Qué es la animación: técnicas, pipeline 3D, diseño de personajes y producción
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¿Qué es la animación?
¿Qué es la animación?
Animar es dar movimiento a algo que, por sí mismo, no debería moverse. Puede ser un dibujo, un objeto, una figura de plastilina o un personaje digital. Funciona gracias a los frames o fotogramas: vemos imágenes estáticas una detrás de otra tan rápido que nuestro cerebro crea la ilusión de movimiento. Este fenómeno se llama fenómeno phi y es la base de todo. Aquí aparece el primer paradigma de la animación: lo que manipulamos no es real, es ficticio, y aun así el público puede emocionarse, reír o llorar con ello.
Técnicas de animación
Stop motion
- Puppet animation: muñecos articulados pero no deformables.
- Clay animation: muñecos de plastilina que sí se pueden deformar.
- Cut-out animation: personajes hechos con piezas planas.
- Object animation: objetos cotidianos animados.
- Pixelación: personas reales animadas como si fueran muñecos.
Animación 2D
- Animación tradicional o cel animation: cada frame se dibuja a mano.
- Paint on glass: se pinta sobre vidrio retroiluminado.
- Direct on film: se pinta directamente sobre el celuloide.
- Flipbook: un dibujo por página.
- Digital hand-drawn: igual que la tradicional, pero en digital.
- Rotoscopia: se calca imagen real.
Conceptos: Rubbery — personajes con efecto goma. Limited animation: reutilización de dibujos para ahorrar trabajo.
Squigglevision: vibración constante del dibujo para mantener la atención.
Animación 3D (volumen)
- Cartoon animation: no busca realismo, sino expresividad (ej. estilos tipo Pixar).
- CGI realista: busca credibilidad visual.
Conceptos: Toon shading: aspecto 2D aplicado a modelos 3D. Uncanny Valley: cuando algo casi real resulta inquietante.
Difíciles de clasificar
Stop motion: sand animation, animación de siluetas, pinscreen.
2D: street art.
Formas de producir una animación 3D
- Producción lineal: narrativa cerrada (películas, cortos).
- Producción no lineal: el espectador decide (videojuegos).
- Producción complementaria: animación mezclada con imagen real (VFX).
- Arte digital / experimental: búsqueda artística, subvenciones.
Pipeline 3D
Preproducción
Idea: brainstorming, hacer preguntas, lateral thinking, juego de sombreros.
Guión.
Storyboard: puente entre el guión y la imagen. No es solo dibujo: incluye movimientos de cámara, líneas de acción y ritmo.
Animatic: convierte el storyboard en tiempo real y permite calcular duración y ritmo.
Diseño visual.
Producción
Layout: versión 3D del animatic. Se deciden cámaras y encuadres.
- Rough layout: formas básicas.
- Final layout: versión final.
Assets:
- Proxy assets: fase inicial sin detalle.
- Stage assets: más detalles, sin esqueleto.
- Production ready assets: versión final.
Funciones principales:
- Storytelling.
- Scene / set assembly.
- Composición del frame.
- Brief / animación básica.
Modelado: construcción de geometrías tridimensionales.
Formatos de ficheros:
- Nativos: solo se pueden abrir con un programa.
- No nativos: se pueden abrir con diferentes programas.
Tipos de modelado:
- Orgánico: formas naturales y suaves, deformación.
- Hard surface: formas rígidas y geométricas.
- CAD/CAM: diseño de objetos funcionales.
Según el proceso de producción:
- Poligonal: vértices, aristas y caras.
- NURBS: curvas (no vectores sino funciones).
- Procedural: el ordenador genera automáticamente el modelo.
- Escultura digital.
- Ombrejat: define interacción con la luz (sombreado).
- Escáner 3D: capturan formas mediante láseres.
- Fotogrametría: modelado a través de fotografías.
Cómo hacer un poly modelo en 3D:
- Box model: forma básica + subdivisiones.
- Punto por punto: colocando los vértices en un espacio tridimensional.
- Por aristas: extrude de las aristas.
