HAbilidades de lucha

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  • ¿Cuáles son las características por las que se considera una habilidad como básica? Define HMEL, su clasificación y todas sus características brevemente explicadas.

Las HMB se caracterizan por:

  • Ser comunes a todos los individuos.
  • (Filogeneticamente hablando) han permitido la supervivencia del SH.
  • Ser la base de posteriores aprendizajes motores (locomoción, dominio y manejo del cuerpo y proyección, manipulación y recepción de objetos.)

Una HMEL es una competencia adquirida por un individuo en una tarea particular referida a la lucha. Por lo tanto es una capacidad de elaborar una respuesta eficaz y eficiente (económica) que solucione un problema motor específico y alcanzar así un objetivo previo. Es una capacidad adquirida, siendo resultado de un aprendizaje.

  Clasificación:

  • En función de la participación corporal o grado de precisión: carácter global o fino.
  • En función de la influencia del ambiente sobre el sujeto que aprende: carácter abierto o cerrado.
  • En función del grado de control del sujeto sobre la habilidad: carácter autorregulado o de regulación externa.
  • En función de la disponibilidad de retroalimentaciones: carácter recurrente o terminal.
  • En función del tipo de mov. Deportivo: estereotipado o situacional.

Características:

  • Relación directa con la idea de competencia.
  • Carácter finalista.
  • Carácter organizado (inferior es la base de lo superior).
  • Son aprendidas (proceso e/a) y manifestadas por la modificación de la conducta.
  • Son eficientes, se organizan para alcanzar el objetivo con menor gasto y mayor precisión.
  • Son flexibles y adaptables (lejos de suponer rigidez o estereotipos) en función de los requerimientos de cada situación de lucha.

 

  • Define distancia de guardia, tipos de distancia de guardia y sus principales características. Pon un ejemplo de deportes de cada una de ellas.
  • La distancia de guardia es la distancia de enfrentamiento motor que separa a los adversarios de un duelo.

 

Tipos y características:

Deportes de distancia nula o casi nada (lucha canaria, judo, jin jsu, lucha leonesa).

  • Agarre predeterminado o no.
  • Menos de un metro.
  • Contacto permanente.
  • No hay golpes, las técnicas son suaves.

Deportes con distancia reducida (boxeo francés, karate, kung fu, full contact, capoeira…).

  • Distancia entre 1 y 3 metros.
  • Contactos violentos.
  • Técnicas duras.
  • El enfrentamiento solo tiene lugar de pie.

Deportes de distancia media (esgrima).

  • Enfrentamiento con armas.
  • Los golpes suelen ser muy peligrosos.
  • Reglas especiales.

 

  • Define los diferentes espacios o zonas espaciales utilizadas en la ejecución de las habilidades sin giro a un apoyo, en función de los criterios relacionados con la lateralidad.

-Espacio central: en medio de la base de sustentación del adversario.
-Espacio lateral: simétrica, me desplazo hacia el lado de mi pierna de apoyo al ejecutar la técnica.
-Espacio contralateral: asimétrico, me desplazo hacia el lado contrario de mi pierna de apoyo al ejecutar.

  • ¿Cuál es el ppal rasgo diferenciador entre las habilidades con giro limitado y con giro completo? Justificalo.

El principal rasgo diferenciador es el agarre. En el giro limitado una mano agarra la parte posterior del adversario y la otra la parte anterior. Esta posición impide el giro completo pero implica un gran control y la distancia de guardia se ve reducida. En el giro completo las dos manos están en la parte anterior del compañero por lo que no limitan el giro.

  • Resume, mediante un cuadro, como podemos plantear y organizar la construcción de tareas con habilidades especificas de lucha.

 

TIPO DE

TAREA

 

Tarea con oposición

Tarea sin oposición

Intervención

-Simultánea

-Alternativa

-Alternativa

Conductas

Dirigidas

-Habilidades

-Posiciones relativas entre contendientes

-Agarres

-Lateralidad en ejecución

Dirigidas

-Habilidades

-Posiciones

-Desplazamientos

-Agarres

-Lateralidad ejecución

 

Libre

Libre

 

  • ¿Qué es un ejercicio psicomotriz espeficico? ¿En que se diferencia con los juegos de oposición-lucha?

Un ejercicio psicomotriz especifico es una tarea donde no existe la interacción entre los sujetos que participan pero implica una motricidad característica de la lucha. De estar forma se obliga al individuo a trabajar esas habilidades y familiarizarlo con una motricidad particular.

