Diseño Gráfico: Áreas, Técnicas y Evolución Histórica

Enviado por Chuletator online y clasificado en Plástica y Educación Artística

Escrito el en español con un tamaño de 3,38 KB

El Diseño Gráfico

Tema 58. El Diseño Gráfico. Áreas de Actuación. Técnicas de Diseño Gráfico. La Ilustración, el Dibujo Publicitario, el Cartel: Técnicas y Evolución Histórica.

Diseño Gráfico: Áreas de Actuación, Recursos y Procedimientos

Bruno Munari, en su obra "Cómo nacen los objetos", crea un modelo del proceso de creación en el diseño industrial, pero que puede ser perfectamente aplicado a cualquier rama del diseño en general, ya sea gráfico, textil, ambiental...

El diseñador debe disponer de un método o proceso que le permita llevar a cabo su proyecto con la materia más apropiada, las técnicas precisas y de la forma adecuada según las necesidades. Todo esto, además, debe ser ejecutado sin ningún perjuicio artístico.

Todo proceso creativo parte de la definición del problema a tratar, ya que todo diseño no es sino el resultado de solucionar el planteamiento de un problema. Esta definición ha de ser, por lo tanto, lo más completa posible, ya que si se parte de una información equivocada, todo el trabajo se altera.

Con posterioridad, hay que desmenuzar uno a uno todos los elementos de que se compone el problema; hay que recopilar y analizar todos los datos existentes.

Después de esta toma de datos, viene una síntesis concretadora, entrando ya de lleno en la fase creativa, que lleve a una fusión óptima de todos los componentes.

Siempre se tendrán muy en cuenta los límites que se han de presentar en todo proyecto, que pueden ser de muy diversa índole: temporales, económicos, materiales, de mercado, etc. Hay que tener en cuenta que un mismo producto, resultado de un proceso que abarate costes y reduzca tiempo, será siempre la mejor opción. Se sabe asimismo que una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico, no sirve para una buena proyección, porque chocaría precisamente con estos límites antes propuestos.

La experimentación en modelos a escala permite la verificación y posibilita la corrección antes de llegar al definitivo modelo final.

Con la consecución del modelo o arte final, tenemos la solución al problema planteado, listo para ser entregado a industria o a la imprenta para su realización o "tirada".

La diferencia entre el proceso creativo del diseñador y el del pintor o escultor es el aspecto meramente funcional del trabajo del diseñador, las exigencias prácticas del producto que tendrá una aplicación objetiva. El diseñador es un aplicador, un adaptador del arte —subjetivo— en la realidad física —objetiva— de los objetos o espacios creados por el ser humano. Los aspectos funcionales suelen darse por supuestos al crear un diseño; nadie diseñará una máquina de escribir para intentar lograr una estética muy artística y colocarla en un pedestal, donde todos la admiren, sino para cumplir su cometido funcional: escribir.

El cartelista de principios del siglo XX, Cassandre, es rotundo al afirmar: "El diseño exige al artista renunciar a su personalidad; si no lo hace, rompe las reglas del juego. La pintura es un fin en sí misma, mientras que el diseño gráfico (cartel en el original) es sólo un medio de comunicación entre el anunciante y el público, semejante a un telegrama (...) únicamente se exige que se establezca una clara, poderosa, simple y precisa comunicación."

Entradas relacionadas: