Qué es la animación: técnicas, pipeline 3D, diseño de personajes y producción

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¿Qué es la animación?

¿Qué es la animación?

Animar es dar movimiento a algo que, por sí mismo, no debería moverse. Puede ser un dibujo, un objeto, una figura de plastilina o un personaje digital. Funciona gracias a los frames o fotogramas: vemos imágenes estáticas una detrás de otra tan rápido que nuestro cerebro crea la ilusión de movimiento. Este fenómeno se llama fenómeno phi y es la base de todo. Aquí aparece el primer paradigma de la animación: lo que manipulamos no es real, es ficticio, y aun así el público puede emocionarse, reír o llorar con ello.

Técnicas de animación

Stop motion

  • Puppet animation: muñecos articulados pero no deformables.
  • Clay animation: muñecos de plastilina que sí se pueden deformar.
  • Cut-out animation: personajes hechos con piezas planas.
  • Object animation: objetos cotidianos animados.
  • Pixelación: personas reales animadas como si fueran muñecos.

Animación 2D

  • Animación tradicional o cel animation: cada frame se dibuja a mano.
  • Paint on glass: se pinta sobre vidrio retroiluminado.
  • Direct on film: se pinta directamente sobre el celuloide.
  • Flipbook: un dibujo por página.
  • Digital hand-drawn: igual que la tradicional, pero en digital.
  • Rotoscopia: se calca imagen real.

Conceptos: Rubbery — personajes con efecto goma. Limited animation: reutilización de dibujos para ahorrar trabajo.

Squigglevision: vibración constante del dibujo para mantener la atención.

Animación 3D (volumen)

  • Cartoon animation: no busca realismo, sino expresividad (ej. estilos tipo Pixar).
  • CGI realista: busca credibilidad visual.

Conceptos: Toon shading: aspecto 2D aplicado a modelos 3D. Uncanny Valley: cuando algo casi real resulta inquietante.

Difíciles de clasificar

Stop motion: sand animation, animación de siluetas, pinscreen.

2D: street art.

Formas de producir una animación 3D

  • Producción lineal: narrativa cerrada (películas, cortos).
  • Producción no lineal: el espectador decide (videojuegos).
  • Producción complementaria: animación mezclada con imagen real (VFX).
  • Arte digital / experimental: búsqueda artística, subvenciones.

Pipeline 3D

Preproducción

Idea: brainstorming, hacer preguntas, lateral thinking, juego de sombreros.

Guión.

Storyboard: puente entre el guión y la imagen. No es solo dibujo: incluye movimientos de cámara, líneas de acción y ritmo.

Animatic: convierte el storyboard en tiempo real y permite calcular duración y ritmo.

Diseño visual.

Producción

Layout: versión 3D del animatic. Se deciden cámaras y encuadres.

  • Rough layout: formas básicas.
  • Final layout: versión final.

Assets:

  • Proxy assets: fase inicial sin detalle.
  • Stage assets: más detalles, sin esqueleto.
  • Production ready assets: versión final.

Funciones principales:

  • Storytelling.
  • Scene / set assembly.
  • Composición del frame.
  • Brief / animación básica.

Modelado: construcción de geometrías tridimensionales.

Formatos de ficheros:

  • Nativos: solo se pueden abrir con un programa.
  • No nativos: se pueden abrir con diferentes programas.

Tipos de modelado:

  • Orgánico: formas naturales y suaves, deformación.
  • Hard surface: formas rígidas y geométricas.
  • CAD/CAM: diseño de objetos funcionales.

Según el proceso de producción:

  • Poligonal: vértices, aristas y caras.
  • NURBS: curvas (no vectores sino funciones).
  • Procedural: el ordenador genera automáticamente el modelo.
  • Escultura digital.
  • Ombrejat: define interacción con la luz (sombreado).
  • Escáner 3D: capturan formas mediante láseres.
  • Fotogrametría: modelado a través de fotografías.

Cómo hacer un poly modelo en 3D:

  • Box model: forma básica + subdivisiones.
  • Punto por punto: colocando los vértices en un espacio tridimensional.
  • Por aristas: extrude de las aristas.
  • Dinámicos: se le dan propiedades físicas y un peso.

