Conceptos clave de Unreal Engine: Actores, Blueprints, Colisiones y Materiales

Informática y Telecomunicaciones4,22 KB

ACTORES Y BLUEPRINTS

  • Actor = GameObject (Unity)

  • Pawn = Actor controlable

  • Blueprint = programación visual (los BP son Actors)

  • Componentes = partes del Actor (mesh, cámara, colisión…)


EVENTOS IMPORTANTES

  • BeginPlay = Start

  • Tick = Update (NO abusar)

  • OnActorBeginOverlap = OnTriggerEnter

  • Hit = colisión física fuerte


VARIABLES

  • Float = decimal

  • Bool = true / false

  • Instance Editable = editable desde el editor

  • Público / privado → da igual en Unreal


FUNCIONES

  • Funciones → manuales, sin tiempo

  • Macros → pueden usar tiempo

  • Custom Event → función creada por ti



COLISIONES

  • Block → choca

  • Overlap → trigger

  • Generate Overlap Events → activa triggers

  • Simulation Generates Hit Events → activa Hit

  • Simulate Physics → físicas activas


MESHES Y MOVILIDAD

  • Static Mesh → no se deforma

  • Skeletal Mesh → se deforma

  • Mobility:

    • Static → no se mueve

    • Movable → se mueve

    • Stationary → no se mueve, cambia propiedades


RENDERING

  • Visible → se ve

  • Hidden In Game:

    • No visible

    • Sigue colisionando

  • Hidden en BP entero → no se ve ni se calcula


INPUT SYSTEM

  • Teclas → 0 / 1

  • Stick → -1 a 1

  • Negate → invierte

  • Swizzle Axis → cambia ejes



MOVIMIENTO Y SALTO

  • Movimiento = rotación normalizada × fuerza × input

  • Jump → impulso separado (X, Y, Z)

  • Detectar suelo → Raycast mejor que Tick


NODOS BP

  • Eventos

  • Funciones

  • Funciones puras

  • Control de flujo (Branch, If)

  • Intermedio = Bool


PARTÍCULAS

  • Cascade = antiguo

  • Niagara = actual

  • Loop Duration → duración

  • Velocity + 180° → plano


MATERIALES

  • Scalar Parameter → S

  • Lerp → L

  • One Minus → invierte blanco/negro

  • Sin UVs → problemas de normales



COLLECTABLES

  • Overlap All + Generate Overlap

  • Destroy Actor al recoger

  • Score en GameState

  • Sonido + partículas


UI / WIDGETS

  • Widgets reutilizables

  • Anchors IMPORTANTES

  • Binding = función que devuelve valor


VR (BÁSICO)

  • Grab Component → agarrar

  • Eventos: OnGrab / OnDrop

  • Delegados = suscripción a eventos

  • Is Held → bool


GET vs CAST (CLAVE)

  • GET:

    • Lee información básica

    • Siempre funciona

  • CAST:

    • Cambia el tipo del objeto

    • Permite acceder a variables

    • Puede fallar

- GET = leer
- CAST = convertir

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