Ekintza motoreak, pertzepzioa eta irakaskuntza: kontzeptuak
Enviado por Chuletator online y clasificado en Psicología y Sociología
Escrito el en
vasco con un tamaño de 7,18 KB
Metodologia eta definizioak
Metodologia: Gauza bat egiteko modua edo bidea.
Gorputz-jarduera: Egun guztian zehar kaloriak erretzen dituen edozein mugimendu.
Kirol-jarduera: Jarduera fisiko antolatu bat (agian arauekin) — mugimenduaren bidez lortutako emaitzak.
Ariketa fisikoa: Gorputzaren onurak bilatzeko egiten den jarduera.
Irakaskuntza: Irakastearen ekintza: jakintzaren transmisioa, bilakaera edo bideratzea. Ekintza bat da; gutxienez bi elementu agertzen dira (A eta B). Jarrera desberdinak eta ikasteko egiten den jarduera da. Jakintza osoa ez dago inoren esku bakarrik.
Irakaskuntza formatiboa (formala): Antolatuta dagoena; urrats batzuk jarraitzen dituena.
Irakaskuntza ez-formala: Antolatu gabea; pertsona batek besteari jakintza ematen diona, adibidez jokoan trikua lagun batek erakutsi dizunean.
Autoikasketa (bere kabuz): Norberak bakarrik ikasitakoa.
Ekintza motorea: Jarduera fisikoaren egitura ondo definitua; irakatsi beharreko kontzeptua da.
Welford-en teoria: Informazioa jasotzean prozesatzen dugula (aztertu, baloratu) eta prozesatutako informazio horri erantzun bat ematen zaio.
Ekintza motorearen faseak: 1) Pertzepzio-mekanismoa (informazioa hautematea), 2) Erabaki-mekanismoa (erabakiak hartzea), 3) Gauzatze mekanismoa (ekintza motorea). Ekintzaren ondoren feedback bat dago: norbaitek informazioa ematen du (hitz edo datu bidez) eta horrek egiten ari zarenaren balorazioa ematen du.
Pertzepzio eta feedback mekanismoak
Pertzepzio mekanismoa: Jarduera batzuk beste batzuk baino gehiago edo gutxiago pertzeptiboak izango dira. Kirol batek pertzepzio maila handiagoa izan dezake aurkaria badu. Adibidez, atletismoan pertzepzio beharra dago hasierako tiroa edo erritmo-aldaketak hautemateko (azkarrago edo mantsoago ibili behar denean).
Barne mekanismoa: Sentsazioak dira; neurtu ezin diren barruko sentsazioak (adibidez, atletismon barruan "gaizki nagoela" sentitzea).
Kanpo mekanismoa: Neurtu daitekeen informazioa. Kanpoko feedback-a badago, erabaki-mekanismoa errazagoa izango da; emaitzak neurtzen dira.
Ekintza motoreak: kontzeptua eta sailkapenak
Kontzeptua: Habilitate konkretu bat proba edo garapenerako egiten den akzio espezifikoa.
1.1 Pertzepzio mekanismoa
A) Inguruko baldintzen arabera
Barbara Knappek dioenez, mugimendu-zereginak hautematezko edo ohiko gisa sailka daitezke.
- Hautematezkoak: Pertsonak inguruko aldaketen arabera baldintzatuta ditu bere mugimendu-zeregina (adibidez tenisa, boleibola, urpoloa...).
- Ohikoak: Inguruaren baldintzak ez dira aldakorrak; beraz, pertsonak erabakiak modu lasaiagoan hartu ditzake ekintza baino lehen.
B) Mugimenduaren kontrol-mekanismoaren arabera
Poultonek bi motatako mugimendu-zereginak bereizten ditu: irekiak eta itxiak.
- Irekiak: Kanpoko feedback-a oso garrantzitsua da; informazio bisuala giltzarria izan daiteke (adibidez eskubaloia, futbola).
- Itxiak: Mugimenduaren betetzea barneko feedback-az kontrolatuta dago (adibidez halterofilia).
Mugimenduaren betetzea askoz aurreikusgarriagoa da mugimendu-zeregin itxietan irekietan baino.
