Competencias digitales y recursos educativos: software libre, REA y metodologías activas

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Competencias digitales y recursos educativos

1. Competencia digital

Competencia digital: es el uso seguro, crítico y creativo de las tecnologías.

  • Inclusión social: brecha digital.
  • Futuro laboral.
  • Pensamiento crítico.

2. Software libre

Software libre: respeta la libertad de los usuarios. No se refiere al precio (aunque suele ser gratis), sino a lo que puedes hacer con él.

  • Libertad de usarlo para lo que quieras.
  • Libertad de estudiar cómo funciona (ver el código).
  • Libertad de distribuir copias (compartirlo).
  • Libertad de mejorarlo y hacer públicos esos cambios.

Ventajas:

  • Ahorro económico.
  • Independencia.
  • Valores educativos.
  • Adaptabilidad.

3. Herramientas como docentes

Herramientas que usan los docentes:

  • Plataformas integrales.
  • Microsoft Teams.
  • Almacenamiento en la nube.
  • Plataformas de la CCAA.

Fidelización temprana: crear el hábito, clientes futuros, dependencia tecnológica.

4. eTwinning

eTwinning: comunicación real, trabajo colaborativo, práctica de idiomas, intercambio intercultural.

5. Alfabetización

Alfabetización: capacidad de una persona para analizar y crear mensajes audiovisuales.

Recepción crítica: saber distinguir la realidad de la ficción, la manipulación y los trucos de cámara.

Propuesta: demuestra que lo audiovisual no es solo ver, sino también escuchar y cómo eso cambia lo que sentimos. Que los alumnos entiendan cómo el sonido manipula nuestras emociones y cambia el significado de una imagen. Enseña que las imágenes y los sonidos se construyen para provocarnos una reacción, y que si cambiamos una pieza, cambia todo el mensaje.

7. REA

REA (Recursos Educativos Abiertos): materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que están en dominio público o que tienen una licencia abierta (como Creative Commons). Permiten copiar, editar y compartir legalmente, lo que ayuda a ahorrar dinero y permite personalizar la educación para cada alumno.

Beneficios: equidad y ahorro, adaptabilidad, seguridad legal y cultura colaborativa.

8. Herramienta de autor

Herramienta de autor: programa informático que permite a un profesor (que no sabe programación) crear sus propios contenidos digitales (ejercicios, juegos).

Ejemplos: eXeLearning, JClic.

Usos y ventajas: diseño personalizado, refuerzo y apoyo, autoevaluación.

9. Software educativo

Software educativo actúa como un filtro de calidad. Debe cumplir criterios pedagógicos, técnicos y económicos.

Ejemplos: Kahoot, GeoGebra, Moodle.

Transformación de la experiencia de aprendizaje: interactividad —pasar de un alumno pasivo que solo recibe información a un alumno activo que toma decisiones, resuelve problemas y recibe una respuesta inmediata del programa—.

Capacidad de personalización: un buen software permite adaptar el contenido al ritmo de cada estudiante.

11. Gamificación y ABP

Gamificación: utilizar mecánicas de videojuegos (puntos, niveles, rankings) en una clase normal para motivar a los alumnos a realizar tareas que, de otra forma, serían aburridas.

Ventajas: motivación disparada, feedback inmediato.

Inconvenientes: competitividad, coste.

ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos): los alumnos aprenden los contenidos trabajando en un reto real que termina con la creación de un producto final (un vídeo, una maqueta). No estudian para el examen; estudian para resolver el problema.

V: inclusión. I: descontrol en el aula.

Se pasa de un modelo donde el profesor es el "sabio" que habla y el alumno escucha (pasivo), a un modelo donde el alumno es el protagonista (activo) que investiga, crea y resuelve. Estas metodologías son necesarias porque la sociedad actual ya no pide gente que memorice datos (eso lo hace Google), sino personas capaces de resolver problemas, trabajar con otros y adaptarse a situaciones nuevas.

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