Desarrollo de la Motricidad, el Juego y el Acrosport en la Educación Física

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FUNCIÓN TÓNICA-EUTONÍA

1. Introducción

La motricidad no está marcada genéticamente. Aprender es perder; elegimos aprender otras cosas. Los parámetros básicos de la motricidad son:

  1. Flexibilidad y adaptación del tono.
  2. Conciencia de la actividad.
  3. Postura y empujes.

Tono: tensión ligera a la que se encuentra sometido todo músculo esquelético en estado de reposo.

Eutonía: equilibrio justo para cada situación, tono justo, calidad y control del movimiento, armónico y fluido.

2. Objetivos: Control Tónico

  1. Funciones:
    • Clónica: Encogimiento/alargamiento de las miofibrillas que componen el músculo, lo que produce movimiento.
    • Tónica: mantiene la tensión muscular, que varía según las condiciones fisiológicas o situacionales.
  2. Desarrollo: madurativo, experiencia.
  3. Influencia: atención, emociones.
  4. Relajación: automática, consciente (global y segmentaria).

Etapas

  1. Sensación.
  2. Percepción.
  3. Representación.

El Dominio Muscular

Obedece a:

  1. Control involuntario (Sistema Nervioso).
  2. Control voluntario (necesario un aprendizaje motor que permita la adquisición del movimiento a la persona; sin esa adaptación, no podríamos actuar en el mundo exterior).

Viene determinado por:

  1. Desarrollo madurativo del niño (le va a permitir la adquisición del control postural y la extensibilidad de las extremidades).
  2. Experiencia con los objetivos (el tono se ajusta en función de las experiencias de cada situación).

Unido a:

  1. Atención (los niños hiperactivos/hipertonía tienen dificultad para mantenerla).
  2. Emociones (tensiones psíquicas provocan tensiones musculares; por ello es muy importante la relajación).

3. Etapas de Desarrollo

  • Sensación (0-3 años):
    1. Sensaciones corporales (globales y segmentarias: reconocer miembros).
    2. Imitación simple (no controla su cuerpo).
    3. Repetición.
    4. Lúdico-motivacional.
  • Percepción (3-4 años):
    1. Comienza el control voluntario.
    2. Excitación/inhibición.
    3. Aislar segmentos corporales.
    4. Trabajar tensión/distensión.
    5. Motricidad (fina-ajustada).
  • Representación (5+ años):
    1. Segmentario voluntario.
    2. Coordinación armónica y motriz.
    3. Representar la acción mentalmente antes de realizarla.
    4. Control tónico.

EL JUEGO

1. Manifestaciones

Origen, tradición, escritura definida, proporcionan placer. En realidad, ningún juego instruido garantiza el juego.

Juego: configuración formal de una determinada actividad.

2. Rasgos: Libertad, Espontaneidad, Autotelismo

  1. La prolongación de la actividad depende de su persistencia en el curso de la acción.
  2. Determinan la tasa de disonancia en el nivel de afectos y sensaciones agradables.
  3. Procuran el ambiente para el despliegue de predisposiciones esenciales.

La libertad genera una actitud muy concreta ante la situación:

  1. ¿Esencia del juego? Una actitud existencial del sujeto que se constituye en el motor del proceso de jugar.
  2. ¿Naturaleza del juego? Proceso activo generador de un placer específico, más allá de lo agradable/desagradable.

3. Definición

Proceso activo de relación inespecífica con el entorno, generado por una actitud psicológica que solo se establece en condiciones de libertad.

4. Características

Definiciones basadas en características:

  • Callois: Actividad libre, superflua, desinteresada, satisfactoria, reglada, genera tensión.
  • Huizinga: Actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada, ficticia.

Libre:

  1. Juego-trabajo.
  2. No se juega por obligación, carácter libre y divertido: si me aburro, no juego.
  3. ¿Es posible jugar y aburrirse?
  4. El placer se impone a la obligación y al miedo al fracaso.

Autotélica:

  1. Tiene fin en sí mismo, se juega por el placer que genera el juego por el juego.

Placentera (gratificante, satisfactoria, placer, alegría, diversión):

  1. Divertida-aburrida, intrascendente-seria.
  2. Diversión: asociado a jugar. En una competición en la que hay uno infalible, solo se divierte él.
  3. No puede ser muy seria. No puede explicar la participación de los eternos aspirantes.
  4. Genera placer, disfrute de la emoción (gozo, espiritual/estético). Optimismo, emoción característica. Placer específico.

Espontánea:

  1. Infantil-adulto, espontáneo-organizado, libre-dirigido.
  2. Expresión de libertad. El juego adulto no es espontáneo. El juego dirigido anula la libertad.
  3. Adultos: se entrenan al juego sin reservas. Juego organizado: absorben a los participantes.
  4. No exige nada fuera de sus posibilidades. Libre decisión del curso de acción lúdica. No es necesaria la especialización ni el aprendizaje previo.

