Clasificación de Juegos y Estrategias de Dinamización Motriz
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Tipos de Juegos y Clasificaciones
Conocimiento de los diferentes tipos de juegos y sus clasificaciones. Las clasificaciones de los juegos sirven al animador para conocer y elegir los juegos más adecuados al tipo de participantes que tiene delante; a sus niveles físico, socioafectivo y psicológico; al momento por el que pasa el grupo; etc. Las clasificaciones ayudan a estructurar mejor la multitud de variantes de juegos que hay y hace que se puedan recordar mejor y tenerlos a mano cuando hay que preparar una sesión.
Clasificación de juegos en función de diferentes criterios
Según criterios científicos, su objetivo motor (desde dentro), su valor instrumental (desde fuera) y su esencia motriz.
Otras clasificaciones:
- Según el espacio en que se realiza el juego: interior, exterior, reducido.
- Según el papel que desempeña el adulto: libre, dirigido, presenciado.
- Según el número de participantes: individual, parejas, grupos, paralelo.
- Según la actividad que realiza el niño: sensoriales, motores, manipulativos, imitación, simbólico, verbal, fantasía, razonamiento lógico, relaciones espaciales, relaciones temporales, de memoria.
- Según el momento en que se encuentra el grupo: presentación, conocimiento, animación, confianza, distensión, resolución de conflictos, final del grupo.
Clasificación Científica
Bulher (1934)
- Funcionales: 0-3 años.
- Imaginativos: 3-8 años.
- Constructivos: más de 8 años.
Piaget (1959)
- Juegos sensomotores.
- Juegos simbólicos.
- Juegos de reglas.
Gross (1902)
- Juegos de experimentación o funciones generales.
- Juegos motores.
- Juegos de funciones especiales: juegos de lucha, caza, persecución, sociales, familiares y de imitación.
Moyles (1990)
- Juegos Físicos: motor grueso, motor fino, psicomotor.
- Juegos Intelectuales: lingüístico, simbólico, matemático, científico, creativo.
- Juegos Socioemocionales: terapéutico, lingüístico, repetitivo, comprensivo, lúdico.
Parlebas (1981)
- Juegos deportivos institucionales.
- Juegos tradicionales.
- Los cuasi-juegos deportivos.
Clasificación según Juegos Motores (Blázquez)
- Dimensión Social: individual, grupo, equipo.
- Grado de Participación: eliminación progresiva, participación total, intervención libre, intervención parcial.
- Implicación Energética: muy activos, activos, intensidad media, baja intensidad.
- En función de la dificultad: corporales, desplazamientos, dependientes del objeto.
- En función del efecto: sensoriales, motores, anatómicos, orgánicos, gestuales.
- En función del movimiento: marcha, carrera, salto, lanzamientos, lucha, equilibrio, coordinación.
Clases de juegos según su objetivo motor (desde dentro)
- Situar el móvil en un espacio y/o evitarlo: llevar el móvil a una meta o enviar/evitar el reenvío del móvil.
- Efectuar y evitar traslaciones: traslaciones espaciales, temporales, espacio-temporales y de precisión.
- Combatir cuerpo a cuerpo con o sin artilugios (armas): golpear, derribar, dominar, excluir.
- Reproducir modelos y efectuar actividades interoceptivas.
Clases de juegos según su valor instrumental (desde fuera)
Según el modelo de Parlebas/Hernández (GEIP): Reglamento, Técnica, Espacio, Tiempo, Interacción/comunicación motriz, Estrategia motriz (roles, subroles, red de cambio de roles).
Clasificación de los juegos según la esencia motriz
Juegos con esencia motriz:
- Motores: Habilidades Motrices Básicas y condición física.
- Deportivos: modificados, predeportes, alternativos, tradicionales.
- Rítmicos: danzas, bailes tradicionales, baile moderno, aeróbic.
- Circenses y malabares.
Juegos sin esencia motriz:
- Sobremesa y tablero, de azar, magia e ingenio, de observación, lápiz y papel, de palabras, culturales.
Juegos con esencia motriz limitada:
- Espacios reducidos o iluminación escasa o nula.
- Capacidades físicas limitadas (lesiones, atrofias, enfermedades...).
- Tiempos reducidos de acción motriz.
