Desarrollo de la Motricidad, el Juego y el Acrosport en la Educación Física
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FUNCIÓN TÓNICA-EUTONÍA
1. Introducción
La motricidad no está marcada genéticamente. Aprender es perder; elegimos aprender otras cosas. Los parámetros básicos de la motricidad son:
- Flexibilidad y adaptación del tono.
- Conciencia de la actividad.
- Postura y empujes.
Tono: tensión ligera a la que se encuentra sometido todo músculo esquelético en estado de reposo.
Eutonía: equilibrio justo para cada situación, tono justo, calidad y control del movimiento, armónico y fluido.
2. Objetivos: Control Tónico
- Funciones:
- Clónica: Encogimiento/alargamiento de las miofibrillas que componen el músculo, lo que produce movimiento.
- Tónica: mantiene la tensión muscular, que varía según las condiciones fisiológicas o situacionales.
- Desarrollo: madurativo, experiencia.
- Influencia: atención, emociones.
- Relajación: automática, consciente (global y segmentaria).
Etapas
- Sensación.
- Percepción.
- Representación.
El Dominio Muscular
Obedece a:
- Control involuntario (Sistema Nervioso).
- Control voluntario (necesario un aprendizaje motor que permita la adquisición del movimiento a la persona; sin esa adaptación, no podríamos actuar en el mundo exterior).
Viene determinado por:
- Desarrollo madurativo del niño (le va a permitir la adquisición del control postural y la extensibilidad de las extremidades).
- Experiencia con los objetivos (el tono se ajusta en función de las experiencias de cada situación).
Unido a:
- Atención (los niños hiperactivos/hipertonía tienen dificultad para mantenerla).
- Emociones (tensiones psíquicas provocan tensiones musculares; por ello es muy importante la relajación).
3. Etapas de Desarrollo
- Sensación (0-3 años):
- Sensaciones corporales (globales y segmentarias: reconocer miembros).
- Imitación simple (no controla su cuerpo).
- Repetición.
- Lúdico-motivacional.
- Percepción (3-4 años):
- Comienza el control voluntario.
- Excitación/inhibición.
- Aislar segmentos corporales.
- Trabajar tensión/distensión.
- Motricidad (fina-ajustada).
- Representación (5+ años):
- Segmentario voluntario.
- Coordinación armónica y motriz.
- Representar la acción mentalmente antes de realizarla.
- Control tónico.
EL JUEGO
1. Manifestaciones
Origen, tradición, escritura definida, proporcionan placer. En realidad, ningún juego instruido garantiza el juego.
Juego: configuración formal de una determinada actividad.
2. Rasgos: Libertad, Espontaneidad, Autotelismo
- La prolongación de la actividad depende de su persistencia en el curso de la acción.
- Determinan la tasa de disonancia en el nivel de afectos y sensaciones agradables.
- Procuran el ambiente para el despliegue de predisposiciones esenciales.
La libertad genera una actitud muy concreta ante la situación:
- ¿Esencia del juego? Una actitud existencial del sujeto que se constituye en el motor del proceso de jugar.
- ¿Naturaleza del juego? Proceso activo generador de un placer específico, más allá de lo agradable/desagradable.
3. Definición
Proceso activo de relación inespecífica con el entorno, generado por una actitud psicológica que solo se establece en condiciones de libertad.
4. Características
Definiciones basadas en características:
- Callois: Actividad libre, superflua, desinteresada, satisfactoria, reglada, genera tensión.
- Huizinga: Actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada, ficticia.
Libre:
- Juego-trabajo.
- No se juega por obligación, carácter libre y divertido: si me aburro, no juego.
- ¿Es posible jugar y aburrirse?
- El placer se impone a la obligación y al miedo al fracaso.
Autotélica:
- Tiene fin en sí mismo, se juega por el placer que genera el juego por el juego.
Placentera (gratificante, satisfactoria, placer, alegría, diversión):
- Divertida-aburrida, intrascendente-seria.
- Diversión: asociado a jugar. En una competición en la que hay uno infalible, solo se divierte él.
- No puede ser muy seria. No puede explicar la participación de los eternos aspirantes.
- Genera placer, disfrute de la emoción (gozo, espiritual/estético). Optimismo, emoción característica. Placer específico.
Espontánea:
- Infantil-adulto, espontáneo-organizado, libre-dirigido.
- Expresión de libertad. El juego adulto no es espontáneo. El juego dirigido anula la libertad.
- Adultos: se entrenan al juego sin reservas. Juego organizado: absorben a los participantes.
- No exige nada fuera de sus posibilidades. Libre decisión del curso de acción lúdica. No es necesaria la especialización ni el aprendizaje previo.
