Ekintza motoreak, pertzepzioa eta irakaskuntza: kontzeptuak

Enviado por Chuletator online y clasificado en Psicología y Sociología

Escrito el en vasco con un tamaño de 7,18 KB

Metodologia eta definizioak

Metodologia: Gauza bat egiteko modua edo bidea.

Gorputz-jarduera: Egun guztian zehar kaloriak erretzen dituen edozein mugimendu.

Kirol-jarduera: Jarduera fisiko antolatu bat (agian arauekin) — mugimenduaren bidez lortutako emaitzak.

Ariketa fisikoa: Gorputzaren onurak bilatzeko egiten den jarduera.

Irakaskuntza: Irakastearen ekintza: jakintzaren transmisioa, bilakaera edo bideratzea. Ekintza bat da; gutxienez bi elementu agertzen dira (A eta B). Jarrera desberdinak eta ikasteko egiten den jarduera da. Jakintza osoa ez dago inoren esku bakarrik.

Irakaskuntza formatiboa (formala): Antolatuta dagoena; urrats batzuk jarraitzen dituena.

Irakaskuntza ez-formala: Antolatu gabea; pertsona batek besteari jakintza ematen diona, adibidez jokoan trikua lagun batek erakutsi dizunean.

Autoikasketa (bere kabuz): Norberak bakarrik ikasitakoa.

Ekintza motorea: Jarduera fisikoaren egitura ondo definitua; irakatsi beharreko kontzeptua da.

Welford-en teoria: Informazioa jasotzean prozesatzen dugula (aztertu, baloratu) eta prozesatutako informazio horri erantzun bat ematen zaio.

Ekintza motorearen faseak: 1) Pertzepzio-mekanismoa (informazioa hautematea), 2) Erabaki-mekanismoa (erabakiak hartzea), 3) Gauzatze mekanismoa (ekintza motorea). Ekintzaren ondoren feedback bat dago: norbaitek informazioa ematen du (hitz edo datu bidez) eta horrek egiten ari zarenaren balorazioa ematen du.

Pertzepzio eta feedback mekanismoak

Pertzepzio mekanismoa: Jarduera batzuk beste batzuk baino gehiago edo gutxiago pertzeptiboak izango dira. Kirol batek pertzepzio maila handiagoa izan dezake aurkaria badu. Adibidez, atletismoan pertzepzio beharra dago hasierako tiroa edo erritmo-aldaketak hautemateko (azkarrago edo mantsoago ibili behar denean).

Barne mekanismoa: Sentsazioak dira; neurtu ezin diren barruko sentsazioak (adibidez, atletismon barruan "gaizki nagoela" sentitzea).

Kanpo mekanismoa: Neurtu daitekeen informazioa. Kanpoko feedback-a badago, erabaki-mekanismoa errazagoa izango da; emaitzak neurtzen dira.

Ekintza motoreak: kontzeptua eta sailkapenak

Kontzeptua: Habilitate konkretu bat proba edo garapenerako egiten den akzio espezifikoa.

1.1 Pertzepzio mekanismoa

A) Inguruko baldintzen arabera

Barbara Knappek dioenez, mugimendu-zereginak hautematezko edo ohiko gisa sailka daitezke.

  • Hautematezkoak: Pertsonak inguruko aldaketen arabera baldintzatuta ditu bere mugimendu-zeregina (adibidez tenisa, boleibola, urpoloa...).
  • Ohikoak: Inguruaren baldintzak ez dira aldakorrak; beraz, pertsonak erabakiak modu lasaiagoan hartu ditzake ekintza baino lehen.

B) Mugimenduaren kontrol-mekanismoaren arabera

Poultonek bi motatako mugimendu-zereginak bereizten ditu: irekiak eta itxiak.

  • Irekiak: Kanpoko feedback-a oso garrantzitsua da; informazio bisuala giltzarria izan daiteke (adibidez eskubaloia, futbola).
  • Itxiak: Mugimenduaren betetzea barneko feedback-az kontrolatuta dago (adibidez halterofilia).

Mugimenduaren betetzea askoz aurreikusgarriagoa da mugimendu-zeregin itxietan irekietan baino.

