones del software en la empresa, es decir si se va a optar por software a la medida o software genérico, puesto que cada cual suple necesidades específicas de las empresas.