- Juegos sensoriales.
- Juegos de representación.
Clasificación para TSEAS (Propuesta Normalizada)
Juegos de Cualidades Físicas
- Capacidades Físicas Básicas (CFB) Velocidad: reacción, desplazamiento, gestual.
- CFB Fuerza: máxima, explosiva, resistencia.
- CFB Resistencia: aeróbica, anaeróbica.
- CFB Flexibilidad: estática, dinámica.
Juegos de Habilidades Motrices Básicas (HMB)
- Agilidad: giro + equilibrio + salto...; gincana; etc.
- Coordinación: dinámica general, óculo-mano, óculo-pie...
- Desplazamientos: marcha, carrera, trepa, reptaciones, cuadrupedia, transporte, propulsiones, etc.
- Equilibrio: estático, dinámico, post-movimiento, con objetos, etc.
- Giros: según eje horizontal, vertical, transversal o combinados; en suspensión; etc.
- Golpeos: mano, pie, cabeza...; bate; stick; mazo; etc.
- Lanzamientos y recepciones: precisión, distancia, coordinación...
- Saltos: según dirección/sentido, según finalidad, según ejecución, etc.
Otras categorías
- Cooperativos: confianza, presentación, distensión, etc.
- Populares y Tradicionales: habilidades laborales, levantamientos de fuerza, lanzamientos de precisión, lanzamientos de fuerza, acuáticos, animales, pedestres, lucha, pelota, etc.
- Deportivos (Predeportivos, Modificados): fútbol, baloncesto, voleibol, bádminton, gimnasia deportiva...
- Alternativos: ultimate, kayak-polo, guts, balón-körf, Kin-ball, etc.
- Circenses: malabares, equilibrios, saltimbanquis, payasos, acrobacias, acrosport, etc.
- Expresivos: representación, expresión corporal, lenguaje corporal, mímica, etc.
- Rítmicos: bailes folclóricos, bailes de salón, danza moderna, aeróbic, etc.
- Sensoriales: tacto, oído, vista, olfato, gusto, combinado.
- Manipulativos: magia, papiroflexia, globoflexia, modelado, disfraces, maquillaje, reciclados, decorados, etc.
- Mesa, ingenio y culturales: cartas, dados, tablero, de palabras, adivinanzas, preguntas, tecnológicos...
- En el medio natural: medio terrestre, medio acuático, medio aéreo, combinado.
- De combate: golpear, dominar, expulsar, derribar.
Juego Cooperativo vs Juego Competitivo
En competición, el fin buscado no puede ser logrado por todos los individuos, mientras que en cooperación puede ser alcanzado por todos los individuos.
- Libres de competir: la competición hace que la autoestima de la persona dependa de si esta gana o no el juego. Aceptar el éxito competitivo como lo más importante hace que las personas sean capaces de destruir a los demás durante este proceso solo para alcanzar su fin.
- Libres para crear: los juegos cooperativos permiten desarrollar la creatividad del participante; de esta manera obtienen una satisfacción personal al crear soluciones a diferentes problemas.
- Libres de la exclusión: los juegos en los que hay eliminados o los jugadores son expulsados por sus compañeros por tener menos destrezas, hacen que estos se sientan rechazados, quitándoles la oportunidad de participar y mejorar en sus habilidades. El juego está diseñado para la diversión; la competición elimina ese elemento para centrarse en el éxito.
- Libres para elegir: dejar la búsqueda de soluciones en manos de los participantes hace sentir que son autónomos, capaces y responsables. De esta manera también aumentará su motivación y seguridad en sí mismos.
- Libres de la agresión: los deportes violentos o la importancia del resultado en el juego puede fomentar la violencia y la agresividad.
Juego Competitivo
Es más realista; en la vida habrá siempre derrotas y hay que estar preparado para ello. Se enseña a ganar con caballerosidad y a perder sin frustración. El equipo contrario no es un enemigo, sino un obstáculo a superar que nos obliga a mejorarnos a nosotros mismos, por eso le estamos agradecidos. Sirve para canalizar el espíritu agonístico (de lucha) innato en el ser humano, con unas reglas establecidas, civilizadamente. Fortalece el espíritu de equipo propio, desarrolla la camaradería en el ganar, en el perder y en el esfuerzo compartido.
