Disseny Participatiu: Mètodes, Usabilitat i Accessibilitat

Enviado por Chuletator online y clasificado en Informática y Telecomunicaciones

Escrito el en catalán con un tamaño de 8,69 KB

Mètodes del disseny participatiu

1. Prototipatge

  • Crear versions inicials del disseny perquè els usuaris puguin interactuar-hi.
  • Útil per a:
    • Obtenir perspectives i expectatives dels usuaris.
    • Corregir errors en les assumpcions del disseny.
    • Avaluar la viabilitat de les idees proposades.
    • Permetre que els usuaris participin en el procés de disseny aportant solucions.

2. Brainstorming (pluja d'idees)

Sessió creativa amb equips formats per usuaris, dissenyadors gràfics, programadors, experts en màrqueting i especialistes en usabilitat.

Útil per a:

    • Donar inici al procés de disseny amb idees variades.
    • Incorporar la perspectiva dels usuaris seguint principis del Disseny Centrat en l'Usuari (DCU).
    • Crear una visió compartida entre tots els membres implicats en el procés.
  • Regles del brainstorming:

    1. No criticar les idees dels altres.
    2. Els programadors no poden dir que alguna cosa no es pot implementar.
    3. Els dissenyadors gràfics no poden riure dels dibuixos dels altres.


3. Card Sorting (classificació de targetes)

Activitat en què els usuaris agrupen targetes amb diferents categories temàtiques del lloc web o aplicació.

Útil per a:

    • Desenvolupar un model d'informació basat en com els usuaris entenen el contingut.
    • Assegurar que el contingut s'organitza de manera lògica i clara segons el punt de vista dels usuaris.
    • Millorar la navegació i classificació d'informació d'un lloc web adaptant-lo al model mental dels usuaris.

• Card sorting obert: permet als participants crear les seves pròpies categories. Aquest tipus és útil quan es vol entendre com els usuaris conceptualitzen la informació sense influència externa.

• Card sorting tancat: facilita categories predefinides i demana als participants que agrupin les cartes dins d'aquestes. És ideal per validar una estructura d'informació prèvia.

• Card sorting mixt: comença amb categories predefinides, però permet als participants crear-ne de noves si ho consideren necessari.


USABILITAT:

Disciplina que estudia els criteris per avaluar si un objecte és fàcil o difícil d'utilitzar i els criteris per dissenyar objectes fàcilment usables.

La usabilitat es pot fer de dues maneres:

Anàlisi d’experts:

  • Anàlisi i avaluació heurística: formes de buscar solucions als problemes mitjançant mètodes no rigorosos o formals de tempteig o empírics (quan un problema no es pot resoldre, però el deixa mig bé). A partir de principis i millores pràctiques de la usabilitat preses des de l'experiència i la investigació (mètodes empírics que són aproximacions que es fan per provar el producte).
  • Anàlisi de seguiment i conformitat amb les guies d’estil.
  • Anàlisi de consistència.
  • Passejos cognitius (amb propostes de perfils d’usuari i escenaris).
  • Inspecció formal de la usabilitat.

Avaluació de la usabilitat per part dels usuaris:

  • Tests d'usuaris: revela els problemes reals d'experiència d'usuari que un lloc web o interfície mòbil pot tenir en condicions normals d'ús.
    • El 85% dels problemes d'usabilitat es poden detectar amb un primer test d'usabilitat a un petit grup d'usuaris (Nielsen, 1992).
    • Millor petits tests d'usabilitat i freqüents que pocs i grans/llargs.
    • Millor fer el test d'usabilitat amb els usuaris, preguntant-los quan calgui, parlant amb ells i fixant els problemes immediatament (no esperar a acabar el test) per comprovar que se solucionen els problemes.
    • Tasques realistes, escenaris realistes i concrets.