Conceptos:

  • Mapa de UV: reproducción 2D de un objeto tridimensional.
  • Wireframe: estructura básica con líneas.

Técnicas de modelado:

  • Subdivisiones.
  • Juntando geometrías.
  • Sculpting.
  • Extrude de aristas.
  • Poligonación.

Geometrías y gestión:

  • Geometrías abiertas: 2D.
  • Geometrías cerradas: 3D.
  • Historial geométrico: cuando tienes la figura final se borra el historial para reducir peso.

Herramientas básicas:

  • Mover, escalar, rotar.
  • Editar vertex, edges, faces.
  • Extrude, creación de aristas, cerrar geometría.
  • Formas redondeadas, simetría.

Texturización y sombreado

Propiedades físicas: color sólido, patrón, imagen personalizada.

Surface scattering: efecto que simula cómo la luz atraviesa un objeto semitransparente.

Estéticas:

  1. NPR: no intenta reproducir la realidad (non-photorealistic rendering).
  2. PBR: sí reproduce la realidad (physically based rendering).

Tipos de materiales:

  • Lambert o standard: sin reflejos.
  • Phong: se trabaja mucho en plásticos.
  • Blinn o metal: reflejo difuminado.
  • Anisotrópico: vinilos, objetos satinados.
  • Multilayer: combinación de capas.

Iluminación

Procedencias: directa / indirecta (llega por rebotes) / transmitida.

Propiedades: color, intensidad, sombras, efectos (de lente o volumen), decay y atenuación (más o menos realista).

Tipos de luz:

  • Puntual o zonal: point light, area light, spotlight.
  • De escenario o entorno: directional light.
  • De cúpula: physical sky, skydomes.

Luz especular: punto brillante que aparece en la superficie de un objeto, reflejos de la fuente de luz.

Shadow mapping: técnica para falsear sombras.

Workflow de iluminación:

  1. Establecer iluminación global (día/noche, cálido/frío).
  2. Iluminar el set.
  3. Iluminar el personaje.
  4. Añadir luces prácticas.
  5. Modificar todas las luces.
  6. Definir los efectos de la luz.

Rigging y Skinning

Rigging y skinning: preparación del esqueleto y la deformación para que el personaje pueda animarse correctamente. (Aquí se enlaza con Animación, Iluminación y VFX).

Render

Cámara:

  • Cámara perspectiva: sensación de profundidad y perspectiva.
  • Cámara ortográfica: todos los objetos a la misma escala (ej. estilo South Park).
  • Libre: permite decidir qué objeto enfocar.
  • Target: tiene un punto fijo de enfoque.
  • Profundidad de campo / motion blur.
  • Distancia focal.
  • Aperturas.

Configuración básica del render de imágenes:

  1. Render setup: menú donde el usuario define el resultado (número de frames, fuente, formato de archivo, calidad de la imagen, carpeta).
  2. Renderizador: el «cerebro» de procesamiento.
  3. Velocidad del ordenador:
  • CPU: procesador.
  • GPU: tarjeta gráfica (o uno u otro, a no ser que sea render híbrido).
  • Memoria RAM: memoria temporal.
  • Disco duro.

Maya: 3 renders diferentes:

  • Maya Software.
  • Maya Hardware.
  • Arnold.

Una vez todo está configurado → Proceso de teselación:

  • Transforma todas las geometrías en polígonos.
  • Aplica triangulación a todas las caras del polígono.

Métodos de render

  • Scanline: escanea de arriba a abajo y de derecha a izquierda — no realista.
  • Z-Buffer: genera una escala de grises que indica la distancia relativa de cada píxel respecto a la cámara.
  • Ray Tracing / Path Tracing: simula iluminación realista enviando rayos desde la cámara a la escena.

Ajustes específicos de render:

  • Sampling: define la calidad del render.
  • Tile Size: división de la imagen en bloques.
  • Render multipass: sirven para hacer retoques, divide el frame en capas.

Granjas de render:

  • Sala o conjunto de ordenadores dedicados al render.
  • Pueden trabajar en paralelo (cada máquina procesa píxeles o tiles) o en serie (varias máquinas combinan recursos para calcular una sola imagen).

