Competencias digitales y recursos educativos: software libre, REA y metodologías activas
Enviado por Chuletator online y clasificado en Ciencias sociales
Escrito el en
español con un tamaño de 4,52 KB
Competencias digitales y recursos educativos
1. Competencia digital
Competencia digital: es el uso seguro, crítico y creativo de las tecnologías.
- Inclusión social: brecha digital.
- Futuro laboral.
- Pensamiento crítico.
2. Software libre
Software libre: respeta la libertad de los usuarios. No se refiere al precio (aunque suele ser gratis), sino a lo que puedes hacer con él.
- Libertad de usarlo para lo que quieras.
- Libertad de estudiar cómo funciona (ver el código).
- Libertad de distribuir copias (compartirlo).
- Libertad de mejorarlo y hacer públicos esos cambios.
Ventajas:
- Ahorro económico.
- Independencia.
- Valores educativos.
- Adaptabilidad.
3. Herramientas como docentes
Herramientas que usan los docentes:
- Plataformas integrales.
- Microsoft Teams.
- Almacenamiento en la nube.
- Plataformas de la CCAA.
Fidelización temprana: crear el hábito, clientes futuros, dependencia tecnológica.
4. eTwinning
eTwinning: comunicación real, trabajo colaborativo, práctica de idiomas, intercambio intercultural.
5. Alfabetización
Alfabetización: capacidad de una persona para analizar y crear mensajes audiovisuales.
Recepción crítica: saber distinguir la realidad de la ficción, la manipulación y los trucos de cámara.
Propuesta: demuestra que lo audiovisual no es solo ver, sino también escuchar y cómo eso cambia lo que sentimos. Que los alumnos entiendan cómo el sonido manipula nuestras emociones y cambia el significado de una imagen. Enseña que las imágenes y los sonidos se construyen para provocarnos una reacción, y que si cambiamos una pieza, cambia todo el mensaje.
7. REA
REA (Recursos Educativos Abiertos): materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que están en dominio público o que tienen una licencia abierta (como Creative Commons). Permiten copiar, editar y compartir legalmente, lo que ayuda a ahorrar dinero y permite personalizar la educación para cada alumno.
Beneficios: equidad y ahorro, adaptabilidad, seguridad legal y cultura colaborativa.
8. Herramienta de autor
Herramienta de autor: programa informático que permite a un profesor (que no sabe programación) crear sus propios contenidos digitales (ejercicios, juegos).
Ejemplos: eXeLearning, JClic.
Usos y ventajas: diseño personalizado, refuerzo y apoyo, autoevaluación.
9. Software educativo
Software educativo actúa como un filtro de calidad. Debe cumplir criterios pedagógicos, técnicos y económicos.
Ejemplos: Kahoot, GeoGebra, Moodle.
Transformación de la experiencia de aprendizaje: interactividad —pasar de un alumno pasivo que solo recibe información a un alumno activo que toma decisiones, resuelve problemas y recibe una respuesta inmediata del programa—.
Capacidad de personalización: un buen software permite adaptar el contenido al ritmo de cada estudiante.
11. Gamificación y ABP
Gamificación: utilizar mecánicas de videojuegos (puntos, niveles, rankings) en una clase normal para motivar a los alumnos a realizar tareas que, de otra forma, serían aburridas.
Ventajas: motivación disparada, feedback inmediato.
Inconvenientes: competitividad, coste.
ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos): los alumnos aprenden los contenidos trabajando en un reto real que termina con la creación de un producto final (un vídeo, una maqueta). No estudian para el examen; estudian para resolver el problema.
V: inclusión. I: descontrol en el aula.
Se pasa de un modelo donde el profesor es el "sabio" que habla y el alumno escucha (pasivo), a un modelo donde el alumno es el protagonista (activo) que investiga, crea y resuelve. Estas metodologías son necesarias porque la sociedad actual ya no pide gente que memorice datos (eso lo hace Google), sino personas capaces de resolver problemas, trabajar con otros y adaptarse a situaciones nuevas.