Modelo de planeación agregada con fuerza de trabajo promedio y déficit de inventario

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Administración DE PROYECTOS:


1-planeamiento del proyecto:


en esta etapa se establecen las metas, se define el proyecto y se organiza el proyecto. Me hago todas las preg clasificando lo q quiero hacer.

2-Programación


En esta etapa se relacionan las pers., el dinero y los insumos a act.
Especificas y se establece la relación de las act. E/ si.

3-Control:


en esta etapa la empresa supervisa recursos, costos, calidad y presupuesto, también revisa o cambia planes y asigna o reasigna los recursos para satisfacer las demandas de costo y tiempo. Ajuste chequear cuan distanciado esta a lo planeado.

CONDICIONES O MARCO PARA DESARROLLAR UN PERT O CPM

1.Definir el proyecto y preparar la estructura de desglose de trabajo

2.Desarrollar las relaciones e/ las act. (fijar cual precede a cual)

3.Dibujar la red q conecta todas las act. E/ si

4.Estimar el tiempo para c/ act y costo

5.Calcular el tiempo de la ruta mas larga a traes de la red

6.Usar  la red para planear, programar, supervisar, controlar el proyecto

Programación LINEAL:


da respuesta a situaciones en las q se exige maximizar o minimizar funciones q se encuentran sujetas a restricciones.

1.A partir de una función objetivo fo= ax+by la cual consiste en minimizar costos o maximizar beneficio y habiendo determinado mis restricciones expresadas en inecuaciones incluyendo la condición de las variables en análisis (X e Y) sean = a 0.

2.Transformo las desigualdades en igualdades

3.Determino p/ c/ ecuación (restricción) los valores de x e y

4.Represento gráficamente c/ uno de los pares de valores obtenidos en el eje carteciano, dibujando en consecuencia una recta. Repito este trabajo como cuantas inecuaciones tenga, una vez graficadas las rectas en función al signo de desigualdad de c/ inecuación determino la zona de solución factible p/ la misma recta. Esto mismo hago c/ todas las inecuaciones. Identifico la zona de intersección (espacio en común) de las 3 rectas incluyendo los puntos en q las rectas se interceden. Si bien la zona de solución posible es esta zona de intersección nosotros vamos a centrarnos en determinar el valor de x e y de c/ uno de esos puntos de intersección ej A y B.

5.Los valores de x e y hallados en c/ punto de intersección los reemplazo en la función objetivo y obtengo una valoración, lo mismo hago con el otro punto y obtengo otra valoración. Como la función objetivo es minimizar algo elegiré aquel valor resultante de  la función objetivo q sea menor debido a q estoy minimizando. Esta valoración permite decir q los valores de x e y q me permitieron obtener esa valoración minimizar representan el par de valores de las variables q hacen mínima la función objetico, en consecuencia queda resuelto el ejercicio.

DIAGRAMA DE GANTT, sirve para programar el proyecto, sirve como una guiá simple, de bajo costo, tiene uso para operatorias respectivas, es de simple visualización y la critica q hacemos a este método es q no tiene una clara determinación de la interrelación e/ las act., pero se sabe cual sigue. En la parte superior tiene una liea de tiempo, al costado las act./ Hay otras q complementan a GANTT con 2 posibles herramientas mas PERT y CPM (actúan independientemente a GANTT, ya q son completas), ambas perciben lo mismo.

PERT: Técnicas de evaluación y revisión de proyectos / CPM: es el método de ruta critica. Ambos se diferencian q el camino critico es el mas largo xq maneja tiempos únicos, en cambio Pert maneja 3 tiempos uno positivo optmista (el decisor o gerente de proyecto se va a cumplir el proyecto en los tiempos establecidos), tiempo pesimista (nos muestra situaciones desfavorables para los proyectos), tiempo probable (es el mas cercano a la realidad).

