Programacion orientada a objetos

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Compilar: convertir el programa al lenguaje maquina.
Objeto:
Responden a mensajes
Estado: definido por sus atributos, y cambia con el tiempo.
Comportamiento. Definido por sus métodos y para interactuar
con con otros objetos
Identidad: Propiedad de un objeto para diferenciarse de otro.


Objeto:
cualquier cosa lógica del mundo real que se pueda imaginar
Objeto: es la instancia de una clase
Clase: definición abstracta de un objeto.
Clase: es la descripción de objetos con propiedades(atributos, métodos)
Instancia. Cuando se crea un objeto y esta que pertenece a una
clase hereda atributos y métodos
Atributo: son las características que tiene un objeto
Metodo: son las funciones, el comportamiento del objeto, acciones.
Herencia Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes
, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
Abstraccion: Método por el cual se sacan y separan las características
y funciones importantes-
Modularidad: Propiedad que permite dividir en modulos
, para que se compile por separado, mejorando la respuesta de el programa.
Jerarquia: Permite la ordenación de abstracciones
Encapsulamiento: Sirve para elegir la información que se va a ocultar
Poliformismo: Forma en la que diferentes objeto
s responden de forma diferente al mismo mensaje

POO
Permite a través de la herencia ahorrar código
Un sw. Se vende cuando tiene menos errores.
Se utilizan clases de objetos
Abstarccion, encapsulamiento, poliformismo, herencia
Es fácil crear objetos apartir de existentes
Confiabilidad
Utiliza jerarquía de clases
Aplicaciones sencillas.


Ign. Softw. Aparece para estandarizar el desarrollo del software
Proporciona una metodología a seguir para desarrollar un software
Metodología: Ciclo de vida del software


Complejidad del Soft. Es que tan comprensible es para el usuario manejar un programa.
Requerimientos del problema
Costos y tiempos
Flexibilidad del software- debe ser de ambiente simple al usuario.
Sistemas Discretos y Continuo.
Jerarquias:
Parte de:
Planta raíz hojas tallo
Tipo de Computadora, Pc. Mini, laptop

Ciclo de vida del Software: “Metodología”
surge para ayudar a la complejidad de la programación estructurada.
al conjunto de fases empleadas se le denomina cico de vida
debe
1.Identificacion del problema
2.Obtencion de la información: entrevistas, encuestas,
3.Analisis y determinación de requerimientos.
¿Qué?
4.Diseño. Como
5. Programación
6. Probar y detectar errores.
7. Implantación y Mantenimiento.

Etapas Las etapas constan de tareas:
La DOCUMENTACION
cada entrada produce uno o
varios documentos procedentes de etapas que producen
otros documentos de salida:
Entrada - Etapa- Salida