Conceptos Fundamentales de Robot Karel y Programación Estructurada
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Elementos del Mundo de Karel
Robot Karel
Está representado por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo.
Calles y Avenidas
Sirven de referencia para saber la ubicación de Karel.
Cursor
Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del robot Karel.
Muros o Bardas
Es otro de los elementos que contiene el mundo del robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas. Se activan o se desactivan dándole clic con el ratón (mouse).
Trompos o Zumbadores
Están representados por números arábigos del 1 al 999999 que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel. Son elementos que el robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila
Es otro accesorio que contiene el robot Karel para realizar ciertas tareas específicas en conjunto con los zumbadores. Además, contiene un espacio donde se registra información relevante (ej. número de zumbadores).
Interfaz y Comandos de Karel
Nuevo
Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel.
Abrir
Este botón se utiliza para abrir un programa de Karel guardado en una unidad de almacenamiento.
Guardar
Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios en el programa que se está editando.
Guardar como
Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa.
Imprimir
Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa.
Compilar
El programa es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error de sintaxis.
Inicializar
Se hace clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial configurado.
Correr
Se hace clic en este botón para ejecutar el programa. Se podrá observar la ejecución paso a paso o de forma continua.
Adelante
Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia adelante, independientemente del lugar donde se encuentre la línea de ejecución.
Atrás
Este botón se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa, independientemente del lugar donde se encuentre la línea de ejecución.
Pasos/min
Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa, establecida en 'pasos por minuto'.
Conceptos de Programación
Programa
Es un conjunto de instrucciones, comandos, órdenes y procedimientos escritos en un lenguaje de programación.
Programación
Es la metodología para construir un programa.
Lenguaje de Programación
Es el conjunto de símbolos, vocablos y reglas (sintaxis y semántica) que controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora.
Fases del Desarrollo de Software
Definición del Problema
Fase donde el problema o tarea es definido y comprendido claramente.
Análisis del Problema
Consiste en examinar detalladamente el problema o tarea que se presenta, identificando entradas, procesos y salidas.
Diseño
En esta fase se diseña el algoritmo, el diagrama de flujo y se realiza la prueba de escritorio.
Codificación
Es la traducción del algoritmo a un lenguaje de programación específico, siguiendo sus reglas gramaticales o sintaxis.
Depuración
En esta fase se verifica que el programa se haya codificado correctamente, identificando y corrigiendo errores (bugs).
Implementación del Programa
El programa es instalado en el sistema del cual formará parte, se prueba, se corre y se registra su efectividad.
Mantenimiento del Programa
El programa debe ser revisado periódicamente para corregir errores, adaptar a nuevas necesidades o agregar operaciones que lo hagan más efectivo.
Operadores
Aritméticos
+
(suma), -
(resta), *
(multiplicación), /
(división)
De Comparación
=
(igual a), <
(menor que), >
(mayor que), <=
(menor o igual que), >=
(mayor o igual que)
Lógicos
NOT (Negación), AND (Conjunción), OR (Disyunción)
Algoritmos
Definición de Algoritmo
Conjunto de pasos ordenados de forma lógica que describen la solución de un problema o la realización de una tarea determinada.
Tipos de Algoritmos (según estructura de control)
Secuenciales
Son llamados así porque los pasos se ejecutan o describen de principio a fin, uno tras otro, sin saltos ni bifurcaciones.
Condicionales
Existe la necesidad de tomar decisiones en algunos pasos, basadas en condiciones o preguntas que resultan en verdadero o falso, alterando el flujo de ejecución.
Cíclicos (o Repetitivos)
Son aquellos donde hay acciones o pasos que se repiten mientras o hasta que una condición se cumpla (bucles).