Dominio del Modelado UML y Programación Orientada a Objetos
Enviado por Programa Chuletas y clasificado en Informática y Telecomunicaciones
Escrito el en
español con un tamaño de 3,77 KB
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO, tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos. Esta metodología surgió en los años 70. Como ha ocurrido con otras metodologías de desarrollo de software, los conceptos de Orientación a Objetos (O.O.) se extendieron hacia atrás, dando forma al Diseño Orientado a Objetos, aunque inicialmente se dejó de lado el estudio del análisis. En la actualidad, son varias las metodologías de Análisis Orientado a Objetos (AOO) que se han desarrollado, y el UML (Lenguaje Unificado de Modelado) se perfila como el estándar.
Beneficios del Análisis Orientado a Objetos (AOO)
Los beneficios que aporta el AOO son los siguientes:
- Mayores desafíos en el dominio del problema: Se pueden asumir retos más complejos, lo que supone hacer más énfasis en el conocimiento del mismo.
- Interacción mejorada: Existe una mayor interacción entre el analista y el dominio del problema. Es decir, se organiza el estudio y la especificación utilizando los mismos métodos de trabajo que rigen el pensamiento humano.
- Consistencia interna: Aumenta la consistencia interna de los resultados, reduciendo el problema semántico entre las diferentes actividades del desarrollo y el diseño, tratando atributos y procesos como un todo.
- Modificabilidad: Se construyen especificaciones fácilmente modificables, proporcionando estabilidad frente a las modificaciones de los requerimientos.
- Reusabilidad: Permite la reutilización de los resultados del estudio, facilitando la definición de familias de sistemas.
- Representación continua: Ofrece una representación consistente para el estudio y el diseño mediante una expansión sistemática de los resultados del análisis al diseño.
Conceptos Fundamentales de la Orientación a Objetos
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional, pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación en computadora de alguna cosa o evento real. A continuación, se presentan los conceptos generales de los principales conceptos orientados a objetos: las clases, la herencia y los objetos.
Objetos
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo estudio. Los objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser elementos de interfaz, como pantallas o áreas de texto en la pantalla.
Clases
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes constituyen una clase. Los valores podrían ser diferentes para cada estudiante, pero el tipo de información es el mismo. Los programadores deben definir las diversas clases en el programa que escriben. Cuando el programa se ejecuta, los objetos se pueden crear a partir de la clase establecida. El término instanciación se usa cuando un objeto se crea a partir de una clase.