Ficticia:
- Racional-irracional.
- Misterio, conciencia de la irrealidad.
- Juegan con la realidad y se adaptan a ella.
Reglamentación:
- Convenciones específicas: suspenden leyes y crean las suyas propias.
- Reglas no consolidadas y desarrollo errático.
- Reglas (crean condiciones de igualdad).
Separada:
- Dimensión fijada de antemano.
- No todo bien delimitado.
- Aislado de lo demás, comportamientos no habituales.
Desinteresada:
- Productivo-improductivo.
- No satisface, beneficia, crea elementos nuevos.
- Crea valor.
- Consecuencias prescindibles, ausencia de necesidad de producir.
Incierta:
- Genera incertidumbre.
- No se puede determinar nada de antemano.
Tensión:
- Contenido ético: pone a prueba facultades físicas y espirituales sin apartarse de la norma.
ANÁLISIS DEL JUEGO DIDÁCTICO
1. Carácter del Paso del Juego Didáctico
- Experiencia vivencial.
- Transformación cualitativa (adaptación de la respuesta al contexto).
- Proceso autónomo: descubrimiento.
- Compromiso del alumno: motivaciones.
- Pedagogía del éxito: reto-autosuperación-autoestima.
2. Juego Libre-Dirigido
Juego Libre | Juego Dirigido | |
---|---|---|
Libertad, Espontaneidad, Autonomía, Autoafirmación | Plenas (solo limitadas por configuración normativa) | Limitadas (según la aproximación del planteamiento al contexto ecológico) |
Globalidad: Variedad de Actividad | Depende de intereses/competencias | OK |
Perseverancia (obtención de resultados) | No exigencias | OK |
Disciplina de Estímulos | No control | Sí control (cantidad-intensidad) |
Nuevos Recursos/Habilidades | Depende de intereses/competencias | OK |
3. Potencial Educativo: Motivación Intrínseca de la Propia Actividad
- Vivencia lúdica sin imposiciones, sin finalidad pragmática ni intereses materiales, libertad.
- Canaliza la espontaneidad, los propios intereses, dosificación del reto, adaptación a la realidad.
4. Principios del Juego Didáctico
Disponibilidad:
- Alumno = centro del proceso.
- Función > cantidad.
- Capacita funcionalmente.
- Promueve la diversidad.
- Diferente al rendimiento.
Autonomía:
- Libertad de acción.
- Proceso > producto.
- Favorece la toma de decisiones.
- Situaciones globales.
- Diferente a la mecanización.
Identidad:
- Compromete al alumno.
- Participación: promueve la reflexión sobre su papel en relación con el conjunto y el objetivo.
- Situaciones globales.
- Diferente a la instrumentalización.
5. Contexto Ecológico del Juego: Asegurar un Proceso Interno e Intransferible
- Sintonización afectiva (interés-motivación).
- Sentimiento de libertad.
- Capacidad de decisión.
- Posibilidad de intervención sobre el curso de la acción.
6. Tipos
- Populares: No muy reglados (mucho acuerdo). Base: azar, casualidad, demostración. En Educación Física: canicas, peonzas...
- Tradicionales: Costumbres. Puede ser popular y no tradicional, y viceversa.
- Cooperativos no competitivos: El resultado solo se consigue con la sincronización grupal. Educación: paz, resolución de conflictos, solidaridad.
- Recreativos: Rol educativo, ayudar al estímulo cognitivo o condicional, contribuir al desarrollo de habilidades motrices y psicológicas. Pueden ser en espacios no estandarizados y sin fin último.
- Motores: Aspecto afectivo e intelectual: locomoción, saltos, velocidad, fuerza, agilidad...
- Sensoriales: Vuelta a la calma, conciencia corporal.
- Predeportivos: Familiarización, conocimiento global. El grado de dificultad depende del dominio motor/intelectual/afectivo.
ACROSPORT
1. Justificación
Actividades rítmico/expresivas que refuerzan nuestra autoestima.
2. Objetivos
- Valorar, practicar y diseñar actividades de acrosport como medio de expresión creativa.
- Aceptar, valorar y vivenciar los distintos roles existentes.
- Analizar las habilidades físicas de base y cualidades motrices que intervienen en el acrosport.
- Aceptar, valorar y respetar las posibilidades y limitaciones propias y ajenas.
3. Competencias
- Conocimiento e interacción con el mundo físico: espacio circundante.
- Social y ciudadana: respeto y cooperación.
- Autonomía e iniciativa personal: autosuperación y aceptación de las posibilidades y limitaciones.
- Artística y cultural.
- Aprender a aprender: trabajo en grupo.
- Lingüística.
- Tratamiento de la información.