HOLGURA:


HOLGURA=IL-IC o bien, HOLGURA= TL-TC Tiempo libre/flexibilidad si estoy ajustado con el tiempo puedo modificar las act q tienen holguras, las q no tienen no se pueden modificar, es el periodo q una act se puede demorar s/ retrasar todo el proyecto. La holgura es el periodo q una act se puede demorar sin retrasar todo el proyecto- La act con tiempo de holgura 0 se denomina act criticas
. La ruta critica es una trayectoria continua a través de la red de proyecto q: empieza el la primera act del proyecto, termina en la ultima actividad del proyecto, incluye solo act criticas. HOLGURA TOTAL: tiempo compartido e/ + de una act HOLGURA LIBRE: tiempo asociado con una sola act

INICIO + CERCANO=IC


Antes de iniciar una actividad, todos sus precedentes inmediatos deben haber terminado. Si una act tiene solo in precedente inmediato, su IC es igual a la TC de su precedente. Y si una act tiene precedentes inmediatos múltiples, su IC es el max de todos los valores TC de sus precedentes, es decir IC=Max{TC d tdos los precedentes inmediatos}

Terminación + CERCANA=TC:


el tiempo de terminación mas cercano de una act es la suma de su tiempo de inicio + cercano + la duración de la act, es decir TC=IC+ tiempo de la act

Terminación + LEJANA:


antes de q una act pueda comenzar, todos sus precedentes inmediatos deben haber terminado. Si una act es precedente inmediato de una sola act, TL es igual al IL de de la act que le sigue inmediatamente y si una act es precedente inmediato de mas de una act, su TL es el min de todos los valores IL d todas las act q la siguen inmediatamente, es decir TL= min{IL de todas las act inmediatas q le siguen}

INICIO + LEJANO:


el tiempo + lejano de una act es la diferencia q hay e/ su tiempo de terminación + lejano y su tiempo de act, es decir IL=TL- tiempo de act


Teoría DE LOS JUEGOS:


SIN TRANSFERENCIA DE UTILIDAD:
Suelen ser bipersonales, es decir solo con 2 jugadores, pueden ser simétricos o asimétricos según q los resultados sean idénticos o no desde el punto de vista de c/ jugador. -Pueden ser de suma 0 cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminución c igual cuantía en el otreo o de lo contrario de suma no nula.,-Cada jugador puede tener opción solo a 2 estrategias (biestrategicos o puede ser multiestrategico.,-Pueden tener repetición,-las estrategias pueden ser simples o reactivas

JUEGO MAXIMIN:


es un juego de suma 0 en el que lo q gano yo lo pierde el otro. Cada jugador dispone de 3 estrategias posibles a las q designaremos a, b, c, supongamos q son 3 tarjetas con dichas letras. Los premios consisten en distribuir 10 monedas.

Esto lo vamos a mostrar en una matriz d pago donde mis ganancias van a estar a la izquierda d c/ celda y los pagos correspondientes al otro se van a encotrar a la derecha de c/ celda, para cualquier combinación d estrategia los pagos de ambos jugadores suman 10.

Si yo decido elegir la estrategia “c” y el otro la “b”, yo recobo 8 monedas y el otro 2.

una forma de analizar el juego para tomar una decisión consiste en elegir para cada carta el mínimo valor y luego el máximo. Yo de izq a dere elijo estra b y el otro de arriba p/ abajo. Podemos suponer q el otro elige la estrategia maximin elije estra c. Aplicando este criterio ambos se aseguran una estrategia y estamos ante una solución estable, ninguno siente la tentación de cambiarla.

PUNTO DE SILLA: Proceso de repartición de un juego con solución estable. No todos los juegos lo tienen y sucede cuando simplemente se modifica el orden de un par de celdas.

En la nueva tabla de estrategias aplicando maximin el resultado es el mismo.