Juego Cooperativo
Juego en el que los participantes deben trabajar de forma conjunta, compartiendo responsabilidades para alcanzar un objetivo común, de manera que si el objetivo es alcanzado podemos decirles que lo han logrado todos; de lo contrario, que todavía no lo han conseguido todos.
Características:
- Existencia de un fin común y dicho fin puede ser logrado por todos.
- El fin común de los participantes es trabajar juntos.
- Si se consigue el objetivo todos ganan; de lo contrario, todos pierden.
- Ningún participante es eliminado durante el juego.
- Se proporciona ayuda a la vez que se acepta la que nos dan los demás para lograr el fin común.
- No se compite entre personas.
Cooperación: Todos participan en igualdad de oportunidades y responsabilidades en la consecución del objetivo.
Colaboración: Varios miembros del grupo ayudan al líder o promotor del juego a conseguir sus objetivos.
Competición: El objetivo del juego es ganar a otro equipo o individuo. Gana el que derrota al otro.
Estrategias Cooperativas en Juegos y Deportes Competitivos
- Intercambio de jugadores: el que mete canasta pasa al otro equipo; cambiar la mitad de los jugadores en periodos de tiempo concretos...
- Ganar-ganar: que la suma de los puntos de los dos equipos permita ganar a los dos.
- Establecer hándicaps: a los jugadores más dominantes y puntuación extra a los jugadores con menos habilidades.
- Establecer reglas que favorezcan la cooperación.
Dirección y Dinamización de Juegos Cooperativos
Dirección:
- Plantear el juego como reto a superar: todos ganan o pierden.
- Elegir los retos suficientemente difíciles para que el grupo se supere y fáciles para que lo superen.
- El objetivo común debe quedar claro y también la misión de cada uno para su consecución.
Dinamización:
- Nunca se elimina a nadie.
- Se favorece y anima a la integración.
- Se debe favorecer especialmente la creatividad.
- La solución al reto, una vez planteado por el dinamizador, debe descubrirla el grupo.
- El dinamizador da un paso atrás una vez planteado el objetivo. Su nivel de implicación estará en función del nivel o edad de los participantes, principalmente para desatascar situaciones o prevenir frustraciones continuadas.
- Refuerza claramente el éxito de todos y desdramatiza el fracaso.
- Después de un fracaso, el dinamizador debe buscar otro juego de un nivel adecuado para que pueda ser superado y recuperar la motivación.
Tipos de Juegos Cooperativos
- Por su objetivo: presentación, conocimiento, distensión/diversión, confianza, cohesión, toma de decisiones, consenso, comunicación, evaluación, teambuilding (construir/hacer equipo).
- Por la forma de llevarlo a cabo: retos, habilidades motrices, habilidades expresivas, habilidades intelectuales, resolución de problemas, juegos de búsqueda, escape room, búsqueda del tesoro, técnicas grupales (Phillips 6/6, lluvia de ideas, etc.), juegos de creación colectiva, juegos de aventura o supervivencia colectiva.
Dinamización Grupal y los Juegos
La dinamización grupal busca favorecer todos los procesos que tienen que ver con la configuración, desarrollo, funcionamiento e incluso finalización de los grupos. También las relaciones fluidas entre grupos, la sinergia, etc.
El juego es un elemento que favorece claramente estos procesos por cuanto ayuda a la cohesión grupal, favorece el trabajo en equipo, favorece la distensión y la motivación hacia el trabajo. Ayuda a los grupos en todas sus fases y en todos sus procesos. En realidad, una buena dinamización es un gran juego, puesto que el ámbito de las dinamizaciones es hacer representaciones o actividades controladas, normalmente de forma lúdica; el objetivo está fuera del propio juego, pero se hace jugando.
Tipos de Juegos de Dinamización
Presentación, conocimiento, confianza, cooperación, cohesión, proyección, consenso, organización, comunicación, participación, creatividad, toma de decisiones, resolución de conflictos, relaciones personales, evaluación, distensión, juegos y técnicas grupales.
Dirección y Dinamización de Juegos de Dinamización Grupal
Dirección:
Tienen unos objetivos específicos extras; es decir, no solo se trata de jugar por jugar, sino que se elige ese juego en función de algo que se quiere conseguir en relación al funcionamiento del grupo. Hay que identificarlo y elegir bien lo que se quiere.