Postproducción

  • Compositing.
  • Corrección de color.
  • Sonido.
  • Output final.

Áreas de una producción

  • Narrativa: historia y personajes.
  • Creativa: diseño visual y animación.
  • Técnica: software, render y simulaciones.
  • Producción: planificación, tiempos y presupuesto.

Diseño de personajes

Documentos:

  • Briefing (palabras clave + background + personalidad).
  • Investigación.
  • Sketches (siluetas, outline, creación de forma).
  • Turnaround (frontal, perfil, ¾): Model sheet (front, side en T-pose 90º o 45º).
  • Expresiones y poses: expressions sheet.
  • Paleta de color y texturas.

Se requiere que inicialmente el personaje:

  • Esté en T-pose 90º o 45º.
  • En estado desnudo (sin ropa ni accesorios).
  • Sin color.
  • Sin atrezzo.
  • Sin expresiones faciales (hoja de expresiones aparte).

Creación y diseño de escenarios y objetos

Documentos:

  • Mapa zenital.
  • Sketch con y sin atrezzo.
  • Props sheet (vista sola de cada atrezzo).
  • Blueprint (documento con distancias y ángulos).
  • Escala.

Diseño del estilo visual

Documentos:

  • Render style (marcan las necesidades técnicas).
  • Iluminación.
  • Color script.

Creación de la animación

A nivel artístico

Documentos y pruebas:

  1. Exposure sheet / dope sheet (contiene los planos en frames para ver la duración de cada uno).
  2. Anatomía del personaje (crea el esqueleto).
  3. Tests de animación (departamento de rigging).

A nivel técnico

Ordenador:

  • Disco duro (memoria independiente del cierre del programa u ordenador).
  • Periféricos (teclados, ratones, tableta, etc.).
  • CPU (procesador, núcleo central del ordenador).
  • GPU (se encarga del contenido visual).
  • RAM (memoria temporal).

Tipos de software:

  • Generalista (abarca más de una etapa de producción).
  • Nodal (cada nodo tiene una función).
  • Turnkey (herramientas accesibles para todos).
  • Específico (tiene una función concreta).
  • Por capas (ordenados de forma jerárquica).
  • Propietario (software de grandes productoras).

Estética y estilos visuales

NPR (render no fotorrealista) — PBR (physically based render).

  • Cartoon: redondeado, colores planos, luces degradadas, formas exageradas, suavidad en todo.
  • Low poly: pocos polígonos.
  • Estética estilizada: mezcla de cartoon y toon shading, textura construida a través de elementos artísticos.
  • Toon shading: arte bidimensional sobre escenas tridimensionales; no busca volumen fotorealista, logra 3D a través del movimiento de cámara.
  • Digital: pixel art, estética 8 bits, glitch art.
  • Realismo o fotorrealismo: intenta copiar la realidad (evitar el uncanny valley).

Tipos de animación y VFX (estructuras de estudio)

Mega estudios

  • Varias producciones en paralelo.
  • Altos presupuestos.
  • Muchos supervisores por departamento.
  • Departamentos muy especializados en fases únicas.

Pros y contras:

  • Software propio.
  • Granjas de render propias.
  • Cubren todas las fases (pre, pro, post).
  • Suelen tener set de grabación y rodajes híbridos.

Medium-small studio

  • Núcleo fijo pequeño; resto, artistas freelance.
  • Artistas generalistas: una persona cubre varias fases del pipeline.
  • Sin estética fija; mayor variedad creativa.
  • Fuente adicional de ingresos: escuelas de animación, talleres.

Estudios especializados

  • Funcionan en coproducciones.
  • Mejor nivel tecnológico y más especializados.
  • Muy enfocados en VFX, motion capture.

Estudios independientes

  • Equipos pequeños.
  • Ingresos por festivales, premios, subvenciones, merchandising, etc.

Notas finales

Este documento recoge conceptos, técnicas y procesos clave de la animación en sus distintas vertientes: stop motion, 2D y 3D. Está pensado como un recurso docente para visualizar el flujo de trabajo, los roles y las decisiones creativas y técnicas implicadas en una producción audiovisual animada.

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