DILEMA DEL PRISIONERO:


se trata de 2 delincuentes q son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento en forma q no se pueden comunicar e/ ellos. El policía sospecha q han participado en el robo de un banco, delito cuya pena es de 10 años pero no tiene pruebas. Solo tiene pruebas y puede culparlos de un delito menor q es la tenencia de armas, cuyo castigo es de 2 años. Promete a c/ uno de ellos q reducirá su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro. Las alternativas para cada prisionero se puede representar en forma de matriz de pago.

CON TRANSFERENCIA DE UTILIDAD:


si los jugadores pueden comunicarse e/ si y negociar  un acuerdo antes de los pagos la problemática q surge es completamente diferente. Se trata hora de analizar la posibilidad de formar una coalición de parte de los jugadores, q esa coalición sea estable y de como se deben repartir las ganancias e/ los miembros de la misma coalición para q ninguno de esllos este interesado en romperla.

JUEGO 1:


en los jugos con transf d utilidad se llama soluciona una propuesta de coalición y de reparto de los pagos q garantice estabilidad de tal forma q ninguno de los participantes de una coalición vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo.

JUEGO2:


se llama valor del juego al pago q un jugador tiene garantizado q pueda recibir de un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones d los demás jugadores.Ningún jugador aceptara formar parte de una coalición si no recibe como pago al menos el valor del juego.

JUEGO3:


se llama valor de sharpley a la asignación q recibe c/ jugador en una propuesta de reparto según un criterio de arbitraje diseñado x este señor  Lloyd sharpley. El criterio consiste en asignar un pago a c/ jugador en proporción al n° de coaliciones vencedoras en las q el jugador participa en forma no rebundante y decimos q un jugador es rebundante en una coalición si no es imprescindible para q esa coalición resulte vencedora.

Teoría DEL VALOR:


Adam Smith: el trabajo era la calidad d medida exacta p/ cuantificar el valor. Para él el valor era la cant de trabajo q uno podía recibir a cambio de su producto. Los bienes podían aumentar su valor lo q si permanecía invariable era el trabajo, es decir el de energía p/ producir, siendo entonces el trabajo el patrón definitivo e invariable de valor. Esto no necesariamente quiere decir q todo bien producido contiene trabajo, este trabajo es la fuerza d los hombres q han interactuado en el proceso de producción del bien, es decir q en todo bien se vende la fuerza de trabajo. Smith no explica claramente los conceptos de beneficio y renta. Los problemas q surgen de su teoría son 2: 1- en el mercado no se puede saber cuánto trabajo tiene incorporado una mercancía 2- si el trabajo es la fuente de valor de la mercancía, el q cristaliza el valor, el obrero debería ser quien vea el beneficio de este valor.

David RICARDO: continua el razonamiento de Adam Smith adopta la 1ra de sus teorías y trata de explicar como funciona el beneficio de la sociedad capitalista. Critica la definición de patrón invariable de trabajo y explica q el valor del trabajo tmbn varia.

THOMAS HODGKIN: es un socialista ricardiano, considera q la teoría ricardiana de valor trabajo tendría lugar en una economía estricta de libre mercado q hubiese provocado la desaparición del capitalismo.                     Karl Marx: su teoría de valor trabajo es distinta a la de los otros economistas. Para él el trabajo no es “valor por naturaleza”, es la q produce valor exclusivamente x la organización social en el cual es empleada, Una caract intrincica del trabajo es producir, crear, transformar, pero el hecho de q el valor de las mercancías se mida x el tiempo de trabajo socialmente necesario empleado en ellas se debe al estadio histórico alcanzado x el desarrollo económico de los estados de las fuerzas productivas y d las relaciones sociales de producción (d un determinado modo de producción). “La expresión socialmente necesaria es una de las diferencias radicales introducida x Marx respecto de las predecesoras”, las cuales no concebían o no introducían el mercado y la competencia dentro d sus respectivas teorías de valor.