En cambio en los juegos de oposición y lucha son situaciones de carácter lúdico que contienen interacción, y el cumplimiento del objetivo de la actividad hace que aparezca la motricidad especifica de la lucha. Además existe comunicación motriz entre los adversarios o compañeros.

  • Criterios de eficacia de habilidades con giro limitado a un apoyo. Principales problemas psicomotores en la ejecución de esta habilidad.
  • Agarre: la mano que agarra la parte anterior trabaja paralela al cuello.
  • Establecer siempre contacto con la parte superior del cuerpo.
  • No flexionar tobillo ni rodillas.
  • Agarre: no dirigir el hombro (parte posterior) hacia abajo.
  • Cintura escapular y pélvica giran en direcciones opuestas.
  • Ventajas e inconvenientes de las habilidades con giro limitado a dos apoyos y de las habilidades de giro completo.

Ventajas:

- Giro limitado: gran control sobre el oponente.

- Giro completo: la posición de las dos manos en la parte anterior del compañero no limita el giro.

Inconvenientes:

-Giro limitado: giro más limitado.

-Giro completo: Menor control sobre el oponente.

 

  • Elabora una secuencia de ejercicios (psicomotrices específicos) de aproximación al esquema de habilidades con paso a tendido supino.
  • Ir corriendo sin colisionar con los compañeros (no correr en circulo).
  • Desplazarnos en 4 puntos de apoyo.
  • En 4 puntos de apoyo, intentar tirar al compañero quitándole puntos de apoyo.. etc.
  • Por parejas que uno persiga al otro; que a la señal salten y choquen hombro con hombro..
  • Ejercicios para responder a estímulos: 1, saltar por encima del compañero; 2, pasar por debajo de las piernas; 3, levantarlo en el aire.
  • Desplazarnos sin puntos de apoyo (arrastrándonos) y con diferentes maneras.
  • Transportar al compañero de diferentes formas (sin que toque el suelo).
  • Girar alrededor del compañero sin tocar el suelo (o girar al compañero a nuestro alrededor)
  • Coger la pierna del compañero y moverlo en diferentes direcciones para desequilibrarlo.
  • A caballo del compañero, mientras se desplaza intentamos desequilibrarlo.

 

 

10.Propón 4 consignas (2 para pie y 2 para suelo) que permitan una modificación de la práctica libre. Explícalas.

En pie:

  • Ejecutar una habilidad sin giro, a un apoyo, proyectando en el espacio posterior.
  • Ejecutar una habilidad con giro, a dos apoyos, proyectando en el espacio anterior.

En suelo:

  • Receptor en cuadrupedia, ejecutor en posición lateral, eje de giro longitudinal.
  • Receptor en tendido prono, ejecutor en posición superior, eje giro transversal.
  • Escribe tres clasificaciones distintas de giros y volteos.

-Posición del receptor:

  • Tendido prono (boca abajo).
  • Cuadrupedia.

 

-Posición del ejecutante:

  • Lateral al adversario.
  • Frontal (delante del adversario).
  • Superior (encima del adversario).

-Eje del giro:

  • Longitudinal.
  • Transversal.
  • Tipos de controles sobre el cuerpo del adversario.
  • Control lateral:
  • Control latero esternal.
  • Control latero costal.
  • Control latero dorsal.

 

  • Controles frontales:
  • Control longitudinal-frontal.

 

  • Controles superiores:
  • Control longitudinal superior.

  • Clasificacion de las habilidades motrices. Expón y explica lo que sepas de ellas, ubicando a las de lucha en cada uno de los grupos que les corresponda.

  • En función de la participación corporal o grado de precisión: carácter global o fino.

Se requiere la utilización de grandes o pequeños grupos musculares y un gran número de habilidades motrices exigen la participación conjunta de diversas partes del cuerpo, pero otro tipo implican manejos donde el grado de precisión es una característica añadida al simple movimiento.

 

  • En función del grado de control del sujeto sobre la habilidad:carácter autorregulado o de regulación externa.

 

En situaciones deportivas, la intervención y regulación no se encuentra condicionada por las variación del contexto. En otras, la influencia de la situación dificulta una decisión ajena a las características del contexto.

 

  • En función de la influencia del ambiente sobre el sujeto que aprende: carácter abierto o cerrado.

El carácter cerrado implica un contexto espacio temporal estable sin modificación que lo interfieran. Se conocen las referencias espaciales y temporales que caracterizan esa situación.