Dinamización:
Se busca que sea el grupo el que sea el protagonista. Todo lo que pueda hacer el grupo no lo debe hacer el animador. El trabajo es principalmente suyo. Y otro elemento más es la importancia de la parte final del juego, ya que se busca siempre una valoración o reflexión sobre lo que se ha vivido. Como el objetivo es conseguir algo para el grupo, hay que sacar a la luz eso que se ha mejorado, para qué ha servido o puede servir el juego realizado.
Juegos de Imagen y Percepción Corporal
- Percepción corporal: situación propioceptiva. Por ejemplo: formar estatuas con un compañero.
- Control postural: actitud postural. P.e.: adivinar personajes por su sombra.
- Control segmentario: dominio de brazos y piernas. Estructuración espacial y/o temporal.
- Control respiratorio: respiración clavicular, intercostal y diafragmática. Respiración y relajación. La emisión de la voz.
- Relajación: sistemas físicos (Método Jacobson) y sistemas psicológicos (Método Schultz).
Juegos Sensoriales
- Agudeza: capacidad de identificar algún elemento concreto con alguno de los sentidos en las condiciones más difíciles.
- Percepción: capacidad de interpretar con los sentidos, a grandes rasgos, lo que está pasando.
- Discriminación: encontrar con los sentidos el elemento buscado de entre varios.
- Memoria sensorial: capacidad de recordar elementos percibidos ya anteriormente.
Dirección y dinamización de juegos sensoriales y perceptivos
Suelen tener bajo contenido físico y motriz. No suelen necesitar grandes espacios, así que se pueden utilizar en espacios reducidos. Suelen necesitar un clima más tranquilo, cálido, silencioso... Al trabajar algunos elementos de intimidad (relajación, expresión, etc.) hay que favorecer un clima de confianza entre todos, evitando burlas, comentarios, comparaciones, clichés, etc. Se pueden utilizar como parte final de una sesión de juegos de otro tipo, para bajar la intensidad o como vuelta a la calma. En niños es esencial este tipo de juegos para desarrollarse correctamente, adquirir un correcto esquema corporal y desarrollar la creatividad y la capacidad de expresión, sin complejos y con una desinhibición motriz y psicológica suficiente.
Juego en las Tareas Motrices: La Praxiología Motriz
Parlebas define la praxiología motriz como "la ciencia de la acción motriz y especialmente de las condiciones, modos de funcionamiento y resultados de su desarrollo", y la acción motriz como "el proceso de realización de las conductas motrices de uno o varios sujetos que actúan en una situación motriz determinada".
Tanto la comprensión de la lógica interna de las situaciones, como la discriminación de sus géneros son aspectos imprescindibles para reconocer la potencialidad pedagógica de cada situación o tarea motriz y para promover aprendizajes significativos. La praxiología aporta a la educación física los fundamentos necesarios para orientar al profesorado en la selección de aquellas situaciones motrices que mejor van a demandar de sus alumnos las conductas esperadas.
Conceptos Motrices
- Habilidades Motrices Básicas (HMB): "Tarea que incluye la necesidad por parte del sujeto de moverse con precisión y con fuerza en diferentes combinaciones" (Cratty).
- Destreza Motriz: parte de la habilidad motriz. El término habilidad es más genérico y el de destreza se restringiría a las actividades motrices en las que se precisa la manipulación de objetos. Ejemplo: Habilidad Motriz: lanzamiento de cualquier objeto a lo lejos. Destreza Motriz: lanzamiento de un balón para introducirlo en un aro.
- Tarea Motriz: el acto específico mediante el que desarrollamos y ponemos de manifiesto una habilidad o una destreza. Ejemplo: Habilidad Motriz: lanzar un balón a lo lejos. Destreza Motriz: lanzar un balón a canasta con la técnica específica del baloncesto. Tarea Motriz: la ejecución práctica de cualquiera de las dos.
Domingo Blázquez: "El juego es el resorte que posee el niño para impulsar por sí mismo su desarrollo y crecimiento, independientemente de estímulos externos. Por ese motivo, y por ser una actividad generadora de placer, el juego es enormemente motivador, logrando que el niño se entregue plenamente y sin reservas a la acción que entraña el propio juego".