Ficticia:

  1. Racional-irracional.
  2. Misterio, conciencia de la irrealidad.
  3. Juegan con la realidad y se adaptan a ella.

Reglamentación:

  1. Convenciones específicas: suspenden leyes y crean las suyas propias.
  2. Reglas no consolidadas y desarrollo errático.
  3. Reglas (crean condiciones de igualdad).

Separada:

  1. Dimensión fijada de antemano.
  2. No todo bien delimitado.
  3. Aislado de lo demás, comportamientos no habituales.

Desinteresada:

  1. Productivo-improductivo.
  2. No satisface, beneficia, crea elementos nuevos.
  3. Crea valor.
  4. Consecuencias prescindibles, ausencia de necesidad de producir.

Incierta:

  1. Genera incertidumbre.
  2. No se puede determinar nada de antemano.

Tensión:

  1. Contenido ético: pone a prueba facultades físicas y espirituales sin apartarse de la norma.

ANÁLISIS DEL JUEGO DIDÁCTICO

1. Carácter del Paso del Juego Didáctico

  1. Experiencia vivencial.
  2. Transformación cualitativa (adaptación de la respuesta al contexto).
  3. Proceso autónomo: descubrimiento.
  4. Compromiso del alumno: motivaciones.
  5. Pedagogía del éxito: reto-autosuperación-autoestima.

2. Juego Libre-Dirigido

Juego LibreJuego Dirigido
Libertad, Espontaneidad, Autonomía, AutoafirmaciónPlenas (solo limitadas por configuración normativa)Limitadas (según la aproximación del planteamiento al contexto ecológico)
Globalidad: Variedad de ActividadDepende de intereses/competenciasOK
Perseverancia (obtención de resultados)No exigenciasOK
Disciplina de EstímulosNo controlSí control (cantidad-intensidad)
Nuevos Recursos/HabilidadesDepende de intereses/competenciasOK

3. Potencial Educativo: Motivación Intrínseca de la Propia Actividad

  1. Vivencia lúdica sin imposiciones, sin finalidad pragmática ni intereses materiales, libertad.
  2. Canaliza la espontaneidad, los propios intereses, dosificación del reto, adaptación a la realidad.

4. Principios del Juego Didáctico

Disponibilidad:

  1. Alumno = centro del proceso.
  2. Función > cantidad.
  3. Capacita funcionalmente.
  4. Promueve la diversidad.
  5. Diferente al rendimiento.

Autonomía:

  1. Libertad de acción.
  2. Proceso > producto.
  3. Favorece la toma de decisiones.
  4. Situaciones globales.
  5. Diferente a la mecanización.

Identidad:

  1. Compromete al alumno.
  2. Participación: promueve la reflexión sobre su papel en relación con el conjunto y el objetivo.
  3. Situaciones globales.
  4. Diferente a la instrumentalización.

5. Contexto Ecológico del Juego: Asegurar un Proceso Interno e Intransferible

  1. Sintonización afectiva (interés-motivación).
  2. Sentimiento de libertad.
  3. Capacidad de decisión.
  4. Posibilidad de intervención sobre el curso de la acción.

6. Tipos

  • Populares: No muy reglados (mucho acuerdo). Base: azar, casualidad, demostración. En Educación Física: canicas, peonzas...
  • Tradicionales: Costumbres. Puede ser popular y no tradicional, y viceversa.
  • Cooperativos no competitivos: El resultado solo se consigue con la sincronización grupal. Educación: paz, resolución de conflictos, solidaridad.
  • Recreativos: Rol educativo, ayudar al estímulo cognitivo o condicional, contribuir al desarrollo de habilidades motrices y psicológicas. Pueden ser en espacios no estandarizados y sin fin último.
  • Motores: Aspecto afectivo e intelectual: locomoción, saltos, velocidad, fuerza, agilidad...
  • Sensoriales: Vuelta a la calma, conciencia corporal.
  • Predeportivos: Familiarización, conocimiento global. El grado de dificultad depende del dominio motor/intelectual/afectivo.

ACROSPORT

1. Justificación

Actividades rítmico/expresivas que refuerzan nuestra autoestima.

2. Objetivos

  1. Valorar, practicar y diseñar actividades de acrosport como medio de expresión creativa.
  2. Aceptar, valorar y vivenciar los distintos roles existentes.
  3. Analizar las habilidades físicas de base y cualidades motrices que intervienen en el acrosport.
  4. Aceptar, valorar y respetar las posibilidades y limitaciones propias y ajenas.

3. Competencias

  1. Conocimiento e interacción con el mundo físico: espacio circundante.
  2. Social y ciudadana: respeto y cooperación.
  3. Autonomía e iniciativa personal: autosuperación y aceptación de las posibilidades y limitaciones.
  4. Artística y cultural.
  5. Aprender a aprender: trabajo en grupo.
  6. Lingüística.
  7. Tratamiento de la información.

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