C) Kontrol-mekanismoen eta inguruko baldintzen konbinazioa
Singerrek sintesi interesgarri bat egiten du Poultonen eta Knappen irizpideetatik, eta mugimendu-zereginak honela klasifikatzen ditu: autoerregulaziozkoak, kanpoerregulaziozkoak eta erregulazio mistoak.
- Autoerregulazioa: Ohiko eta itxi zereginak (adibidez arrauna).
- Kanpo erregulazioa: Hautematezko eta ireki zereginak (adibidez futbola).
- Erregulazio mixtoa: Lehengo bien karakteristikak dituen kategoria (adibidez 100 metro lisoak).
D) Ekintzaren helburua eta mugimendua
- Pertsona eta objektua geldirik (adibidez lurreko objektu bat jasotzen duzunean, zutik zauden posiziotik).
- Pertsona geldirik eta objektua mugimenduan (adibidez pase bat jasotzea posizio estatikotik).
- Pertsona mugimenduan eta objektua estatikoa (adibidez korrika ari zarenean baloi geldiari egindako kolpea).
- Pertsona eta objektua mugimenduan (adibidez korrika ari zarenean pase bat ematea, zure taldekidea geldirik dagoenean).
- Mugimenduaren proposituaren arabera sailkatuta:
- Manipulatzailea: Objektu pasibo baten aurrean espazioan egoera-aldaketa sortzea.
- Jaurtiketa: Objektua pasibo dago eta guk ekintza bat egiten diogu.
- Golpeak: Ekintza honetan objektuan modu zehatz batean eragina izatea bilatzen da.
- Interzepzioak: Golpearen aldaera bat; pertzepzio-maila altuagoa eskatzen du.
E) Pertzepzio-zailtasunaren arabera
- Billing hezkuntzak proposatzen du progresio-situazioak antolatzea; ekintza baten konplexutasuna aldatu daiteke: estimulu-kopurua, abiadura eta iraupena, intentsitatea, eta gatazkatsua edo nahasgarria izatea.
1.2 Gauzatze mekanismoa
Gauzatze mekanismoa pertzepzio- eta erabaki-prozesuaren ondoren gorputz-jardueraren multzoa da.
- Beteranoak: Esperientzia + erabaki-memoria aberatsagoa. Erabaki-memoriak erabakiak multzokatzen eta erabaki-multzoak sortzen ditu. Adina ere eragiten du: gauzatzea ez da beti erabakiaren menpe.
- Beteranoen bereizketak:
- Kualitatiboa: Ondo egitea.
- Kuantitatiboa: Gehiago egitea.
Irakaskuntza: zer, nola, noiz? Sistematika
Irakaskuntza sistematikoa: Marko batean ematen den irakaskuntza oinarri eta urratsekin; aurrez prestaturik, ez improbisatua.
Helburuak: Orokorrak (epe luzerakoak), zehatzak (epe motzerakoak) eta operatiboak (aktibitatean aplikatzen diren helburu praktikoak).
- Helburu-motak: Jarrerazkoak (baloratzea, esfortzua...), prozedurazkoak (baloia gidatzea, errematea...), kontzeptualak (ulertzea, arauak aplikatzea...).
1.3 Erabaki mekanismoa
Erabaki-memoriak erabaki baten gauzatzean ondorio onak badira errepikapena bultzatuko du; ondorioak negatiboak badira, ez dugu errepikatuko. Kopuru eta esperientzia gehitu ahala, erabaki-mekanismoa aberatsagoa izango da.
Baldintzatzen dituzten faktoreak:
- Pertzepzio-denbora: Estimuluak agertzen denetik erantzuna hasten den arte pasatzen den denbora.
- Gauzatze-denbora: Erantzuna ematen den arteko denbora.
- Hautemate-denbora: Estimuluaren informazioa garunera heltzen den arteko denbora.
- Erabakiaren arriskua: Jokoan arrisku maila edo ezagutza-mailaren eragina.
- Zalantza: Faktoreak ziuragoak direnean erabakiak hartzea errazagoa izango da.