PROCESO DE DECISIÓN:


1RA ETAPA PUNTO DE PARTIDA: reconocer q hay un problema (se da cuando hay diferencia e/ lo q se desea y la realidad)

2DA ETAPA IDENTIFICAR ALTERNATIVAS a ese problema, las + posibles, las alternativas pueden ser acotadas debido al tiempo. Solución óptima (la mejor de todas) p/ llegar debemos identificar el 100% de las alternativas que por el tiempo (condicionamiento) posiblemente nunca se logra. Siempre se llega a un punto satisfactorio, una solución satisfactoria es aquella q evaluando costo- beneficio es la q me da un resultado muy bueno, no será el mejor pero soluciono el problema.

3RA ETAPA PONDERACIÓN a las alternativas en función de la experiencia, selección óptima y satisfactoria. Se valorizan todas las alternativas dependiendo del ambiente donde estamos decidiendo.

4TA ETAPA PONERLA EN PRACTICA: consecuencia lo resuelve, es suficiente.

5TA ETAPA CONTROLARLAS

6TA ETAPA RETROALIMENTACION: no sirve identifico el problema, busco la alternativa y la pongo en práctica nuevamente. Puede q la 1ra elegida tenga fallas y la modifique o que no sirva y la cambie.

Teoría NORMATIVA Y DESCRIPTIVA


Con la NORMATIVA se fijan los pasos y la DESCRIPTIVA se enfoca en la relación objeto-proceso-resultado.

AMBIENTE DE Decisión:


-AMBIENTE DE CERTIDUMBRE O CERTEZA: bajo el cual tengo toda la información, en consecuencia tengo herramienta las cuales nos van a permitir tomar decisiones con la q se va a analizar, programación lineal, simplex, método de distribución geográfica.

-AMBIENTE DE INCERTIDUMBRE: tengo información parcializada, escaza q no permite aplicar un criterio de ponderación x lo q aplico cálculos predefinidos.

-AMBIENTE DE RIESGO: la información existe la cual permite generar alternativas valorizadas (ponderadas).

TIPO DE DECISIONES


-DECISIONES PROGRAMADAS: son a nivel operativo, tiene claramente como operar, solo hay q ejecutarlas. -DECISIONES NO PROGRAMADAS: se dan en el planeamiento estratégico, no son recurrentes, no son de manual, no son previstas (son a nivel ejecutivo). No van a condicionar.

ELEMENTOS DEL PROCESO DECISORIO:


-SOLIDEZ DE LA INFO: lograr la + certeza de q la info es la + real y suficiente.-VEROSIMILITUD DE LA Representación DEL MUNDO Y DEL MODELO: comprobar la realidad del mundo q me rodea.-GRADO DE PROFUNDIDAD DEL Análisis Q REALICE: mirada detallada, me lleva a tener precisión en la exposición-Interacción DE LOS ELEMENTOS PASIVOS- LIMITE DE LA INVERTIGACION

VARIABLES Q INFLUYEN EN EL PROCESO DECISORIO:


-Objetivos: es un valor, un nivel, un grado q el decisor pretende alcanzar en el futuro.-Mundo incierto = N (estados de naturaleza).-Propensión a suceder de los mundos inciertos-Alternativas de acción -

Resultados

La teoría de las decisiones tiene una fundamentación tendiente al consecuencialismo.-Criterio de evaluación: puede ser total o parcial, parcial xq la subdivide en distintos componentes.

HORIZONTE DEL PLANEAMIENTO:


-1ro recordar q es fijar una solución futura, - cuanto tiempo se espera q el resultado impacte, -es un punto e/ 2 curvas, - x un lado es tomar el valor actual del resultado q a través del tiempo va perdiendo valor, -para llevar a cabo el procedimiento y llegar a un resultado lleva un costo, una inversión que cuanto + tarde + cuesta, -el punto donde se cruzan esta determinando el horizonte del planeamiento.

