El Valor Educativo del Juego en la Animación Sociocultural

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El Valor Educativo del Juego

Ámbitos del Juego en la Formación

El juego se puede clasificar desde tres ámbitos básicos en la formación de la persona:

Ámbito Psicomotriz

Engloba aquellos aprendizajes con referencia a la adquisición de habilidades motrices (desinhibición corporal, resistencia, equilibrio, expresión corporal, lateralidad, agilidad, control corporal, reflejos, flexibilidad…).

Ámbito Cognitivo

Engloba aquellos aprendizajes que hacen referencia a la adquisición de procesos y conocimientos (cálculo de estrategias, centrar la atención, creatividad, expresión, concentración…).

Ámbito Socioafectivo

Engloba aquellos aprendizajes que hacen referencia a la relación, actitudes y comportamientos sociales (toma de contacto, confianza en las decisiones, empatía, autoestima, cooperación…).

El Juego como Instrumento de Evaluación

El juego puede ser utilizado como herramienta de evaluación permitiendo la observación de niños, niñas y jóvenes.

Los podemos utilizar para detectar diferentes problemas y diseñar estrategias de reeducación para favorecer un desarrollo sano.

Aspectos que Podemos Observar en el Juego:

  • Maduración psicomotriz: comprobar que el desarrollo motor es adecuado a la edad.
  • Actitudes personales: tranquilidad, nerviosismo, alegría…
  • Actitudes sociales: aceptación de normas, empatía, asertividad…
  • Maduración afectiva: manera en la que el niño actúa ante los demás.

El Juego como Instrumento de Integración

La Riqueza de la Diversidad

El juego nunca será discriminatorio.

Para que el juego sea integrador y no discriminatorio seguiremos las siguientes pautas:

  • No le daremos derecho al perder o ganar.
  • No seleccionaremos los grupos por características físicas, culturales o de sexo.
  • No eliminaremos a los participantes.
  • Utilizaremos juegos multiculturales.

El Juego como Elemento Integrador para Niños y Niñas con Discapacidad

Todos los niños tienen la oportunidad de descubrir en el juego nuevas formas de divertirse al tiempo que desarrollan su sociabilidad y su capacidad de relación, por lo que para los niños y niñas con discapacidad las situaciones de ocio son momentos de desarrollo.

Para estos niños, los juegos compartidos son una situación espontánea de relación que da oportunidad a conocerse entre ellos, ofreciendo la oportunidad de vivir la diversidad, de comprenderla y respetarla.

El Papel del Animador/a

El profesional tiene que mostrar una actitud positiva ante un niño/a con discapacidad y planear las actividades teniendo en cuenta las necesidades, capacidades y posibilidades de acción que estos prestan por delante de las dificultades.

Es importante estimular su creatividad, su curiosidad y su acción espontánea, ofreciéndole los recursos que faciliten su participación para evitar que se convierta en un espectador.

El Juego Según la Etapa Evolutiva

Se pueden establecer las etapas siguientes:

  • De 0 a 2 años: El juego sensorio-motriz.
  • De 2 a 6/7 años: El juego simbólico y de imitación.
  • De 6/7 a 12 años: El juego socializador y de reglas.
  • A partir de los 12 años: Juegos organizados, reglados y de competición cooperativa.

Los juegos de construcción aparecen en todas las etapas.

De 0 a 2 Años: El Juego Sensorio-Motriz

La evolución del niño/a se centra en aspectos sensorio-motrices.

Procurar que perciban una información diversa a través de todos los sentidos y que hagan ejercicios de motricidad variados y abundantes.

Se dedicarán a explorar, experimentar y descubrir las diferentes posibilidades que les ofrece su cuerpo, la interrelación con objetos y juguetes y, en general, el entorno a medida que vaya progresando en su autonomía. Sus juegos consisten en arrastrar, tirar, golpear, chupar, etc., explorando los diferentes materiales a su alcance. Algunos juegos que se programan para estas edades: Juego cesta de tesoros y juego heurístico.

De 2 a 6 Años: El Juego Simbólico y de Imitación

Los niños/as interiorizan el mundo que los rodea. Empiezan con la imitación directa (interpretar vivencias y secuencias de vida).

