Conceptos Clave en Diseño y Desarrollo de Productos

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Ratio

Constituye una medida obtenida a partir de resultados experimentales que nos dará información económica y financiera del producto analizado.

Complejidad Pugh

Es tanto más compleja como más intrincada es su forma y más difícil su conformación.

Diseño de Coste Global

También se le llama Life Cycle Cost, es la prolongación lógica del DCO al considerar los costes de todas y cada una de las fases del ciclo de vida

QFD (Quality Function Deployment)

Introducido en Japón por Yoji Akao en 1966, su objetivo es convertir los factores/necesidades del cliente en características de calidad adecuadas. Se requiere:

  • QUÉ: Todo lo que quiere el cliente.
  • CÓMO: Indica cómo realizar lo que quiere el cliente.

Mejora de un Producto

La mejora de un producto por este método consiste en observar cómo han evolucionado los factores clave por el paso del uso del producto durante la vida del producto. Se parte de un planteamiento o listado de necesidades y se comprueba su comportamiento durante la vida del producto analizando cada una de ellas.

DFA

Consiste en un conjunto de operaciones de manipulación, inserción y de adhesión de los diversos componentes y/o módulos para integrarlos en un producto.

Conjunto de enfoques y métodos de diseño en los que se considera que en el diseño se toman las decisiones que mayor incidencia tienen sobre el montaje de los productos.

Objetivos

  • Mejorar el diseño del producto para facilitar y disminuir los costos de ensamblaje, enfocándose en la funcionalidad y en el ensamblaje concurrente.

Tiempo de Función

Es el tiempo requerido para realizar ciertas funciones o actividades dentro de un proceso.

Tiempo de Espera

Se refiere al período durante el cual un elemento, ya sea un producto, un servicio o un cliente, está inactivo.

Estudio de Tiempos

Se basa en las etapas:

  • Seleccionar
  • Registrar tiempos
  • Determinar intensidad
  • Examinar
  • Definir suplementos
  • Definir tiempo tipo

__ Estimación por tres puntos:

  • Pesimista (Pessimistic – P)
  • Optimista (Optimistic – O)

AMFE

El efecto del fallo es el síntoma detectado por el usuario del modo de fallo. Es como lo percibe el usuario el fallo.

Fallos de Seguridad

  • Físicos: Pueden causar lesiones o daños materiales debido a un diseño defectuoso o componentes inseguros.
  • Lógicos: Incluyen vulnerabilidades en el software que podrían ser explotadas, comprometiendo la seguridad del usuario.

Fallos de Rendimiento

  • Rendimiento insatisfactorio: Cuando un producto no cumple con las expectativas de rendimiento declaradas.
  • Durabilidad insuficiente: Si un producto no mantiene su funcionalidad a lo largo del tiempo o tiene una vida útil más corta de lo esperado.

Fallos de Calidad

  • Defectos de fabricación: Problemas en el proceso de producción que conducen a productos defectuosos.
  • Defectos de diseño: Errores en el diseño que afectan negativamente la funcionalidad o la seguridad del producto.

Fallos de Cumplimiento

  • Incumplimiento normativo: Cuando un producto no cumple con los estándares y regulaciones aplicables.
  • Problemas medioambientales: Incluyen la falta de conformidad con las normas ambientales y disposición adecuada al final de su vida útil.

Fallos de Servicio

  • Interrupciones de servicio: Problemas que impiden el uso continuo o el acceso a servicios asociados.
  • Soporte deficiente: Respuestas inadecuadas o insatisfactorias por parte del servicio al cliente o los servicios posventa.

Fallos Estéticos

  • Defectos visuales: Problemas cosméticos que no afectan directamente la funcionalidad.

Fallos de Interoperabilidad

  • Incompatibilidad: Problemas al integrar el producto con otros dispositivos o sistemas.
  • Falta de estándares: La ausencia de conformidad con estándares que podrían facilitar la interoperabilidad.

Fallos de Documentación

  • Manuales deficientes: Documentación que no es clara, completa o precisa.
  • Instrucciones incorrectas: Información incorrecta que puede llevar a un uso indebido o a situaciones peligrosas.

Tipos de AMFE

  • De sistema
  • Diseño
  • Producto
  • Proceso
  • Servicios

Obsolescencia

Ocurre cuando un objeto, servicio o práctica ya no es operativo aunque todavía esté en buen estado de funcionamiento.

Tipos

  • Programada: Para fallar de forma prematura y programada.
  • Psicológica: Se pasa de valorar la durabilidad a valorar la moda.
  • Percibida: Las empresas solo cambian el diseño cada cierto tiempo.
  • Legal: Los productos se vuelven obsoletos legalmente cuando los requisitos legales no permiten aplicar el producto.
  • Compatibilidad: Los productos también se vuelven obsoletos cuando las piezas de repuesto ya no están disponibles.
  • Ecológica: Los productos se vuelven obsoletos ecológicos cuando contaminan el medio ambiente según las posibilidades técnicas.
  • Económica: Los productos se vuelven obsoletos desde el punto de vista económico cuando sus prestaciones nos salen más caras que un producto nuevo.
  • Técnica: Los productos se vuelven técnicamente obsoletos desde el punto de vista de la usabilidad (el producto no es cómodo de usar).

Ergonomía

Es la disciplina científica que trata de las interacciones entre los seres humanos y otros elementos de un sistema.

Antropometría

Tratado de las medidas y proporciones del cuerpo humano.

La Filosofía Taguchi

Establece que la calidad de un producto debe ser medida en términos de abatir al mínimo las pérdidas que ese producto le trae a la sociedad.

Diseño Robusto

Implica diseñar un producto que sobrepase las expectativas del cliente en sus características más importantes y ahorrar dinero en las que al cliente no le interesan.

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