Diccionario de Términos Clave en Java para Desarrolladores

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Conceptos Fundamentales de Programación en Java

Introducción a Java y Elementos Básicos

Java: Lenguaje de Programación Orientado a Objetos

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, ideal para diseñar aplicaciones para Internet.

Identificador

Un identificador es el nombre que se le da a cualquier elemento de un programa.

Palabra Clave (Keyword)

Las palabras clave son identificadores definidos previamente para uso exclusivo del lenguaje.

Reglas de Construcción de Identificadores

  • Pueden tener cualquier longitud de caracteres.
  • El primer carácter debe ser una letra.
  • No deben incluir espacios en blanco.
  • Pueden contener mayúsculas o minúsculas.

Sensibilidad a Mayúsculas y Minúsculas en Java

Java es sensible a mayúsculas y minúsculas, lo que significa que identificadores como Edad, EDAD y edad son considerados diferentes.

Puntos Clave para la Comprensión de Identificadores

  • En el nombre de una clase, cada palabra inicia con mayúscula (ej. MiClaseEjemplo).
  • Para nombres de métodos o variables (convención camelCase), la primera palabra es toda en minúsculas y de la segunda en adelante inician con mayúscula (ej. miVariable, calcularTotal).
  • En los nombres de variables se utilizan sustantivos o adjetivos.
  • En los nombres de métodos se utiliza un verbo seguido del nombre de la variable a la que afecta (ej. obtenerNombre, establecerEdad).
  • Evite el uso de guion bajo en general (excepto para constantes).

Tipos de Datos en Java

Tipo de Dato

Un tipo de dato es una restricción para la interpretación, manipulación y representación de datos.

Tipo de Dato Primitivo

Los tipos de datos primitivos son aquellos que vienen integrados al lenguaje y no se tratan como objetos.

Datos Primitivos en Java

Los datos primitivos en Java incluyen: boolean, byte, short, int, long, char, double, float. Se diferencian principalmente por el rango de valores que pueden almacenar.

Tipo de Dato Clase

Cuando una variable tiene una clase como su tipo, la variable se refiere a un objeto de esa clase o a una de sus subclases.

Comentarios y Ámbito de Variables

Comentario

Un comentario es información incluida en el código, a menudo utilizada para documentar lo que se está haciendo y facilitar la depuración en caso de problemas.

Tipos de comentarios en Java:

  • Comentario de una sola línea: // (dos barras).
  • Comentario de múltiples líneas: /* para iniciar y */ para cerrar.
  • Comentario de documentación (Javadoc): /** para iniciar y */ para finalizar.

Ámbito de Variable

El ámbito de una variable define dónde puede ser accedida y modificada:

  • Local: No puede ser modificada desde otro procedimiento o bloque de código.
  • Global: (En algunos lenguajes, no directamente en Java como variables globales de script) En el contexto de Java, se refiere a variables de clase o instancia accesibles en un ámbito más amplio.
  • Instancia: Cada instancia de una clase tendrá sus propias copias de estas variables.

Expresiones, Operadores y Estructuras de Control

Expresión

Una expresión puede ser una constante, una variable o una combinación de constantes, variables y operadores.

Operador

Los operadores son símbolos que representan operaciones permitidas en el lenguaje.

Operando

Los operandos son los argumentos de un operador.

Tipos de Operadores

  • Aritméticos
  • Relacionales
  • Lógicos (con su tabla de verdad)
  • De asignación

Estructuras de Control

Las estructuras de control dirigen el flujo de ejecución de un programa:

  • Condicionales: Permiten ejecutar un bloque de código si una condición es verdadera (true) o falsa (false).
  • Cíclicas (Bucles): Repiten un bloque de código hasta que se cumple una condición específica, ya sea para incrementar o decrementar un valor, o para iterar sobre una colección.

Paradigmas de Programación

Programación Estructurada y Modular

La programación estructurada busca minimizar fallos mediante un diseño claro y organizado. La programación modular utiliza varias funciones o módulos que se invocan entre sí para hacer funcionar el programa, promoviendo la reutilización y el mantenimiento.

Programación Orientada a Objetos (POO)

La POO es un paradigma de programación diseñado para resolver problemas mediante la modelación de entidades del mundo real como objetos.

Relación entre POO y Programación Modular

La Programación Orientada a Objetos (POO) se basó en principios de la programación modular para su desarrollo, adoptando la idea de encapsular funcionalidades.

Conceptos Clave de la Programación Orientada a Objetos (POO)

Diferencia entre Clase y Objeto

Los objetos son instancias de una clase. La clase define las características (atributos) y comportamientos (métodos) que tendrán los objetos que pertenecen a ella.

Elemento Principal de la POO

El elemento principal de la POO son las clases.

Herencia

La herencia brinda la posibilidad de definir nuevas clases (subclases) basadas en clases existentes (superclases), permitiendo la reutilización de código y la extensión de funcionalidades.

Método

Un método determina cómo debe actuar el objeto cuando recibe un mensaje (una llamada al método).

Partes de un Método

La estructura de un método incluye:

  • Cabecera del método:
    • Modificador de acceso (ej. public, private).
    • Tipo de valor de retorno (ej. void, int, String).
    • Identificador del método (el nombre del método).
    • Parámetros formales (lista de argumentos entre paréntesis).
  • Cuerpo del método:
    • Declaración de variables locales.
    • Sentencias ejecutables.
    • Sentencia return (si el método devuelve un valor).
    • Valor de retorno (el valor que el método devuelve).

Atributo

Un atributo es cada uno de los datos (variables o campos) que conforman una clase, describiendo sus propiedades.

Diferencia entre Atributos static y final

En el caso de un atributo final, su valor no puede ser cambiado una vez asignado. Un atributo static guarda un valor compartido por todos los objetos de la clase, es decir, pertenece a la clase y no a una instancia específica.

Diferencia entre Modificadores private y public

El modificador public permite que un elemento (clase, método, atributo) sea accedido por cualquier método del proyecto. El modificador private restringe el acceso solo a métodos de la misma clase.

Llamada a Método

Una llamada a método ocurre cuando se invoca un método. Cuando completa su ejecución, en su caso, regresa su resultado y devuelve el control al segmento de código desde donde fue invocado.

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