El carácter abierto implica contexto e/t cambiante, incierto o variable, que exige la realización de operaciones cognitivas adiccionales.

 

  • En función de la disponibilidad de retroalimentariones: recurrente o terminal.

 

Posibilidad de saber lo que está haciendo durante la intervención. Si reajusta sus movimientos, es porque esta en disposición de conocer determinados datos durante la ejecución.

En otros casos, los reajustes deberán producirse una vez que el movimiento haya acabado.

 

  • En función del tipo de movimiento deportivo: carácter estereotipado o situacional.

 

Se centra en el carácter estereotipado o situacional que define a los diferentes tipos de movimientos. El deportista obtendrá un repertorio de respuestas motrices durante el proceso de aprendizaje y de entrenamiento que utilizará en cada situación y en función de los requerimientos del juego/deporte que siempre serán de oposición y lucha.

 

·Cita todos los parámetros con sus posibilidades en la contracción de situaciones y juegos en las tareas de oposición-lucha. Propón un juego de oposición-lucha con todos los parámetros a utilizar y a continuación propón 2 variantes combinando las variables que sean necesarias.

 

A.Finalidad:

-tocar, coger, agarrar

-girar, voltear.

-mantener posición corporal.

-incluir-excluir-mantener en el espacio desiquilibrar: levantar (1 ó 2 apoyos) o derribar.

B. Posición:

-tumbados en el suelo.

-cuadrupedia en el suelo.

-bipedestación.

-variable(uno de pie y otro en el suelo)

C. estructura del grupo:

-macrogrupal.

-microgrupal.

-dual.

D. Rol de intervención:

-simultanea.

-alternativa.

E. subrol de acción motriz:

-libre.

-impuesto.

F. Espacio:

-formal-abierto.

-formal-cerrado.

-relativo.

G. Tiempo:

-tiempo límite.

-por puntuación.

H. material:

-con material.

-sin material.

 

 

  • Cita y explica los criterios empleados para clasificar las HEL (pie y suelo) así como todas sus posibles resultantes.

PIE (criterios)

     1-Estructura del movimiento (¿Qué tengo que hacer?): a) girar (limitado/completo) b) no girar c) Pasar a la posición de tendido supino

     2-Base sustentación (¿Cómo tengo que hacer?): a) bipedestación b)unipodal

     3-Espacio ubicación (¿Dónde lo hago?): a) espacio central b) espacio lateral c) contralateral

     4-Espacio proyección (¿Hacia dónde lo hago?): a) anterior b) posterior

 

SUELO (criterios)

     1-Posición receptor: a) tendido prono b) cuadripedia c) adversario en medio de las piernas

     2-Posición ejecutor: a) lateral b)superior c) frontal

     3-Eje de giro a) longitudinal b) transversal

 

 

 

  • Cáract. Judo, lucha libre olímpica, lucha canaria y lucha leonesa:

Lucha CON agarre pre-fijado

 

LUCHA CANARIA

LUCHA LEONESA

VESTIMENTA

Pantalón corto con dobladillo y camiseta.

Pantalón corto, camiseta y cinturón.

AGARRE

Siempre de diestro.

Sorteo diestro/zurdo.

OBJETIVO

Conseguir que el adversario toque el suelo con cualquier parte del cuerpo que no sean los pies.

Derribar al oponente.

TIEMPO

3 asaltos de 1.30min cada uno.

1 asalto de 1.30

SISTEMA DE PUNTUACIÓN

Todos los logros son puntuación límite.

Media caída: 1p

Caída: 2p

4p: Puntuación límite.

PENALIZACIONES

 

Soltar agarre: 1p al adversario.

 

Lucha SIN agarre pre-fijado

 

JUDO

LUCHAS OLÍMPICAS

VESTIMENTA

Judogui.

Mallot + botas.

OBJETIVOS

Derribar/fijar/abandono (luxación, asfixia).

Derribar/fijar/girar/ganar espalda.

TIEMPO

1 asalto de 5min reales.

3 asaltos de 2min cada con descanso de 30s.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN

Pie             Suelo

5p                 15s

7p                 2os

Ipon              25s

Nº asaltos ganados

Ipon = diferencia de 6p

Tocado = gana el combate

PENALIZACIONES

Poner en peligro seguridad propia o del adversario.

2ª penalización: 7p para adversario.

 

REVERSIBILIDAD

No

Si

CLINCH

No hay.

Cuando hay empate, situación con agarre prefijado.

 

 

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