Applets en Java: Conceptos Básicos y Ciclo de Vida

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¿Qué es un Applet? Función, Importancia y Componentes

La clase Applet proporciona todo lo necesario para la creación de applets. Está contenida en el paquete java.applet, por tanto, siempre que deseemos desarrollar un applet deberemos importar este paquete, así como también el paquete java.awt, java.awt.event, y javax.swing que contienen todas las herramientas necesarias para desarrollar interfaces gráficas.

Un applet es un programa que se ejecuta mediante un navegador de Internet o con el programa herramienta del SDK appletviewer.exe.

Los applets tienen la ventaja de ejecutarse en Internet sobre el navegador en el equipo del cliente, pero los diseñadores de Java les colocaron algunas restricciones para evitar que estos dañen o inserten virus en las máquinas donde se ejecutan, entre ellas están:

  • a) No pueden leer o escribir en el sistema de archivos desde un navegador.
  • b) Solo tienen acceso al servidor definido dentro del applet en un programa que use sockets.
  • c) Impedimento para ejecutar programas en el cliente.
  • d) Impedimento para cargar programas nativos, incluidas las DLL.

Ciclo de Vida de un Applet

Un applet hereda sus propiedades y sus métodos de la clase Applet del paquete java.awt existente en la biblioteca java.applet. Cuenta con varios métodos que el usuario puede sobreescribir para darle la funcionalidad requerida. Estos métodos siguen un ciclo de vida que se explica en el diagrama de abajo. Estos métodos son:

  • init(): es el primer método que se ejecuta al cargar el applet y sólo se ejecuta una vez. Se debe utilizar para inicializar las variables.
  • start(): se ejecuta después del init(). Permite reinicializar un applet después de que se haya parado. El método start() se ejecuta cada vez que se muestra en pantalla el documento HTML que contiene el applet.
  • paint(): se ejecuta cada vez que se debe volver a pintar la salida de un applet.
  • stop(): se ejecuta cuando el navegador abandona la página HTML que contiene el applet. Se utiliza para parar el applet; para volverlo a iniciar se llama el método start().
  • destroy(): se ejecuta cuando el entorno determina que el applet debe ser borrado completamente de la memoria. El método stop() siempre se ejecuta antes que el destroy().

Herencia en Programación Orientada a Objetos

En orientación a objetos, la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella, los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas), evitando con ello el rediseño, la remodificación y verificación de la parte ya implementada.

Polimorfismo en Programación Orientada a Objetos

En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.

Modelo de Delegación de Eventos

El modelo de delegación de eventos aparece con la versión JDK 1.1. Con este modelo, los eventos son enviados al componente desde donde el evento fue originado, pero cada componente propaga el evento a una o más clases llamadas oyentes (listeners).

Etiqueta Applet en HTML

Los applets son ejecutados mediante un navegador (Internet Explorer, Netscape, Opera, etc.) o con el appletviewer, pero esto es realizado mediante un archivo con extensión HTML. En este archivo debe tener la etiqueta o tag <APPLET></APPLET> con la siguiente estructura:

Archivo.html

Componentes de una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

Componentes: Son clases o interfaces que permiten crear los objetos gráficos que componen una GUI, tales como: botones, listas desplegables, cuadros de texto, casillas de verificación, botones de opción, campos de texto, etiquetas, menús, etc.

Los componentes son clases o interfaces que permiten crear los objetos gráficos que componen una GUI. La tabla siguiente nos introduce brevemente a la amplia gama de los componentes de la AWT.

Label

Etiqueta. Es una cadena de texto como componente.

List

Un componente que contiene un conjunto dinámico de elementos.

MenuItem

Un elemento dentro de un menú.

Contenedores

Contenedores: Son clases o interfaces que permiten crear objetos gráficos para contener a los componentes, tales como: paneles, cuadros de diálogo, marcos, ventanas, etc.

Cuando se agrega componentes GUI a un contenedor utilizando el método add(). Hay dos tipos principales de contenedores: la clase Window y Panel.

  • Una ventana (Window) es un rectángulo que flota libremente en la pantalla. Hay dos tipos de ventanas: Frame y Dialog.
  • El Panel debe estar contenido dentro de otro contenedor, o dentro de una ventana de un navegador Web. El Panel es una área rectangular dentro de la cual se puede colocar otros componentes.

Layouts

Layouts: Son clases o interfaces que permiten crear objetos que administren el diseño, la distribución y colocación de los objetos componentes dentro de los objetos contenedores. Por ejemplo, el FlowLayout distribuye los componentes de izquierda a derecha y de arriba a abajo, el BorderLayout los distribuye en cinco áreas geográficas: norte, sur, este, oeste y centro, etc.

Eventos

Eventos: Son las clases o interfaces que permiten crear objetos que capturen y manejen los eventos. Un evento es una acción sobre algún componente, por ejemplo, hacer clic en un botón, pulsar la tecla Enter en un botón, mover un elemento con las teclas de navegación, eventos especiales como los programados por tiempo, etc. Sin los eventos, las GUI serían interfaces gráficas sin vida, y por lo tanto no serían muy útiles.

Cuando un usuario ejecuta una acción en una interfaz gráfica, como dar clic al ratón sobre un botón o presionar una tecla, esto provoca un evento. Los eventos son objetos que describen qué ha sucedido. Hay diferentes clases de eventos para describir diferentes categorías de acciones por parte del usuario.

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