Estimación Precisa y Verificación de Calidad en Proyectos de Software con COCOMO
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Técnicas de Descomposición del Problema
La descomposición del problema es una estrategia fundamental en la gestión de proyectos de software, basada en el principio de divide y vencerás.
- Utiliza un enfoque de divide y vencerás. [2A]
- Descompone el proyecto en sus funciones principales, permitiendo que la estimación del costo y el esfuerzo se realice de manera más fiable, basándose en métricas históricas.
Modelo COCOMO: Estimación de Costos en Software
Desarrollado por Barry Boehm en 1981, COCOMO (COnstructive COst MOdel o Modelo Constructivo de Costo) es un modelo de estimación de costos que se divide en tres variantes principales:
COCOMO Básico
Calcula el esfuerzo y el costo del desarrollo en función del tamaño del programa, estimado en Líneas de Código (LOC).
COCOMO Intermedio
Estima el esfuerzo de desarrollo considerando el tamaño del programa y un conjunto de factores de costo. Estos factores incluyen una evaluación subjetiva del producto, del hardware, del personal y de los atributos del proyecto.
COCOMO Detallado
Incorpora las características de la versión intermedia y evalúa el impacto de los factores de costo en cada fase específica del proceso de desarrollo (como el diseño, la codificación, las pruebas, etc.).
Tipos de Proyectos de Software según COCOMO
Los modelos COCOMO están definidos para tres categorías de proyectos de software, cada una con características particulares:
Proyectos Orgánicos
- Proyectos pequeños y sencillos.
- Equipos pequeños con experiencia previa en la aplicación.
- Requisitos poco rígidos.
Proyectos Semiacoplados
- Proyectos de tamaño y complejidad intermedia.
- Equipos con variados niveles de experiencia.
- Requisitos poco o medianamente rígidos.
Proyectos Empotrados
- Proyectos que deben ser desarrollados bajo un conjunto de requisitos (hardware y software) muy restringidos.
Fórmulas del Modelo COCOMO Básico
Para el modelo COCOMO Básico, las fórmulas para calcular el esfuerzo (E) y el tiempo de desarrollo (D) son las siguientes: [2B]
E = a * KLOC^b
D = c * E^d
Donde:
- E es el esfuerzo aplicado, medido en hombre-mes.
- D es el tiempo de desarrollo, medido en meses.
- KLOC es el número de miles de líneas de código.
Los coeficientes a
y c
, y los exponentes b
y d
, se obtienen de la siguiente tabla:
Tipo de Proyecto | a | b | c | d |
---|---|---|---|---|
Orgánico | 2.4 | 1.05 | 2.5 | 0.38 |
Semiacoplado | 3.0 | 1.12 | 2.5 | 0.35 |
Empotrado | 3.6 | 1.20 | 2.5 | 0.32 |
Ejemplo de Cálculo:
- E = 20 hombre-mes.
- D = 8 meses.
El valor de la duración del proyecto permite al planificador recomendar un número de personas (N) para el proyecto:
N = E / D
N = 3 personas.
Estrategias de Pruebas de Software
Una vez generado el código fuente, el software debe ser probado exhaustivamente para descubrir y corregir el máximo número de errores posibles antes de su entrega al cliente.
Objetivo de las Pruebas
Nuestro objetivo principal es diseñar una serie de ‘casos de prueba’ que tengan una alta probabilidad de encontrar errores.
¿Cómo Lograrlo?
Es aquí donde aplicamos las ‘técnicas de pruebas de software’.
¿Por Qué son Cruciales?
Estas técnicas nos proporcionan un enfoque sistemático para diseñar pruebas que:
- Comprueben la lógica interna de los componentes de software.
- Verifiquen los dominios de entrada y salida del programa para descubrir errores en la funcionalidad, el comportamiento y el rendimiento.
[3A]