Conceptualización y Diseño Centrado en el Usuario: Mejores Prácticas
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Fases Iniciales del Diseño UX
El proceso de diseño de experiencia de usuario (UX) comienza con una fase de análisis y conceptualización, donde se definen las bases para el desarrollo de productos y servicios interactivos.
- Análisis: Se enfoca en definir las necesidades de las personas con respecto a sus actividades.
- Planificación: Implica tomar "decisiones de diseño" que guíen el desarrollo del producto o servicio.
La combinación de análisis y planificación es crucial para establecer las metas del usuario, es decir, lo que los usuarios esperan lograr al interactuar con el producto o servicio.
Metas del Diseño
Las metas del diseño se refieren a las características que el producto o servicio debe tener para satisfacer las metas del usuario. Estas metas se definen a partir del análisis y la planificación, y sirven como guía durante todo el proceso de diseño.
Importancia de la Observación y la Empatía
La observación, inspirada en la antropología, es una técnica fundamental en el diseño UX. Implica trasladarse al campo de acción para comprender cómo los usuarios interactúan con su entorno y realizan sus actividades.
Como dice la antropóloga Genevieve Bell, "debes convertirte en aprendiz". Aprender de las actividades de los usuarios genera empatía, lo que a su vez conduce a mejores diseños.
¿Qué se observa?
- Metas
- Valores
- Principios
- Procesos
- Habilidades
- Situaciones
- Necesidades
Modelos Mentales
Los modelos mentales, según Kenneth Craik, son representaciones internas que las personas tienen del mundo que les rodea, incluyendo sus actividades. Comprender los modelos mentales de los usuarios es esencial para diseñar productos y servicios que se ajusten a sus expectativas y formas de pensar.
Un ejemplo de un mal diseño basado en modelos mentales son las "Norman Doors", término acuñado por Don Norman. Son puertas (o tecnologías interactivas) donde el diseño sugiere una acción contraria a la que realmente se debe realizar.
El Sistema de Procesamiento de Información Humano (SPIH)
El SPIH es la base del proceso mental y considera el comportamiento. Se compone de tres sistemas:
- Sistema Perceptual: Se encarga de percibir el ambiente.
- Sistema Cognitivo: Procesa las señales percibidas del ambiente.
- Sistema Motor: Activa los músculos para realizar una acción.
Los aspectos relacionados con el SPIH son:
- Visión
- Memoria
- Atención
- Toma de decisiones
- Acción
Leyes de la UX
Las Leyes de la UX (Laws of UX) proponen utilizar la psicología para construir mejores productos y servicios. Estas leyes ofrecen principios y heurísticas que ayudan a los diseñadores a crear experiencias más intuitivas y satisfactorias.
Artefactos, Hacks y Workarounds
Artefactos: Herramientas directamente relacionadas con las actividades de los usuarios. No basta con listarlas, es necesario analizarlas a fondo.
Búsqueda: Oportunidades para el rediseño, identificando áreas donde los usuarios experimentan dificultades.
Hacks: Reconfiguraciones, mejoras o arreglos realizados por los usuarios a los productos o servicios existentes.
Workarounds: Soluciones alternativas o provisionales que los usuarios encuentran para superar las limitaciones de un producto o servicio.
Entrevistas con Usuarios
Las entrevistas complementan la observación al proporcionar retroalimentación directa sobre las experiencias de uso de los usuarios.
Target Users: Personas que usarán la tecnología interactiva que se está diseñando.
Reclutamiento: Es importante seleccionar a los participantes adecuados para las entrevistas. Si es necesario, se puede aproximar el perfil de los usuarios.
Preguntas: La clave es ser curioso y estar convencido de que todos tienen algo que contar.
Tipos de preguntas que se deben evitar:
- Preguntas binarias (sí/no).
- Preguntas que involucren frecuencia (siempre, nunca, a veces).
- Preguntas que involucren gustar o querer (¿te gusta?, ¿quieres?).
¿Dónde entrevistar? En un lugar tranquilo y amplio que haga sentir cómodos a los participantes.
Efecto Hawthorne
El Efecto Hawthorne es un fenómeno en el que los participantes cambian su comportamiento al sentirse observados. Es importante ser consciente de este efecto y minimizar su impacto durante las entrevistas y observaciones.
Personas
Una Persona es un arquetipo que representa a un grupo de usuarios con características, hábitos y necesidades similares. Se construye a partir de la información recopilada de los Target Users y sirve como una herramienta para guiar el diseño.