Mediante el juego simbólico analizan todo un mundo de tensiones y deseos afectivos, liquidan conflictos, compensan necesidades no satisfechas e invierten papeles.

Alrededor de los 4 años empiezan a jugar con los compañeros, reproducen el mundo de las personas adultas y sus acciones corresponden a un argumento que tiene un principio y un final (dan de comer a sus muñecas y les riñen si no se lo acaban todo).

De 6 a 12 Años: El Juego Socializador y de Reglas

Suele ser un juego típicamente motor, de habilidades, con normas y reglas arbitrarias o reglas establecidas por el propio grupo que deberán respetarlas a rajatabla.

En esta fase no se abandona el juego simbólico y se introduce el juego electrónico.

A Partir de los 12 Años: Juegos Organizados y Reglados

El juguete pierde importancia y la gana el juego organizado.

Este tipo de juegos inician a los niños y niñas en la organización y disciplina y, al mismo tiempo, les enseña a someter los propios intereses a la voluntad del grupo. A partir del juego en equipo, el niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y a respetar sus personalidades.

El juego electrónico es la estrella en esta etapa.

A partir de los 14 años, el juego pierde importancia como tal, pero sigue inmerso en nuestras vidas de diferentes formas.

El Juego en la Animación de Ocio y Tiempo Libre

Los juegos, cuando están programados, tienen unos objetivos planificados y organizados.

En estos casos, el juego se configura como una herramienta importante para la educación formal y no formal, usándolo en servicios y programas de animación sociocultural.

Planificación de los Juegos

La planificación sigue una serie de acciones:

  • Selección: es importante la selección de los juegos; depende de la finalidad y los objetivos que se quieren llevar a cabo, la edad de los usuarios, los recursos, los materiales y el tiempo, el contexto cultural, el momento en el que se lleva a cabo y la experiencia de los participantes.
  • Organización de los recursos lúdicos:
    • Espaciales
    • Materiales
    • Humanos
  • La ambientación y la motivación: importante crear un clima bueno con elementos motivadores que inciten al juego.
  • Presentación adecuada: al final de la explicación debe quedar claro en qué consiste el juego y las normas.
  • Comprobación de la asimilación de la dinámica del juego: rondas de preguntas o prueba del juego para comprobar que ha quedado claro el funcionamiento y las normas.
  • Ejecución: el animador debe conducir el juego sin ser el protagonista de este. Es importante que sepa llevarlo por si se le presenta alguna situación inadecuada.
  • Finalización del juego: tiene que quedar claro cómo y cuándo se acaba el juego, con la capacidad de poder cortar el juego cuando quiera y antes de que los usuarios se aburran.
  • Evaluación: el animador/a debe observar detalladamente el desarrollo del juego y las actuaciones de los participantes, ya que al final se puede proponer varios minutos para comentarlo.

La Organización de los Juegos

Para tener una buena planificación se requiere una buena organización.

La Ficha de Juego:

Instrumento que permite sintetizar la información de manera estructurada y sistematizada sobre el juego.

  • Título: Nombre por el cual conocemos al juego.
  • Número de participantes: número ideal para el buen funcionamiento del juego.
  • Edad: indicación de la franja de edad más adecuada al juego.
  • Tipo de juego: depende de su finalidad o características.
  • Espacio necesario: dónde se realizará el juego (busque, polideportivo, al aire libre…).
  • Duración: puede ser variable dependiendo del número de participantes, las habilidades del grupo, la imaginación o la motivación.
  • Material necesario: detallar todo lo que se tiene que utilizar y sus características.
  • Objetivos: se tienen que especificar los objetivos educativos del juego en los diferentes ámbitos (psicomotriz, socioafectivo y cognitivo).
  • Desarrollo del juego: explicación del juego (inicio, división, reglas, finalización…).
  • Papel del animador/a: si puede participar, si hace de árbitro, animar, explicar…
  • Animación: anotar aspectos que forman parte de la motivación, fantasía, ambientación o seducción.
  • Observaciones: consejos que con la experiencia se han ido adquiriendo para ayudar a que el juego se desarrolle mucho mejor.

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