Determinación DE LA Función DE LA UTILIDAD:


la teoría de la utilidad predice el comportamiento del individuo ante situaciones de riesgo, ósea describe no norma. Por lo tanto solo tiene sentido hablar de la función de utilidad de una persona en un punto en el tiempo en particular y dentro de un rango de suma de dinero. La utilidad puede medirse en forma relativa y no absoluta, se le puede asignar un índice de utilidad a c/ valor (esta determinación es de forma arbitraria)./Para determinar la función de la utilidad se puede adoptar uno de los métodos  Método A: consiste en fijar las probabilidades y variar los resultados de una supuesta lotería. Método B se fijan los resultados de la lotería y varían las probabilidades.

UTILIDAD ESPERADA


Es la suma de las utilidades correspondientes a todos los resultados posibles, ponderada x la probabilidad de q se produzca cada resultado.

EQUIVALENTE CIERTO:


se puede interpretar como la cantidad máxima q un individuo esta dispuesto a pagar para evitar un riesgo indeseable o tmbn el mínimo q un individuo aceptaría x vender en riesgo deseable./En realidad las personas no son ni totalmente adversas, ni totalmente propensas al riesgo, existe alguna evidencia empírica d q hay rangos d valores en los cuales las personas son adversas al riesgo y otras propensas. Tmbn parece existir evidencia d q los individuos tienden a ser propensos al riesgo cuando hay en juego pequeñas sumas de dinero ej la lotería donde dividen el billete en fracciones de bajo costo y adversos cuando las sumas de dinero son altas.

RACIONALIDAD


Requiere que tengamos toda la información acerca del problema, con lo que se va a poder analizar todas las alternativas y así llegar a la solución. De acuerdo a la ponderación que le de a c/ alternativa voy a poder elegir la + adecuada (es limitada).

ALTERNATIVAS:


se generan con la recopilación de datos, y es el proceso para identificar y solucionar un curso de acción para resolver un problema específico.

Administración DE INVENTARIOS

INVENTARIO: inmovilizar algo, capital no aplicado.

AMBIENTE DE RIESGO: aquella situación de ocurrencia no deseada q de suceder genera un prejuicio, en este ambiente se utiliza el árbol de decisión q es una ramificación y se arma de izquierda a derecha y se va a finalizar de derecha a izquierda.

El punto de partida del árbol es un cuadrado q en el mismo al final va a contener el resultado. Con flechas (vectores) las alternativas, si tienen q seguir decidiendo hay q dibujar un cuadrado o un nodo, cuando si lo q obtengo ya es un resultado termina.

FUNCIONES DEL INVENTARIO: agregan flexibilidad a las operaciones de una empresa. Las 4 funciones del inventario son:  -“desunir” o separar varias partes del proceso de producción -Separar a la empresa de las fluctuaciones en la demanda y proporcionar un inventario de bienes q ofrezca variedad a los clientes. -Tomar vantaja de los descuentos x cant -Protegerse contra la inflación y los cambios a la alza en los precios

TIPOS DE INVENTARIO – requieren control

-Inventario de Materias primas: materiales q usualmente se compran pero aun deben entrar al proceso de manufactura. Este inventario se puede usar para desunir a los proveedores del proceso de producción. Sin embargo, el enfoque preferido consiste en eliminar la variabilidad en cant, calidad o en tiempo de entrega x parte del proveedor masi que la separación no es necesaria.

-Inventario de trabajo en proceso: prod o componentes q ya no son materia prIma pero todavía deben transformarse en prod terminados. Reducir el tiempo del ciclo disminuye el inventario

-Inventario de mantenimiento, reparación y operaciones: necesarios para mantener productivos la maquina y los procesos

-Inventario de bienes terminados: esta constituido x prod completados q esperan su embarque. Codificación etiquetas con cod de barra para leer el stock de los prod.

Análisis ABC DE INVENTARIOS. -
Art. Clase A: Tienen control mensual, son de alto costo y en consecuencia genera una alta rentabilidad, vendo poco pero es muy rentable, se tienen en menor cant.  -Art. Clase B: tienen control trimestral, moderado costo + cant q A ,-Art. Clase C: Tienen control semestral, bajo costo.