Modelos de Análisis de las Tareas Motrices
Modelo de Sánchez Bañuelos, Modelo de Parlebas, Modelo del GEIP (Grupo de Estudios e Investigaciones de Las Palmas, Hernández). Otros autores han establecido análisis de las tareas motrices destacando algunos aspectos diferentes o parecidos a los anteriores: Sindetop, Riera... Cada uno aporta algún dato interesante; podríamos elegir el que mejor nos parezca por el resultado en nuestra labor.
Modelo de Bañuelos
La ejecución motriz de una tarea motora se basa en 3 mecanismos que conllevan exigencias didácticas diferentes según el tipo de habilidad o destreza a enseñar. Estos mecanismos son: perceptivo, de decisión y de ejecución. Por ello, podemos clasificar y analizar las tareas motrices con relación al grado de complejidad de cada uno de estos mecanismos que configurarán el modelo personal y único de la ejecución de una determinada tarea motriz.
Modelo de Parlebas actualizado por Hernández y GEIP
El grupo GEIP realiza un análisis de la iniciación deportiva desde su estructura y dinámica. Hernández (1994) contempla como parámetros configuradores de la estructura de las diferentes situaciones motrices los siguientes: reglamento, técnica, espacio, tiempo, comunicación motriz. Estos elementos se equiparan a las condiciones para la praxis. Ahora le incorporamos el otro elemento que constituye las tareas motrices: los objetivos motores (y subobjetivos motores). Junto a la estructura se encuentra la dinámica, la cual viene representada por la estrategia motriz.
Cualidades y Habilidades
- Cualidad motriz o capacidad coordinativa: hace referencia a los componentes responsables de los mecanismos de control del movimiento (Álvarez del Villar). Es decir, son las capacidades que permiten organizar y regular el movimiento. Se trata de la parte cualitativa del movimiento: saltar, desplazarse, girar, equilibrarse, coordinación, manejar objetos.
- Habilidad motriz básica: (capacidad de movimiento adquirida por aprendizaje) la definimos como el instrumento de desarrollo o la manifestación de las cualidades motrices: saltos de diferentes tipos; desplazamientos en marcha, corriendo, esquivando; manejo de objetos lanzando, recibiendo, golpeando...; la coordinación general o segmentaria...; equilibrios estáticos o en movimiento o post-movimiento; los giros en el suelo o en el aire o suspendidos...
- Condición física: se refiere a la parte cuantitativa del movimiento y tiene cuatro manifestaciones: resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad.
Coordinación
Capacidad de controlar todo movimiento corporal ajustándolo a unos parámetros de intensidad, tiempo y espacio, en función de los mecanismos de creación y control de los impulsos nerviosos que estimulan a las fibras musculares; de esta forma, el movimiento responde al modelo que tenemos de él.
- En función de las partes implicadas: Coordinación Dinámica General y Coordinación Segmentaria.
- En función de la actuación muscular: Coordinación Intramuscular y Coordinación Intermuscular.
Equilibrio
Capacidad de la persona de mantener su propio cuerpo u otro en una posición controlada y estable, por medio de movimientos compensatorios; es decir, el cuerpo se encuentra en una permanente situación de equilibración.
- Equilibrio Estático: capacidad de mantener una postura adecuada sin desplazarse, realizando movimientos compensatorios para mantener el equilibrio.
- Equilibrio Dinámico: capacidad de mantener una postura adecuada cuando se está en desplazamiento (remo, carrera...) o en suspensión (cuerpo en el aire).
- Equilibrio de Transición: cuando se pasa de una postura estática a una dinámica o viceversa (equilibrio post-movimiento).
- Equilibrio con objetos: mantener el equilibrio a la vez que se manejan objetos y/o sobre objetos.
Agilidad
Cualidad que podríamos decir que une la parte cuantitativa y la cualitativa del movimiento. Es la capacidad resultante de factores físicos y responsables del movimiento, que permite realizar movimientos de forma fluida, eficaz y con precisión.
Clasificación de los Juegos Motores
- De desplazamientos: la marcha, la carrera, la cuadrupedia, las reptaciones, la trepa, las propulsiones, los deslizamientos, los transportes.