C) Kontrol-mekanismoen eta inguruko baldintzen konbinazioa

Singerrek sintesi interesgarri bat egiten du Poultonen eta Knappen irizpideetatik, eta mugimendu-zereginak honela klasifikatzen ditu: autoerregulaziozkoak, kanpoerregulaziozkoak eta erregulazio mistoak.

  • Autoerregulazioa: Ohiko eta itxi zereginak (adibidez arrauna).
  • Kanpo erregulazioa: Hautematezko eta ireki zereginak (adibidez futbola).
  • Erregulazio mixtoa: Lehengo bien karakteristikak dituen kategoria (adibidez 100 metro lisoak).

D) Ekintzaren helburua eta mugimendua

  • Pertsona eta objektua geldirik (adibidez lurreko objektu bat jasotzen duzunean, zutik zauden posiziotik).
  • Pertsona geldirik eta objektua mugimenduan (adibidez pase bat jasotzea posizio estatikotik).
  • Pertsona mugimenduan eta objektua estatikoa (adibidez korrika ari zarenean baloi geldiari egindako kolpea).
  • Pertsona eta objektua mugimenduan (adibidez korrika ari zarenean pase bat ematea, zure taldekidea geldirik dagoenean).
  • Mugimenduaren proposituaren arabera sailkatuta:
    • Manipulatzailea: Objektu pasibo baten aurrean espazioan egoera-aldaketa sortzea.
    • Jaurtiketa: Objektua pasibo dago eta guk ekintza bat egiten diogu.
    • Golpeak: Ekintza honetan objektuan modu zehatz batean eragina izatea bilatzen da.
    • Interzepzioak: Golpearen aldaera bat; pertzepzio-maila altuagoa eskatzen du.

E) Pertzepzio-zailtasunaren arabera

  • Billing hezkuntzak proposatzen du progresio-situazioak antolatzea; ekintza baten konplexutasuna aldatu daiteke: estimulu-kopurua, abiadura eta iraupena, intentsitatea, eta gatazkatsua edo nahasgarria izatea.

1.2 Gauzatze mekanismoa

Gauzatze mekanismoa pertzepzio- eta erabaki-prozesuaren ondoren gorputz-jardueraren multzoa da.

  • Beteranoak: Esperientzia + erabaki-memoria aberatsagoa. Erabaki-memoriak erabakiak multzokatzen eta erabaki-multzoak sortzen ditu. Adina ere eragiten du: gauzatzea ez da beti erabakiaren menpe.
  • Beteranoen bereizketak:
    • Kualitatiboa: Ondo egitea.
    • Kuantitatiboa: Gehiago egitea.

Irakaskuntza: zer, nola, noiz? Sistematika

Irakaskuntza sistematikoa: Marko batean ematen den irakaskuntza oinarri eta urratsekin; aurrez prestaturik, ez improbisatua.

Helburuak: Orokorrak (epe luzerakoak), zehatzak (epe motzerakoak) eta operatiboak (aktibitatean aplikatzen diren helburu praktikoak).

  • Helburu-motak: Jarrerazkoak (baloratzea, esfortzua...), prozedurazkoak (baloia gidatzea, errematea...), kontzeptualak (ulertzea, arauak aplikatzea...).

1.3 Erabaki mekanismoa

Erabaki-memoriak erabaki baten gauzatzean ondorio onak badira errepikapena bultzatuko du; ondorioak negatiboak badira, ez dugu errepikatuko. Kopuru eta esperientzia gehitu ahala, erabaki-mekanismoa aberatsagoa izango da.

Baldintzatzen dituzten faktoreak:

    • Pertzepzio-denbora: Estimuluak agertzen denetik erantzuna hasten den arte pasatzen den denbora.
    • Gauzatze-denbora: Erantzuna ematen den arteko denbora.
    • Hautemate-denbora: Estimuluaren informazioa garunera heltzen den arteko denbora.
    • Erabakiaren arriskua: Jokoan arrisku maila edo ezagutza-mailaren eragina.
    • Zalantza: Faktoreak ziuragoak direnean erabakiak hartzea errazagoa izango da.

Entradas relacionadas: