Desarrollo de Aplicación Java para Gestión Digital de Cromos Coleccionables: Proyecto INTERCROMO
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Proyecto INTERCROMO: Sistema de Gestión y Simulación de Cromos Coleccionables
Objetivo Central del Proyecto INTERCROMO
El objetivo del proyecto INTERCROMO es desarrollar una aplicación en Java que simule un sistema de gestión e intercambio de cromos coleccionables entre usuarios. Esta aplicación permite a los jugadores:
- Crear álbumes temáticos.
- Añadir cromos con distintos atributos.
- Marcarlos como repetidos o buscados.
- Realizar intercambios entre usuarios de forma controlada.
Además, el proyecto está diseñado para aplicar los principales conceptos de la Programación Orientada a Objetos (POO), tales como clases y objetos, herencia, interfaces y colecciones, dentro de una estructura modular y organizada en paquetes (Modelos, Servicios, Main).
Descripción Funcional del Programa
INTERCROMO es un programa de consola donde los usuarios pueden registrarse, iniciar sesión y crear álbumes de colecciones (por ejemplo, “La Liga” o “Marvel”).
Funcionalidades de Gestión de Álbumes
Dentro de cada álbum, los usuarios pueden realizar las siguientes acciones:
- Añadir cromos.
- Eliminar cromos.
- Buscar cromos.
- Marcarlos como repetidos o buscados.
También permite simular intercambios entre usuarios, donde uno ofrece un cromo y el otro lo acepta o lo rechaza. El objetivo es ofrecer una experiencia similar a las colecciones físicas de cromos, pero implementada digitalmente con clases Java, servicios y menús interactivos.
Justificación de la Elección del Proyecto
Elegí este proyecto porque combina la lógica de gestión de datos (usuarios, álbumes, cromos) con un enfoque divertido e interactivo. Además, me permitió aplicar todos los conceptos del curso de programación orientada a objetos:
- Herencia: Implementada con clases específicas como
CromoFutbolyCromoMarvel. - Composición: Evidente en la relación entre usuarios y álbumes, y entre álbumes y cromos.
- Colecciones: Uso intensivo de
ArrayListpara almacenar los objetos de forma dinámica.
Funcionalidades Principales Detalladas
El sistema ofrece un conjunto robusto de características:
- Registro e inicio de sesión de usuarios.
- Creación de álbumes.
- Añadir, eliminar y buscar cromos.
- Marcar cromos como repetidos o buscados.
- Visualización de cromos repetidos o buscados.
- Mostrar estadísticas de colección.
- Enviar y gestionar intercambios entre usuarios.
Aprendizajes Obtenidos y Estructura del Código
He aprendido a aplicar la estructura completa de un proyecto Java real, organizando el código en capas bien definidas:
Estructura Modular (Paquetes)
- Modelo: Clases que representan los datos (ej.
Usuario,Album,Cromo). - Servicio: Clases que contienen la lógica del programa (ej.
UsuarioService,CromoService,IntercambioService). - Presentación: Clase
Menu, que controla la interacción con el usuario a través de la consola.
También he mejorado mi comprensión de la herencia, las colecciones (ArrayList) y el diseño modular.
Contribución Personal al Desarrollo
Mi enfoque principal estuvo en la parte visible y funcional de la aplicación, asegurando la correcta interacción entre los servicios y los modelos.
Gestión de Interfaz y Flujo
Main (Main, Menu, Constructor), donde se gestiona el flujo del programa, el registro y la sesión de usuario, y los menús interactivos.Lógica de Cromos y Estadísticas
CromoService, que permite añadir, eliminar, buscar y marcar cromos como repetidos o buscados, además de mostrar estadísticas relevantes de la colección.En resumen, me ocupé de la parte visible y funcional de la aplicación, asegurando que todo el sistema interactúe correctamente con los servicios y los modelos.