- Con saltos: saltos según la dirección, según el sentido, su finalidad y por su forma de ejecución.
- De equilibrio: equilibrio estático, dinámico, post-movimiento, con objetos.
- De coordinación: dinámica general, óculo-manual, óculo-pierna.
- De agilidad: giro + equilibrio + salto + bote… Gincanas.
- De golpeo: con la mano, el pie y objetos.
- Con giros: en contacto constante con el suelo, en suspensión, con agarres constantes de mano, con apoyos y suspensiones múltiples y sucesivas.
Dirección y Dinamización
Dirección
La adecuación de la tarea a realizar a las características de los jugadores o el equipo. Hay que llevar bien preparado un esquema de la sesión de juegos. Los objetivos, contenidos y actividades deben seguir una línea común y estar relacionados. El diseño de las progresiones en las tareas, tanto en su dificultad como en su organización.
Cada juego debe tener un tiempo, un espacio y unos materiales previstos de antemano y con un posible plan B para imprevistos. Se debe favorecer la participación lo más activa posible de todos los jugadores, evitando eliminaciones o situaciones de pasividad que impidan la práctica motriz, que es lo que interesa. Establecer las normas o reglas que van a regir en el juego. Marcar, si es necesario, los roles o responsabilidades de cada miembro del equipo. Observar las conductas de los jugadores, tanto motoras como de convivencia, para potenciar o corregir.
Implicación del animador:
- Alta: se mete mucho en el juego. Puede aumentar la motivación. Modelo de ejecución posible. Poco control y observación.
- Media: se mete algo en el juego. Motivación y cercanía. No predispone a un modelo. Control y observación media.
- Baja: no se mete en el juego. No aporta motivación directa. No se ofrece como modelo. Control total.
Dinamización
Según lo previsto: máximo aprovechamiento del tiempo de práctica, eficiencia en la utilización y distribución de los recursos materiales necesarios y disponibles, máximo aprovechamiento del espacio, máxima participación de las personas... Máximas condiciones de seguridad. Control de posibles contingencias. Desarrollar un buen clima afectivo y dinámica general de la sesión. Entusiasmo en la presentación y en el desarrollo del juego. Claridad en la exposición de las tareas o juegos a realizar. Control de los tiempos de calentamiento, desarrollo, vuelta a la calma y final de la sesión; así como hacer una buena valoración de los tiempos de la tarea motora para agilizarla, enlentecerla o suspenderla según los casos.
Juegos sin Esencia Motriz
Son los que no tienen como elemento necesario el movimiento.
- Tipos: manipulativos, de mesa, magia, algunos sensoriales...
El animador debe conocer estos juegos como objetivo principal de algunas sesiones y, como plan B, para momentos en que las inclemencias del tiempo o los espacios reducidos impiden jugar a otra cosa. Son también muy importantes en la tercera edad o para niños o adultos en hospitales o enfermos... Favorecen mucho la cohesión y la distensión en los grupos.
La Magia (Manipulativos)
- Producción: hacer aparecer algo de la nada.
- Desaparición: desvanecer algo o a uno mismo.
- Transformación: transformar algo en otra cosa, o cambiar el color, la forma, el tamaño…
- Restauración: restaurar algo roto o dañado.
- Transportación: transportar algo de un lugar a otro, de una forma imposible.
- Transposición: intercambiar dos o más objetos de lugar, de una forma imposible.
- Levitación: suspender algo en el aire que simule ausencia de gravedad sin punto de apoyo.
- Suspensión: similar a la levitación, pero manteniendo un punto de apoyo.
- Penetración: atravesar un objeto sólido con otro y que se restaure de una forma imposible.
- Predicción: dejar constancia de un suceso antes de que este tenga lugar y comprobarlo.
- Invulnerabilidad: demostrar la capacidad de resistir eventos mortales.
- Multiplicación: dividir un objeto en objetos completos similares al original.
- Simpatía: lograr que el efecto causado a un objeto se replique a otro objeto diferente.
- Clarividencia: lectura de pensamiento.
- Telepatía: transmisión de pensamiento.
- Animación: lograr darle vida a objetos inanimados.
- Escapismo: liberarse de cualquier elemento que impida el libre movimiento.