Cibernética y Teoría de Sistemas: El Modelo de Control de Wiener y la Complejidad Social de Luhmann
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Norbert Wiener: Fundamentos de la Cibernética
Wiener desarrolla un modelo de sistemas de control, definidos como dispositivos técnicos que operan automáticamente a partir de procesos de información. Estos sistemas operan con un equipo técnico clave: el servomecanismo.
La información debe estar equilibrada. Esto implica que los sistemas de control establecen una relación entre información y control. Mayor información implica menos incertidumbre. Establecemos un marco de previsibilidad y de probabilidad (margen de error). A través del *feedback* (retroalimentación de la información), el margen de error se reduce.
Aplicaciones y Ejemplos del Modelo de Control
Ejemplo 1: Aviación y Estrategia Militar
En una situación de guerra, gracias a la información de los despegues de los aviones, se obtiene el marco de previsibilidad. Gracias a la prevención, se puede saber el determinado punto para disparar. En el caso de que falle, hay una retroalimentación. Se vuelve a intentar, de esta manera hay un progreso, un *feedback*.
Ejemplo 2: Satélites y Corrección de Errores
Si en la TV no se ve correctamente la imagen es porque hubo un error. Ese error es una falla en la información. El *feedback* automáticamente corrige este error gracias al servomecanismo.
Ejemplo 3: Sistemas Biológicos
Este modelo podría pasarse a la interpretación del sistema cardiológico porque se descubre que la sangre puede ser interpretada como información. Un análisis es un control que brinda información.
El Nacimiento de la Cibernética
Una serie de investigaciones en animales llegó a la conclusión de que estos funcionan con electricidad (transmisión de información). También se descubre que el cerebro humano transmite información entre neurona y neurona en términos binarios. Gracias a esto aparece la Cibernética.
Cibernética: Control y comunicación en animales y máquinas.
La Computadora como Sistema Cibernético
Una computadora es una máquina que realiza cálculos y procesa información, con capacidad de retener, aprender y autorreproducirse (*feedback*). Cuando se sobrepasa su capacidad de memoria, esta colapsa, causando una paradoja matemática. Esta se soluciona simplificando, reduciendo complejidad.
Ejemplo: Ajedrez y Lógica Computacional
La máquina jugando al ajedrez usa lógica y anticipa las jugadas. Para ganarle, no puedes repetir la misma jugada, ya que la máquina la grabó en su memoria.
Niklas Luhmann: La Sociología de Sistemas
Para Luhmann, la sociología anterior es demasiado variable, demasiado contingente, por lo cual, toda la sociología previa es insuficiente. Para explicar el funcionamiento de la sociedad, toma la teoría cibernética y utiliza otras teorías.
La Dicotomía del Ser Humano
El ser humano está partido en dos partes:
- Uno racional que se encuentra dentro del sistema social y que actúa dicotómicamente.
- Otro ser humano irracional que se encuentra en el entorno y que actúa complejamente.
Complejidad, Paradoja e Irritabilidad
Para Luhmann, esa complejidad del entorno se plantea como un problema, y se vincula con el concepto de paradoja (Wiener). Los estímulos del entorno son un problema; los llama irritabilidad porque estos estímulos son un problema, pero al mismo tiempo son una oportunidad para resolverlo. Las sociedades se encargan de resolver problemas y así pueden evolucionar.
Resolución de la Irritabilidad
Para resolver la irritabilidad se aplica un proceso de reducción y aumento de complejidad. (Wiener observó que las máquinas reducen complejidad). Al igualar al entorno, este se vuelve más complejo y así sucesivamente.