Diagramas de Comportamiento en UML: Eventos y Señales
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Diagramas de Comportamiento
Eventos
Cada acontecimiento que ocurre en un sistema se considera un evento. Un evento ocupa un lugar en el tiempo y el espacio. Las nuevas líneas se utilizan en las máquinas de estado para representar un estímulo que provoca una transición de estado.
La comunicación entre objetos puede ser síncrona (llamadas) o asíncrona (señales).
Tipos de Eventos
- Eventos externos: Interacciones entre el sistema y los actores externos. Por ejemplo, pulsar el ratón.
- Eventos internos: Interacciones entre objetos del sistema. Por ejemplo, una excepción.
Señales
Las señales son la acción de lanzar un objeto para que otro lo reciba de forma asíncrona.
Presentan similitudes con las clases, instancias, atributos, operaciones y herencia de la programación orientada a objetos.
- Origen: Una transición de un estado a otro.
- Envío de un mensaje: Representan una interacción entre objetos.
La ejecución de una operación puede enviar señales.
Eventos de Llamada
Representan la invocación de una operación sobre otro objeto en la máquina de estado.
Son síncronos.
- El control pasa del emisor al receptor.
- El evento dispara la transición.
- La operación acaba.
- El receptor pasa a un nuevo estado.
- El control regresa al emisor.
Eventos de Tiempo y Cambio
- Evento de tiempo: Representa el paso del tiempo.
- Evento de cambio: Representa un cambio de estado o el cumplimiento de una condición.
Envío o Recepción de Eventos
Los eventos de señal o llamada implican dos objetos: un emisor y un receptor.
Cualquier instancia de una clase puede enviar una señal e invocar una operación.
- Enviar una señal: Al enviar la señal, el objeto emisor sigue con su trabajo. No hay sincronismo entre el emisor y el receptor.
- Invocar una operación: Hay que esperar una respuesta, si existe. Hay sincronismo, el emisor cede el control al receptor.