- Dinámicos: se le dan propiedades físicas y un peso.
Conceptos:
- Mapa de UV: reproducción 2D de un objeto tridimensional.
- Wireframe: estructura básica con líneas.
Técnicas de modelado:
- Subdivisiones.
- Juntando geometrías.
- Sculpting.
- Extrude de aristas.
- Poligonación.
Geometrías y gestión:
- Geometrías abiertas: 2D.
- Geometrías cerradas: 3D.
- Historial geométrico: cuando tienes la figura final se borra el historial para reducir peso.
Herramientas básicas:
- Mover, escalar, rotar.
- Editar vertex, edges, faces.
- Extrude, creación de aristas, cerrar geometría.
- Formas redondeadas, simetría.
Texturización y sombreado
Propiedades físicas: color sólido, patrón, imagen personalizada.
Surface scattering: efecto que simula cómo la luz atraviesa un objeto semitransparente.
Estéticas:
- NPR: no intenta reproducir la realidad (non-photorealistic rendering).
- PBR: sí reproduce la realidad (physically based rendering).
Tipos de materiales:
- Lambert o standard: sin reflejos.
- Phong: se trabaja mucho en plásticos.
- Blinn o metal: reflejo difuminado.
- Anisotrópico: vinilos, objetos satinados.
- Multilayer: combinación de capas.
Iluminación
Procedencias: directa / indirecta (llega por rebotes) / transmitida.
Propiedades: color, intensidad, sombras, efectos (de lente o volumen), decay y atenuación (más o menos realista).
Tipos de luz:
- Puntual o zonal: point light, area light, spotlight.
- De escenario o entorno: directional light.
- De cúpula: physical sky, skydomes.
Luz especular: punto brillante que aparece en la superficie de un objeto, reflejos de la fuente de luz.
Shadow mapping: técnica para falsear sombras.
Workflow de iluminación:
- Establecer iluminación global (día/noche, cálido/frío).
- Iluminar el set.
- Iluminar el personaje.
- Añadir luces prácticas.
- Modificar todas las luces.
- Definir los efectos de la luz.
Rigging y Skinning
Rigging y skinning: preparación del esqueleto y la deformación para que el personaje pueda animarse correctamente. (Aquí se enlaza con Animación, Iluminación y VFX).
Render
Cámara:
- Cámara perspectiva: sensación de profundidad y perspectiva.
- Cámara ortográfica: todos los objetos a la misma escala (ej. estilo South Park).
- Libre: permite decidir qué objeto enfocar.
- Target: tiene un punto fijo de enfoque.
- Profundidad de campo / motion blur.
- Distancia focal.
- Aperturas.
Configuración básica del render de imágenes:
- Render setup: menú donde el usuario define el resultado (número de frames, fuente, formato de archivo, calidad de la imagen, carpeta).
- Renderizador: el «cerebro» de procesamiento.
- Velocidad del ordenador:
- CPU: procesador.
- GPU: tarjeta gráfica (o uno u otro, a no ser que sea render híbrido).
- Memoria RAM: memoria temporal.
- Disco duro.
Maya: 3 renders diferentes:
- Maya Software.
- Maya Hardware.
- Arnold.
Una vez todo está configurado → Proceso de teselación:
- Transforma todas las geometrías en polígonos.
- Aplica triangulación a todas las caras del polígono.
Métodos de render
- Scanline: escanea de arriba a abajo y de derecha a izquierda — no realista.
- Z-Buffer: genera una escala de grises que indica la distancia relativa de cada píxel respecto a la cámara.
- Ray Tracing / Path Tracing: simula iluminación realista enviando rayos desde la cámara a la escena.
Ajustes específicos de render:
- Sampling: define la calidad del render.
- Tile Size: división de la imagen en bloques.
- Render multipass: sirven para hacer retoques, divide el frame en capas.
Granjas de render:
- Sala o conjunto de ordenadores dedicados al render.
- Pueden trabajar en paralelo (cada máquina procesa píxeles o tiles) o en serie (varias máquinas combinan recursos para calcular una sola imagen).
