Conceptos Esenciales de Programación Gráfica y Gestión de Datos
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Interactividad en Aplicaciones Gráficas
La interactividad casi siempre desencadena eventos a través del puntero del ratón y, ocasionalmente, con teclas del teclado. Dentro de las ventanas de gráficos, se pueden configurar regiones de píxeles para que sean sensibles al deslizamiento, o a los clics del botón derecho o izquierdo del ratón. Previamente, se configuran las coordenadas X e Y de lo que se denominan botones, los cuales desencadenan eventos programados, normalmente como subrutinas. Por ejemplo, al hacer clic con el botón derecho del ratón sobre una región con el texto '1, 2, 3', aparecerá en una etiqueta llamada 'pantalla' el número correspondiente, simulando las teclas de una calculadora. En el caso del teclado, Small Basic permite recoger pulsaciones de cualquier tecla para desencadenar un evento, como el inicio de un programa o un juego, o para que un dibujo cambie de posición.
Uso de Matrices en Programación
Una matriz es un tipo de variable que puede contener más de un valor simultáneamente. Permite simplificar el número de variables creadas, sobre todo en programas que necesiten almacenar gran cantidad de datos. Ejemplos de aplicación: Se utilizan las variables como subíndices de la variable principal, de tal forma que, mediante bucles for, podemos rellenar los datos de cada subíndice (nombre, apellidos, estado civil, etc.), formando una base de datos que podemos procesar matemáticamente y visualizar de forma filtrada (por ejemplo, todos los apellidos 'Álvarez', todos los que tienen el mismo código postal, o todos los casados). En la ventana de gráficos, se pueden almacenar figuras geométricas para después moverlas o animarlas.
Control del Ratón para Dibujo Gráfico
Podemos establecer un subprograma que capture las coordenadas X e Y en cada momento. Para dibujar elipses, solamente hay que determinar el tamaño y proporcionar las coordenadas capturadas. Para dibujar líneas, se necesita capturar las coordenadas en cada momento y restarlas de las previas o anteriores, teniendo en cuenta que, al arrastrar el ratón, debemos mantener presionado el botón izquierdo para que la línea se dibuje mediante un condicional. Para el dibujo de líneas, se necesitan dos subrutinas: una para mover el ratón capturando las coordenadas en cada caso, y otra para 'bajarlo' (presionar el botón).
Gestión e Inserción de Imágenes
Utiliza la librería de Windows API para, posteriormente, cargar una imagen desde el directorio raíz de Microsoft. Para manejar más de una imagen, es necesario almacenarlas en variables de forma. Con la instrucción Flickr (¿o se refiere a una función específica de la API?), se pueden cargar todas las variables de forma, ya sea como fondo o como sucesión secuencial o al azar. Una vez insertada la imagen, se le puede modificar el ancho y el alto, y también colocarla en coordenadas X e Y determinadas por el usuario.