EXACTIRUD EN LOS REGISTROS: permite a las organizaciones enfocarse en aquellos art q son mas necesarios.

CONTEO Cíclico: es la conciliación continua del inventario y los registros de inventario

CONTROL DE INVENTARIOS PARA SERVICIOS:


1-Buena selección del personal, capacitación y diciplina: son muy necesaria 2-Control estricto de los envíos entrantes: mediante códigos de barras y sistema de identificación 3-Control efectivo de todos los bienes salientes de la instalación. Mediante cod de barras impresos en todos los art del embarque.

DEMANDA INDEPENDIENTE CONTRA DEPENDIENTE:


por ej la demanda de refrigeradores es independiente de la demanda de hornos. Sin embargo la demanda de componentes para hornos es dependiente de los requerimientos de hornos.

COSTOS DE MANTENER INVENTARIOS: Costo de guardar o llevar art en inventario COSTO DE ORDENAR: Costo del proceso de hacer el pedido. COSTO DE Preparación: Costo de preparar una maquina o un proceso para realizar la producción

Tiempo de preparación: Tiempo necesario para preparar una maquina o un proceso para efectuar la producción.

MODELOS DE INVENTARIO PARA DEMANDA INDEPENDIENTE 1- modelo de la cant económica a ordenar, 2- modelo de la cant económica a producir, 3- modelo de desc x cant.

MODELO Básico DE LA CANT Económica A ORDENAR (EOQ) se basa en varios supuestos:1-La demanda es conocida, constante e independiente 2-El tiempo de entrega es decir, el tiempo entre colocar y recibir la orden se conoce y es constante 3-La recepción del inventarui es instantánea y completa.  4-Los desc. X cant no son posibles 5-Los únicos costos variables son el costo de preparar o colocar una orden (costo de preparación)y el costo de mantener o almacenar inventarios a través del tiempo (coso de mantener o llevar) 6-Los faltantes se evitan x completo si las ordenes se colocan en el momento correcto

LOTE Económico: modelo clásico de cant fija de pedidos, es decir, calcula cuanto comprar de manera q se logre minimizar el costo asociado a la compra y al mantenimiento de las unidades en inventario. PUNTO DE PEDIDO: es el nivel de existencias al q se hará el pedido teniendo en cuentael volumen de ventas y el tiempo q tarda el proveedor en servir el pedido. Se trata de evitar el costo de ruptura y de minimizar el costo del pedido.

Estrategia:


consiste en tomar en cuenta si el objeto, las circunstancias y la finalidad son buenas. Estos 3 elementos forman un todo; si uno solo es malo tola la acción lo es.

PROCESO INCIERTO:


falta de certeza s/ algo. La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección e/ las alternativas o formas p/ resolver diferentes situaciones a nivel laboral, empresarial, etc.

Solución FACTIBLE:


el conjunto intersección formados x las restricciones determina un recinto acotado o no.

VALOR ESPERADO:


media de los valores correspondientes a todos los resultados posibles ponderada por las probabilidades. Mide el rendimiento o el valor q esperamos en promedio.VE= R11.P1 + R12. (1-P) = VEA1 VE= R21.P1...

AMBIENTE DE INCERTIDUMBRE

Criterio de Warld/maximin: S(a)i es el de + nivel de seguridad.

Criterio Maximax: Oí es el + optimista

Criterio de Hurwiz: T (a)i Los valores de alfa cercanos a prox a 0 corresponden a un pensamiento optimista y los valores de alfa cercanos a prox a 1 corresponden a un pensamiento pesimista (maximax)

Criterio de savage: Pi  se aplica es el maximin

Criterio laplase: Resp. (de razón insuficiente) Vamos a considerar q existiendo N posibilidades de estado de nat la probabilidad va a estar dada x 1/N (si hay 2 alternativas es x 0.5, 3 alt es x 0.33). (maximax)

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