Postproducción
- Compositing.
- Corrección de color.
- Sonido.
- Output final.
Áreas de una producción
- Narrativa: historia y personajes.
- Creativa: diseño visual y animación.
- Técnica: software, render y simulaciones.
- Producción: planificación, tiempos y presupuesto.
Diseño de personajes
Documentos:
- Briefing (palabras clave + background + personalidad).
- Investigación.
- Sketches (siluetas, outline, creación de forma).
- Turnaround (frontal, perfil, ¾): Model sheet (front, side en T-pose 90º o 45º).
- Expresiones y poses: expressions sheet.
- Paleta de color y texturas.
Se requiere que inicialmente el personaje:
- Esté en T-pose 90º o 45º.
- En estado desnudo (sin ropa ni accesorios).
- Sin color.
- Sin atrezzo.
- Sin expresiones faciales (hoja de expresiones aparte).
Creación y diseño de escenarios y objetos
Documentos:
- Mapa zenital.
- Sketch con y sin atrezzo.
- Props sheet (vista sola de cada atrezzo).
- Blueprint (documento con distancias y ángulos).
- Escala.
Diseño del estilo visual
Documentos:
- Render style (marcan las necesidades técnicas).
- Iluminación.
- Color script.
Creación de la animación
A nivel artístico
Documentos y pruebas:
- Exposure sheet / dope sheet (contiene los planos en frames para ver la duración de cada uno).
- Anatomía del personaje (crea el esqueleto).
- Tests de animación (departamento de rigging).
A nivel técnico
Ordenador:
- Disco duro (memoria independiente del cierre del programa u ordenador).
- Periféricos (teclados, ratones, tableta, etc.).
- CPU (procesador, núcleo central del ordenador).
- GPU (se encarga del contenido visual).
- RAM (memoria temporal).
Tipos de software:
- Generalista (abarca más de una etapa de producción).
- Nodal (cada nodo tiene una función).
- Turnkey (herramientas accesibles para todos).
- Específico (tiene una función concreta).
- Por capas (ordenados de forma jerárquica).
- Propietario (software de grandes productoras).
Estética y estilos visuales
NPR (render no fotorrealista) — PBR (physically based render).
- Cartoon: redondeado, colores planos, luces degradadas, formas exageradas, suavidad en todo.
- Low poly: pocos polígonos.
- Estética estilizada: mezcla de cartoon y toon shading, textura construida a través de elementos artísticos.
- Toon shading: arte bidimensional sobre escenas tridimensionales; no busca volumen fotorealista, logra 3D a través del movimiento de cámara.
- Digital: pixel art, estética 8 bits, glitch art.
- Realismo o fotorrealismo: intenta copiar la realidad (evitar el uncanny valley).
Tipos de animación y VFX (estructuras de estudio)
Mega estudios
- Varias producciones en paralelo.
- Altos presupuestos.
- Muchos supervisores por departamento.
- Departamentos muy especializados en fases únicas.
Pros y contras:
- Software propio.
- Granjas de render propias.
- Cubren todas las fases (pre, pro, post).
- Suelen tener set de grabación y rodajes híbridos.
Medium-small studio
- Núcleo fijo pequeño; resto, artistas freelance.
- Artistas generalistas: una persona cubre varias fases del pipeline.
- Sin estética fija; mayor variedad creativa.
- Fuente adicional de ingresos: escuelas de animación, talleres.
Estudios especializados
- Funcionan en coproducciones.
- Mejor nivel tecnológico y más especializados.
- Muy enfocados en VFX, motion capture.
Estudios independientes
- Equipos pequeños.
- Ingresos por festivales, premios, subvenciones, merchandising, etc.
Notas finales
Este documento recoge conceptos, técnicas y procesos clave de la animación en sus distintas vertientes: stop motion, 2D y 3D. Está pensado como un recurso docente para visualizar el flujo de trabajo, los roles y las decisiones creativas y técnicas implicadas en una producción audiovisual animada.