ACCESIBILITAT

L’accessibilitat es refereix a la pràctica de dissenyar productes, entorns, serveis i tecnologies de manera que puguin ser utilitzats per a tots els usuaris, sense marginar les persones que per alguna o altra raó tenen alguna discapacitat, temporal o permanent que els dificulta usar-la. Ha de ser universal, accessible per a qualsevol persona en qualsevol condició o entorn i s'ha de veure com un dret, no com un privilegi.

La discapacitat física pot ser: visual, auditiva, motora, cognitiva i d'aprenentatge. Però es pot solucionar de diferents maneres: Utilitzar equivalents de text per a contingut multimèdia (traductors en braille), utilitzar equivalents no textuals per a contingut textual (descripcions verbals).


MODELS MENTALS: És la descripció interna que té l'usuari, el fet com les persones entenem com funcionen les coses.

AFFORDANCE: L'affordance és un principi bàsic que es concreta en altres conceptes, sent la usabilitat i l'accessibilitat dos d'ells. L'affordance ha de facilitar on hem de fer cada acció i com l'hem de fer.

La interfície, per un altre banda, ha de reflectir tan exactament com sigui possible el model mental de les persones que l'han d'usar, ha d'evidenciar l'affordance.

Per millorar l’affordance, hi ha dues lleis que poden influir en la percepció i interacció entre els usuaris i els dispositius:

Llei de Hicks (William Edmund Hick i Ray Hyman):
Diu que el temps de decisió d'un humà varia segons el nombre d'opcions que se li presenten:
"El temps que es triga a prendre una decisió augmenta a mesura que s'incrementa el nombre d'alternatives."
És a dir, fa referència al número de tries possibles: suggereix que simplificar les opcions pot facilitar la comprensió de com interactuar amb un objecte o una interfície.

Llei de Fitts (Paul Fitts):
Acostuma a definir-se com un model aplicat al moviment humà que estableix que:
"El temps necessari per assolir un objectiu amb un moviment ràpid és una funció de la mida d’aquest objectiu i de la distància que s’ha de recórrer fins a ell."
És a dir, fa referència a la distància i mida dels elements: suggereix que els elements de la interfície que són més importants per a la interacció haurien de ser més grans i més accessibles. En fer que els elements clau siguin més grans, es millora la facilitat amb què els usuaris poden identificar i seleccionar aquests elements, cosa que contribueix a una millor comprensió de les possibilitats d’acció.


MODELS DE PUBLICACIÓ ELECTRÒNICA

1. Model d'e-publicació de la piràmide invertida de Jakob Nielsen

  • Publicació en diferents nivells de detall i navegació.
  • Estructures de navegació molt planes.
  • Navegació no seqüencial.
  • Molt poc text en cada salt.

2. Model d'e-publicació de les copes de champagne de Mario García

  • Els textos i/o articles han de ser com copes de champagne, 'beguts' a petits glops de, com a màxim, 21 línies.
  • Cada 21 línies s'ha de captar l'atenció amb algun recurs (omplir de nou la copa).

3. Model d'e-publicació de cèl·lules informatives de Ramon Salaverría

  • Textos dividits en petites cel·les unides amb hiperenllaços.
  • Descomposició en:
    • Entrada sumari.
    • Material de recolzament amb cites i dades.
    • Material de recolzament secundari.
    • Final.

4. Model d'e-publicació d'estructures jeràrquiques i en xarxa de Martin Engebrertsen

Abre tu Cuenta NoCuenta con el código WUOLAH10 y llévate 10 € al hacer tu primer pago.
Reservados todos los derechos. No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.

5. Model d'e-publicació d'estructures variables de Carole Rich

  • Les piràmides invertides només són bones per a notícies bàsiques i curtes.
  • Les piràmides invertides no són bones per articles i reportatges.
  • Cal combinar diferents models de publicació:
    • Llistes.
    • Formats de pregunta-resposta.
    • Formats no lineals.
    • Enllaços interns en notícies llargues.
    • Especejament d'històries i finals dramàtics de pàgines.
    • Històries personals, testimonis.

Entradas relacionadas: